不能吃火锅的时候玩也可以。

门/迪亚菠萝包

吃是人生永恒的话题,火锅可能是朋友聚餐的常备选项。

虽然火锅在人际交往中可能会较为高频地出现,但是此前很少有游戏会将火锅作为题材(葡萄君在App Store和TapTap上找到的游戏不超过10款)。

最近,点点互动推出了一款以火锅为题材的连线消除类小游戏《我要吃火锅》(下文简称为《火锅》),这款游戏不仅在5月被评为创意小游戏,而且还获得了微信小游戏公众号“做个小游戏”和微信官方公众号“微信派”的推荐。

为什么微信这么看好这款消除类小游戏?我们和《火锅》的制作人庞庞聊了聊。在他看来,火锅题材、与以往常见消除类游戏不同的大面积连消玩法和制作团队对于游戏画面表现的细节设计可能是这款游戏的不同之处。

可能是第一款火锅题材的消除类小游戏

《我要吃火锅》采用类似“一笔画”的连线消除玩法,玩家通过滑屏连接相同涮菜进行消除,涮菜消除后会产出金币,当玩家在关卡限定的步数内收集特定数量的金币即可通关。

与很多消除游戏类似,当单次消除的火锅涮菜达到特定数量时,会额外产生具备独特功能的特殊涮菜。而和此前诸多消除游戏不同的是,《火锅》提供了多种类型的涮菜,需要玩家根据关卡提前进行选择。因此,即使玩家面对相同的游戏关卡,也能拥有更丰富的策略选择和解法。

同时,《火锅》还深化了消除类游戏常规的收集订单玩法,在火锅消除区域旁边坐着4位客人,他们会要求消除特定类型、特定数量的涮菜,为玩家提供更直接的短期目标,完成目标后会反馈金币奖励,使玩家能更快通关。在普通客人中,还夹带了一些具备特殊能力的客人,他们还会为关卡带来更丰富的变化。比如当小孩出现时,会将一些橡皮鸭子扔到锅里,将原本相邻的涮菜隔断,玩家需要在橡皮鸭子边缘完成相应次数的连消以后才能收集到它们。

除了常规客人之外, 游戏还设计了了类似于Boss战的包场客人特殊事件,包场客人往往会有着更为特殊的食材和消除规则要求,以此改变玩家关卡内的游戏体验。例如美人鱼会将一些海星附在涮菜上到锅里,海星所附着的涮菜需要参与多次连消才能消除。

在玩法之外,游戏从“吃火锅”的真实场景出发设计了很多画面表现细节。玩家在关卡中的视角为侧面俯视角,消除区域为冒着热气、鼓着泡泡的红汤圆锅,涮菜类型丰富且有着明显的形状和颜色区分,而且会在锅底中小范围地浮动,并不断相互轻微摩擦和碰撞。

当玩家点触到涮菜时,可连线消除的涮菜会高亮显示,同时在点按区域上方会出现明显的选中数量提示,便于玩家随时掌握此次连线消除的元素数量。

除了锅底和涮菜之外,游戏也为客人设计了生动的动作表现,在玩家消除涮菜的过程中,客人会期待地盯着火锅;当玩家没有消除客人所需的涮菜时,他们会面露轻微的不虞,而消除客人所需的涮菜时,客人会衔筷进食并露出满足的笑容,吃饱后(完成收集订单需求)会鼓掌欢呼着离席。

值得一提的是,游戏在消除过程中除了通过较为夸张的连消效果提供正反馈之外,还调用了音效和振动等机制,当玩家点按单个涮菜、连接多个涮菜进行消除、使用特殊道具和大面积自动连消时,都会产生各类气氛欢快的音效和轻微的振动提示,使玩家在视觉感官之外还能通过听觉和触觉获得大面积消除带来的满足感和收获感。

小团队的第一次实验

《我要吃火锅》的制作团队成员均来自点点互动《天天农场》项目组,这是他们的第一款小游戏。

制作人庞庞表示,选择做一款消除类型的小游戏,源于团队成员对消除类游戏的共同爱好。他们认为在此前的消除类游戏中,三消游戏让玩家视野时常局限在消除区域的一部分,没有掌控全局的成就感,而连线消除游戏又缺少三消在消除底部元素后,上部元素掉落凑成新的三连所提供的惊喜感,所以希望能做一款既能兼顾全局掌控,又能提供惊喜感的消除类游戏。

消除类游戏想要让更广泛的受众群体接受,必须要选择一个普适的题材,“能让玩家在看到的那一刻就联想起相关体验”。于是,制作团队从人的基础需求出发,以吃为切入点,结合团队成员的喜好,并考虑到题材的可拓展性,最终选择了火锅题材。

为了在游戏中还原火锅的饮食体验,制作团队在此前的消除类游戏基础上相应作了不少改动:首先,去掉了传统消除类游戏中,消除区域中的格子设计,并且设计了消除元素从上掉落的重力效果和在锅中轻微浮动和碰撞的画面表现。

其次,制作团队提炼了现实生活中吃火锅场景中的要素,“我们吃火锅的时候经常会吃很多很多菜”,所以玩法设计选择了可以实现同时消除大量要素的连消玩法。

第三,为了诱导玩家感受到火锅带来的美食体验,游戏加入了客人的设计,让玩家感受到火锅本身是和朋友一起热闹的吃东西。客人会具备各种各样的涮菜需求,为玩家提供更直观的短期目标,并且通过组合不同特性的客人,游戏关卡也会产生更丰富的变化。

由于是团队的第一款小游戏,庞庞表示制作团队在开发过程中也趟了不少坑。

首先,微信用户在小游戏中,玩法的学习过程比传统手游用户要慢得多,需要设计者在关卡中提供更多的玩法暗示,学习流程也要相应做得更长。目前《火锅》暂时的解决办法是将前40关难度降低,让玩家在不断通关的过程中,逐步理解游戏的博弈规则。

庞庞也承认,这只是一个权宜之计。“我不愿意称这种设计为解决办法。因为它牺牲了一部分用户的体验去满足一大部分用户的体验,后续我们会通过动态难度设计和设计更好的暗示或激励手段让玩家能更快地掌握玩法规则,而且不会产生很大的挫败感。”

其次,微信用户对于小游戏的游戏体验要求更高,他们要求游戏能提供更直接的快感,比如消除时产生更华丽的动画和明显的振动反馈,所以《火锅》在玩法细节上打磨了很久,增加了点按和连线时的振动,元素之间的间距、音乐、音效测试调整了很多次。

第三,微信用户对于游戏关卡内的流程节奏要求更为直接,他们不希望关卡流程有太多波动,而是能在进入游戏后迅速的积累、成长,然后最后要设置一个节奏拐点,让玩家充分释放积蓄的力量,“类似于《植物大战僵尸》每个关卡最后一大波僵尸”,相应的,《火锅》设计了包场客人特殊事件作为控制关卡节奏的调节手段。

另外,制作团队对于游戏品质的不妥协也带来了一些麻烦。《火锅》使用Cocos Creator开发,虽然游戏包体大概只有3M多一点(核心资源依靠下载),但为了保证《火锅》的画面表现,很多动画效果是用Spine一点点画出来的,而这会导致游戏对机型配置会有一定要求,但庞庞不希望为了性能去放弃游戏的画面表现。

“我们还是想挑战一下,因为游戏品质对我们来说是游戏的核心竞争力,无论是手感还是画面。我们希望能通过画面传达吃火锅的那种感觉,如果画面不够精细,会有些遗憾。”

尽管已经被微信评为了创意小游戏,在庞庞眼中,这款游戏还有很多需要优化和提升的地方。

首先,为了尽可能还原火锅的感觉和气氛,《火锅》里舍弃了传统消除类游戏的很多关卡设计元素(比如对于消除区域本身的形状和机制的设计),这让这款游戏的玩法体验和传统消除类游戏有了比较大的不同,所以这款游戏需要找到一条真正属于自己的游戏体验路径。“我们想追求那种让玩家整理消除区域中的元素排布,实现大面积连消的爽感,这种爽感和传统消除游戏层层递进的玩法体验本质上是不一样的,所以我们把传统消除类游戏关卡设计的很多方式从设计源头上就干掉了。”

其次,前文已经提到,为了照顾大部分微信用户的体验,这款游戏的整体难度曲线被强行分成了两截(1 - 40关和41关以后),用前40个低难度关卡去引导用户理解游戏博弈规则,关于这一点,制作团队正在探索更好的替代方案。

第三,这款小游戏还暂时没有商业化方面的设计。目前,游戏仅加入了少量激励式广告和贴片广告,没有分享按钮,没有社交裂变机制。

“有人向我们吐槽,这款小游戏真的太干净了,啥都没有。但是,我们会觉得商业化这方面没有游戏体验重要,没有传播文化重要。我觉得在制作游戏的过程中,我们多少有点做游戏的骄傲感。”不过庞庞紧接着补充道,“当然我们这个项目的确承担着一定的KPI压力,不过,我认为只有游戏品质上去了才能谈KPI,比如现在比一开始就谈KPI希望会更大一点,我们也正在向商业化做得好的小游戏团队取经。”

庞庞透露,后续会考虑把火锅文化相关内容和激励式分享机制结合起来加入游戏,还会增加多人PK等玩法模式来增加游戏的社交玩法维度。

结语

在和庞庞交流的过程中,葡萄君感觉《火锅》的制作团队有点理想化、还带点学术气质,所谓学术气质,是因为庞庞在阐述制作思路的过程中,高频使用“课题”、“实验”和“研究”这样的学术词汇,而所谓理想化,是因为制作团队在《火锅》的制作过程中不愿意向性能限制妥协,尽可能去提高动画表现质量,同时认为游戏品质在某种层面应当优先于商业化设计。

如果单纯从商业化角度来评判《我要吃火锅》,这款小游戏在现阶段可能并不算出色,但凭借有特色的火锅题材和玩法品质,《火锅》的玩家日均在线时长超过20分钟,也博得了很多人的认可,包括微信小游戏官方。庞庞表示,他们当时去申请创意小游戏,是因为他们曾经在后台收到被评审团推荐的消息。葡萄君猜想,如果《火锅》后续能在分享设计和社交玩法上下一番功夫,说不定真的能获得不错的商业化回报。

葡萄君今年年初曾经采访过多位小游戏从业者,他们认为微信小游戏已经进入到精品化阶段。我们也注意到,越来越多的大中型游戏厂商已经相继进入小游戏领域,通过更高的游戏品质和更好的玩家体验来应对竞争。微信小游戏官方也明显逐步在提升对于创意小游戏的扶持力度,“做个小游戏”在今天的推文中提到,从今天起,创意小游戏在图标的右下角会出现专属的“创意”标识。

图片来自“做个小游戏”公众号

因此,打磨游戏品质,做玩法创新也许才是现阶段微信小游戏的可行思路,毕竟做小游戏的本质,不是流量生意,而应该关注游戏本身。

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