《龙珠》大家应该都更清楚。从NAMIK篇孙悟空大战4形态FRISA开始,龙珠通过超级赛亚、沙鲁、布欧等多次变身成为最终形态后,正在决定胜负。所有的进化都是视觉和电力这两个核心数字的上升刺激作品的销售
同样的套路在游戏主机的历史上也由来已久,历代主机在刚刚问世的时候虽然大多风光无限,但在性能指标和外观设计上总会存在一定的改良空间,之后,随着该主机生命周期内生产工艺的改良,竞争对手的冲击,成本的降低等因素,在外观和性能上作出相应的调整,推出各种名目的“新版”“改良版”“迷你版”让玩家持续消费,我相信有不少读者肯定在某代主机上买过不止一台。不久前X1S和PS4slim终于露出了真面目,本世代主机也延续历史脚步,在嘲讽中完成了首次Slim小型化,这时候我们不妨往回追溯,在游戏主机漫长(“漫长”是以电子产品的标准而言)充实的历史中,回顾那些留下各自鲜明特色的升级改良版主机们。
任天堂
1983年,任天堂的FC主机横空出世,开启了征服世界的创举。当时包括任天堂自己,没有人想到FC会将任天堂推上引领时代的王座,所以为了兼顾方兴未艾的个人电脑市场,任天堂在FC上市三个月之后就推出了名为“Family Basic”的硬件周边,该周边可以和FC本体进行合体,变身成为具有学习机和编程功能的个人电脑。后来这项功能被引入我国,并以各种“变体版本”打造成了名为学习机的娱乐神器,如今已是一代人的童年回忆。
最初的记忆
美版叫做NEC,外观与玩具感的“红白机”差异很大
把这些东西扔进画好的“炼成阵”里面,就能炼出各种版本的学习机了
然而真正意义上的FC改良版是在1.0版本主机发售十年后的1993年,任天堂霸业一期工程已经圆满完工,此时为了顺应电视技术的发展,任天堂推出了基于FC而重新设计的“A/V FC”,这款主机在图像输出上将原先的RF射频信号变成了复合信号,我们曾经无比熟悉,现在正渐渐退出历史舞台的“A/V线”就是从这个时候开始为人所知,经典的黄白红(黄色为视频,白色和红色为左右音频)插头成为标配。这里要说的是那个时代我国人民生活水平还没有“起飞”,家里能有台电视机看亚运会和《渴望》就不错了,所以很多游戏店都会随主机出售“制式转换器”,该周边可以将厂商辛辛苦苦改出来的“A/V”复合信号再变回“一个插头”的RF射频信号,也就是从这个时候开始,很多家用机玩家会发现自己的主机总是比家里的电视领先一步与国际接轨,如何旁敲侧击怂恿家里大人换电视成了一件很伤脑筋的事情。另外除了名称上表明的图像输出,A/V FC还大幅改良了经典的FC手柄,新手柄可以看做是之后SFC手柄的试做型,旧的时代即将过去,新时代已经来临。
按照现在的习惯,这个应该叫做FC2.0
直到Wii,AV线仍然是主机标配,而笔者刚买世嘉土星时还在用“制转”接上家里的电视来玩
图五:可以明显看出来,SFC的手柄是从AVFC改良而来
世嘉
对于我国的绝大多数80后玩家来说,认识世嘉都是从MD这台主机开始的。当年已经有些玩腻了FC的玩家们都不会忘记自己第一次看到MD时的感动,那些原本要去街机厅混迹在二手烟和小流氓之间才能有机会玩到的游戏居然出现在电视上,MD用这种单纯的喜悦瞬间打动了玩家们。因为生活水平上的“时差”,MD主机直到90年代初期才在我国出现,那时候《电软》上每期的广告页都会有商家把MD作为重点,智乐,万和,卡姆等店就是在那个时候为玩家所熟知,香火至今。MD从最初的980元到后来的400元,不断降低的价格促进了MD在玩家中的普及。
不对称设计+大大的16BIT,很有次世代感的MD
小型化的MD2在逼格上差了很多
那个时候很多玩家都不会去在意店家货架上的主机从MD变成了MD2(能玩就行,剩下的谁管那么多啊?),相比于980元的“原装”初版MD,后来的MD2很多都是成分复杂的“组装”货,但是从外形到质量都十分硬派,所以玩家的游戏体验倒是没有受到任何的影响。MD2在初始版本的基础上将外形进行了明显改动,原本MD“机械警察”式的硬朗外形被类似于“walkman”的流线型外观取代,牛角面包式的手柄也重新设计,在ABC三键的基础上增加了XYZ键,一些原本需要组合按键的操作变成了一键指令。六键设计最大的受益者就是CAPCOM的《超级街霸2》(俗称的16人街霸),这款容量高达40MB的2D格斗游戏在当时的价格也是令人惊叹的400元——甚至比一台主机还贵。
MD2的六键手柄正好迎合了当时正处于上升期的2D格斗游戏,所以我们看到世嘉在土星主机上也延续了这个设计,而六键也从那个时候开始成为了CAPCOM格斗游戏的天然同盟,今天很多周边厂商在生产格斗手柄时会仍然将MD2手柄作为模板,在一些格斗比赛里,我们也经常能看到使用土星手柄的玩家大杀四方,以至于这个早已被主流淘汰的设计成为了一种2D格斗游戏的标配。
土星手柄大体延续了MD2的设计,是格斗搓招玩家的挚爱
DC主机上第三方生产的格斗手柄,万变不离其宗。足见六键手柄的经典
到了PS3时代依然如此,简直就是复制粘贴
MD2手柄还有一个细节就是在方向键的中央有一个“螺母”凹槽(注意不是所有MD2手柄都有),这个凹槽可以把一个专用的小摇杆拧进去,形成类比遥感的效果,也是为了玩家打格斗搓招方便,后来SNK的NEO·GEO主机在方向键上干脆就是一个凹槽摇杆,可见格斗游戏在当时有多么受到重视与追捧。
狂野如当年的世嘉,肯定不会在MD2上停下改良的脚步,但是世嘉接下来的做法,则是有些走火入魔了。为了让MD跟上SFC的脚步,追上不断发展的硬件技术(这就是世嘉的街机思维,让玩家换“框体”),世嘉推出了一系列外接的MD强化硬件,包括MDCD,32x等等,而且相互间以MD2为核心可以实现合体,视觉效果十分壮观,但是实际使用却是彻头彻尾的失败。不久之前我还在京城一家老店那布满灰尘的库房里看到过这全套设备,它蜷缩在那个角落里历经寒暑,作为昔日世嘉帝国的遗老,在没上过一天班的情况下,静静地享受着永远的退休时光。
这就是当年走火入魔的世嘉合体机器人,你们感受下
MD-CD的拟人化:一只重装机娘
微软
X360作为微软最为成功的家用机,先后经历了两次改良。
在瘦身版的X360——X360Slim之前,微软已经对主机进行过一次很重要的内部工艺修正(用65NMCPU替换了之前的90NMCPU),其原因就是为了根治初版主机那令玩家谈虎色变的“三红”,“三红”是指X360主机过热引起的主板芯片脱焊,原因在于初版主机使用的90MNCPU产生的热量太大,而主机又散热不佳,于是导致了悲剧。“三红”现象既恶劣又普遍,很少有玩家能够逃脱其魔爪,而“三红”在我们这里虽然可以维修,方法却是治标不治本的重新焊接,一次200到400,不保修。X360在2010年发售,但是很多购入首发的玩家都没有熬到五年之后的2010年,也就是X360Slim上市那一年,手里的主机就已经高挂免战牌了。“三红”就像是X360主机的癌症,在相当长的一段时间里一直困扰着玩家。
但是很多商家在出售X360的时候都会强调“三红不在保修范围内”
所以X360S版就成为了一次由内而外的整体改良,同时为了配合微软大力推进的kinect计划,S版主机还专门设计了kinect插槽,而不需要像老版主机那样通过额外接上外接电源的方式才能开启体感功能。电源开关和光驱出仓键也从原先的物理按键变成了触控式,增加了误操作的几率和意外的产生,比如笔者就遇到过某顾客在外出时因为忘记拔掉电源插头,家里的小猫误开主机(在连通电源的情况下,只要碰下出仓键就会触发出仓开机),把弹出主机的光驱托盘当成了玩具,然后就给玩坏了。相比于索尼在改良主机时习惯于将原有的虚拟开关变成物理按键,微软在“逼格”的理解上显然还是有些偏差。
以初版爆发的问题而言,S版显得有些救驾来迟
改良电源接口,增加kinect插头是S版在插口上的主要变化
S版第一批主机的机身通体镜面质感,华丽的同时也极其难以保养,很多玩家会发现自己的S版X360在机身上会贴有一条一条透明胶条般的“机身膜”,那是在刷机时为了避免伤到机身采取的措施,所谓“机身膜”其实就是蜡纸,10来块钱一卷,维修各种主机时都会用到。可能是为了给商家省下买蜡纸的开销,很快微软就把S版主机的机壳更换成了磨砂材质,酷炫程度便就此降低。S版主机另一个改良就是强调了主机硬盘的存在感,彼时数字下载版游戏已经渐成气候,玩家也将硬盘容量纳入了购机时的考量标准,S版主机将原先的外部硬盘改成了依然可以方便拔插的内置硬盘,从而保持了主机外形的整体性。S版先后推出过4GB(只够放些存档和刷机软件),250GB,320GB等硬盘容量的主机,不过后来因为X360自制系统的成熟,玩家便将硬盘换成了更大的500GB乃至1TB,如此推广“大”硬盘,相信厂商也是十分无奈吧。
白色初版主机上端的突起物就是硬盘,后两版则内置了
2014年,最后的一版X360——X360E版推出时PS4和X1已经面世,这款主机的性价比也就大幅缩水,从外形上可以看出X1有对E版的继承之处,而这时候因为可破解的X360越来越少,这款主机的单机价格居然和X1几乎持平,但是依然有不少一般消费者看中“游戏不要钱”这一点选择这台主机而无视次时代新机,这也算是我国市场的一大特色吧。
E版的外形具有了XBOX ONE的影子
索尼
任天堂,世嘉以及微软并没有把主机生命周期内的改良作为一种必要措施,像是wii,DC,XBOX等主机都是一个形态走完全程,而索尼则是把潮流类电子产品的营销理念嫁接传统家用机,在主机相对漫长的生命周期内通过型号改良保持新鲜感,刺激潜在消费者的购买欲望,同时也鼓励玩家进行二次消费。
PS时代,索尼用一款PSone结束了新王的征程;PS2时期,两款轻薄的改良型挑战了家用机主机体积的极限;到了PS3则是在硬盘容量,兼容性,主机颜色和功耗上做文章,先后推出了三个版本的改良型主机。
为了更方便大家回忆和讨论,咱们前两代主机的改良型号放在一起纵向比较。从体积上来说,PSone和PStwo几乎做到了家用机的极限,差不多一个DVD盘盒的大小就容纳了当时最畅销的游戏主机,虽然PStwo需要另插一个外接电源,但是在那个年代我们已经可以很方面隐蔽的把主机扔进书包里,然后放学后去家里大人不在的同学家愉快地玩上一两个小时。之所以两台主机能够明显瘦身,一方面是原先为了保证散热,预留了比较大的主机空间,然后随着各零部件技术的进步,主机在功耗降低之后,就可以通过减少散热空间来压缩主机的体积,况且和光头主导的各种疑难杂症相比,散热一直就不是PS主机的主要问题。PS和PS2时期玩家们普遍需要掌握两种以上应对光头读盘不畅的手段,包括直接擦拭,调节功率,把主机横着放竖着放躺着放等等,大大开发了大家的动手能力。
初代PS外观
外形萌萌的PS ONE与PS反差强烈
PS2与小型化的PStwo
区分PS2 slim和PStwo的标志,就是主机中间有没有那光亮的“一条”,外加小logo能否转动
PS2主机采用了抽屉式的光盘仓,需要用电源键的点按和长按来区别重启与关机,这也成为了最初启动破解制度芯片的操作要点。PS2主机的直读芯片安装也是所有破解主机里面最复杂的,起初的第一版主机因为内部空间较大,处理连接各个焊点的铜线也比较随意,但是到了空间极度压缩的PStwo之后,十多条铜线,三十多个焊点在主板上密密麻麻挤在一起,焊好之后必须用胶带把线粘牢固定,直读芯片本身也是用一种比较厚的两面胶直接粘在主板上,然后玩家就可以把主机和一堆盗版盘拿回家开心地玩了。
这个断路器式开关在初版PS2和PS3上都出现过
相比于两位前辈“脱水”级别的压缩能力,PS3始终没有在改良型主机上实现质变,而且很多玩家容易忽视的一件事情就是,PS3的所谓改良是建立在对首发版本主机最初配置不断缩水的基础上,通过更加平民化的外观,依次减轻的重量和各种新配色完成了整套改良流程。
传说中的首发版,如果是全新机的话价格在RMB6000+
2006年,首发版的60GB版本PS3在刚公布的时候就因为土豪的价格而引发众怒,那么高价的原因在于什么呢?除了“模拟地球”的强大机能,还包括完全向下兼容PS2,蓝光光驱,主机前端可开闭的盖子里配备了当时世界上几乎所有主流存储设备的插槽(比如都没有什么人用的CF卡),黑曜石一般的尊贵镜面机身,以及重达7kg(14斤)的分量。相比那么多优点,反而是这个重量给我留下的印象特别深刻,因为那个时候我都是去货运站取件,一次四台主机,从货运站到车站,再从车站到店里,是一段特别痛苦的旅程,以至于Wii和kinect的体感健身在我看来根本就不屑一顾,对于玩家来说游戏主机带给你的最佳锻炼方式就是负重行走。
注意重量标识:7KG
2009年,PS3由初始版本过渡到了初次改良的PS3-2000型(slim版),在这个过程中改良(或者说“阉割”)的部分包括:先是彻底将向下兼容PS2功能取消(不取消的话谁会去买那一堆高清复刻游戏啊),镜面机身改成了磨砂表面,再把初始版的触摸出仓和重启按键换成了物理按键,主机背后的电源O/I开关也被取消,接通电源后主机就会默认进入待机状态,重量也得以减轻到6斤(谢天谢地)。还有一个很多玩家可能从来都没有使用过的功能就是PS3可以通过长按电源键进入主机的系统工程界面,在备份和恢复硬盘数据,安装XMB系统,以及后期破解PS3安装自制系统时都会用到这个功能,这个“长按电源键”的手感和时机非常微妙,要随时听着主机发出的“滴滴”声来确认是否操作成功,初代主机因为是触控按键,按起来很难以把握,而在改良型主机推出之后,这项操作就变得简便了很多。另外PS3-2000型有20XX,21XX,25XX三个型号,20xx是65nm GPU+45nm CPU,是初期PS3破解的主力机型,而之后的 21xx,25xx是40nmGPU+45nm CPU工艺,相对来说后者的散热更好一些,之前初版主机虽不严重,但也性质恶劣的“死亡黄灯”在这一版主机上基本得到缓解(但是笔者店里自用的那台还是不到两年就OVER了)。
PS3的缩水史,奠定了“索尼的游戏机绝对要买初版”的说法
反人类的触摸键在PS3 slim中被改为实体键。不料PS4又加回来了,然后再次在缩水版中取消,历史惊人的相似
早期PS3也有和XBOX360齐名的“死亡黄灯”
紧随PS3-2000型之后的PS3-3000发售,后者改动很小,而且只有30XX这一个型号,使用的也是和2000型相同的40nmGPU+45nm CPU工艺。2000型和3000型从外观上甚至很难做出区分,两者也在市场上长期共存,她们有着多种颜色和硬盘容量的组合,也是限定版PS3最多的型号,随着PS3破解,这两个版本主机也在我国的PS3主机中占据了最大的比例,至今还有玩家会在上面玩一些汉化游戏。
PS3的第二次大变身——Super slim版
2012年,作为最终型号的PS3-4000型(Super slim)发售,主机的体积明显缩小,光盘仓变成了横向滑动(终于又可以擦光头了>_<),可以看出此时索尼的重点早就放在了PS4上面,对于这一版主机没有投入太大的心思,工艺和用料上也是能省就省,在我国这版主机安装上新型直读芯片后通过外接硬盘的方式玩破解游戏,倒也在市场上活跃了一段时间。
最后,之所以要把PS4的改良型主机区别于之前的PS主机单独进行讨论,是因为前面的那些都已经是过去时了,而即将到来的PS4 slim——轻薄版PS4,和PS NEO——强化版PS4对于很多玩家来说,将决定他们在之后几个月的主机购买计划,以及之后几年的实际游戏体验。
作为一个电玩商家,我想告诫大家的是:如果你近期有PS4的购买计划,那么请切记,在索尼官方正式公布PS NEO的完整信息——包括性能,外观,价格,身高体重,发售日,第一时间国行跟进与否——之前,不要买,真的不要买(当然您要是非买不可或者就是有钱任性,当我什么都没说好了)。
之前PS4已经有过一次和风细雨的改良,就是将初始型号11xx版本替换成了12XX版本,在设计上进行了一些细节优化,包括把主机左侧的可替换面板由“亮面”改成了磨砂面,因为静电问题导致光盘自行出仓的触摸开关变成了实体按键,增加了1T硬盘版本,主机的功耗缩小,顺便还把主机的外包装盒缩小了。这次版本改良索尼自身并没有太多宣传和声张,以至于很多玩家甚至都没有太注意到这些地方,稀里糊涂的就把主机买了,也没在意是不是新版本,而且从实际使用来看,也几乎没有区别。
与之形成鲜明对比的就是PS NEO从流言到确认的过程中,舆论和玩家就没有消停过。当初我第一次听到关于PS4.5的流言版本时,就觉得一定是真的,几个月前以PS4.5必然存在为前提写的那篇文章还被不少玩家认为是白日做梦——很大一部分原因在于我主观上认为那段时间买了PS4的玩家“亏”了,谁都不愿意听到别人说自己花了冤枉钱。然后随着PS NEO的存在进一步被确认,E3被认为是公布新主机的最佳时机,然而索尼选择了彻彻底底地“装死”,什么也不说,仿佛什么都没有发生过一样。原因无外乎两个,其一是PS4 12xx型号还有不少库存,新机型的彻底公开会导致库存积压或者现有主机降价,无论选择哪个都会赔钱;其二就是PS NEO因为机能强劲,生产和质检的准备时间就会相对较长,如果公布之后不能短时间内上市,库存主机将会更加难以消化,这是索尼和零售商都不愿意承受的损失,SIE在保密工作完败的情况下上演了影帝级别的掩耳盗铃,“在审判日来临之前能骗一个是一个”,于是索尼在5月坐实消息到9月必须公布之间,给自己争取到了4个月的时间。
现在摆在玩家面前的可以称之为“古今未有之现象”,在同一代主机,同一个命名体系之下(都是PS4),出现了性能有高低之分的两版改良主机进行二选一。
前几天PS4 slim有了完整的开箱照,其实这个版本无关痛痒,无非还是那三板斧:外形整容,能耗降低,重量减轻,已经有了PS4的玩家根本不需要考虑这个,绝大多数脱了裤子观望的玩家真正等待的,其实就是PSNEO。如果在性能劲爆的前提下价格太贵,那么就接着玩现有主机(没有主机的买slim),如果价格合理(RMB3300元左右——这是当年PS3初始豪华版本和X360破解版体感套装的价格,不能再贵的原因是超过一旦4000元就要和DIY的中高配PC刚正面了,以现在STEAM和MOBA的势头PS4胜算渺茫),那么将出现明显的分支,就是已有主机的玩家可以按兵不动保持观望,而之前没有买过PS4的玩家就肯定会把PSNEO作为唯一目标。很快,我们就会看到两款主机同时出现在市场上的情况,我已经能想象到之前的“同一款游戏在PS3和X360上哪个画面好?”的引战将会变成索系玩家的“内战”——“有图有真相,带你看看PSNEO究竟强在哪里?”“启动写轮眼模式,为PSNEO多花的钱到底值不值?”买了PSNEO的玩家会用各种方法证明进化的价值,而剩下的PS4主机玩家会一直看到那个高配版本主机放在那里,心里琢磨着买还是不买呢?告诉大家一个当前相对侧面的市场反应,那就是这段时间以来我国PS4二手主机的收售价格出现明显跳水,忽然间有相当一部分玩家开始努力清理手中的现有主机,包括笔者最近也频繁接到老顾客询问回收主机的相关事宜,原因不言自明。
之前主机的改良,主要是针对自身初始主机存在短板或者对手变招所采取的策略,宏观上讲属于“主机战争”的范畴,但是包括在下篇中读者将会看到的掌机部分在内,当代的主机要面对的对手远比之前的时代要强大N倍——不断自我进化,掌握着MMO,steam,MOBA的PC主机,以及无法估量的智能手机。所以主机在很多“传统”意义上的规律必然会被打破,PSNEO暴力升级看似不得人心,更多的还是因为索尼自身的保密疏漏与公关失误,策略本身并没有问题,对于今后的主机来说,8年寿命历经3次改良已经不可能,寻找一种能够快速廉价完成迭代升级的方式,才是自身能否生存下去的关键。
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