值得关注的二次元IP还没有改编成手游吗?有哪些二维手游值得参考?今年还会有什么二维手游?什么是游戏葡萄[dimension x2],对对手的动画市场提出疑问,分析现象背后的原因,希望对国产动画手游有帮助。(威廉莎士比亚,美国作家)。
继续本栏目的话题,今天为您解析在二次元产业里,用户的参与能造就什么奇迹吧。(编者注:本文旨在希望游戏厂商能多与用户交流,促进粉丝的二次创作与自身IP的良性循环发展,而非鼓励大家盗用IP获取私利。)
首先来看看用户的参与能带来多少经济效益。
截止2014年中旬,《舰队Collection》的总营收的70亿日元里,游戏本身基本没有赚到钱,其中贡献最大的竟然来自衍生产品:书籍、周边等等。官方对用户的充分挖掘使得舰娘人气一路飙升。
在日本,从便利店到地铁到旅游券都有《舰队Collection》的身影。有观点认为,《舰队Collection》的巡回展甚至拉动了当地的旅游业。而且官方每次举办活动,都使得用户更愿意进行二次创作,直接导致漫展上舰娘相关的展位数剧增。
而葡萄君很高兴地看到,尽管规模有限,但一些国产手游也在做同样的尝试。比如《崩坏学园》已经邀请了很多画师为游戏绘制奖品原画,甚至绘制游戏漫画,以丰富游戏人物和世界观的设定,并增加与用户的互动。
但是,提到二次创作,如今的《崩坏学园》《舰队Collection》在另一个IP面前,只能算个小弟。
这个IP就是这十九年间,覆盖了整个日本二次元文化圈,也培养了国内极大一批忠实粉丝的东方Project(又名:東方プロジェクト、touhou。以下简称东方)。如今,东方Project被誉为二次创作的奇迹。
“东方Project”是什么?
在1996年至2002年间,东方Project的作者ZUN,一直一个人坚持做这系列游戏,由于几乎每一部游戏都以《东方XXX》为题,故被国内称为东方系列。此后,很多人都因为好奇“这是一个人做的游戏?”而去了解它。在接下来的十几年里,ZUN每年都会推出东方的续作,东方的人气由量变逐渐走向质变,引来了众多粉丝对东方的“二次创作”。
这些粉丝以东方为基础,对其中的元素进行再利用,进而创作出新的作品。二次创作的形式多样,以图片、漫画、小说、游戏、视频剪辑等为主。
在B站搜索东方、舰娘、LL的关键词,东方相关作品的数目是压倒性的。而火影、海贼、东京食尸鬼等知名漫画IP也只有3、4千的作品量。
用户是怎么参与“东方”的?
绘画:过去的十年间,绝大多数日本的画师都利用东方的角色练手,在日本最大的画师投稿网站里搜索“東方”词条,能得到170余万的投稿结果,该数量是压倒任何动漫IP的。
ZUN绘制的原版人物画像,说实话的确难以入眼
同样的人物,经粉丝的二次创作,表现力更强了,每个角色不同的表情,也体现了角色的人物性格(PS:不觉得跟美少女战士很像么?)
漫展:在日本,每年都会举办东方的专题漫展“博丽神社例大祭”,从最初的100个展位,发展到现在每届4000余个展位,成为了全球最大的东方主题漫展。同样在全球最大的漫展COMIC MARKET上,每一届都少不了东方的身影。
游戏:在漫展里,很多团体都会推出自己的作品,其中也包含很多制作精良二次创作的游戏,例如横版RPG《东方红魔城》系列、动作类《妖妖剑戟梦想》、吐槽类文字游戏《为大忙人准备的XXX》系列。还有很多好的作品已经获得ZUN许可,即将登陆PS4平台,包括RPG《不思议之幻想乡3》、像素RPG《东方苍神缘起》和3D浮空格斗《东方SKYARENA幻想乡空闪姬祭》。
《东方红魔城》是结合了《东方红魔乡》和《恶魔城》的横版过关游戏,以哥特式的画风、游戏剧情和可玩性著称。
《妖妖剑戟梦想》是以东方的角色魂魄妖梦为主角制作的ARPG游戏,游戏画面渲染、技能设置、关卡设计都非常到位。
音乐:在日本的音乐界,有很大一部分团体会利用东方原作里的背景音乐,进行混音、改编、翻唱等二次创作。很多团体/个人也因为改编/翻唱东方的曲子而成名,如女歌手nayuta、Nana Takahashi、senya、めらみぽっぷ等,以及她们所在的SoundHolic、EastNewSound、幽闭サテライト、凋叶棕等音乐团体。他们产出的音乐作品,加上其他相关的视频作品,也很大程度影响了国内二次元音乐、视频圈的发展。
在B站,东方音乐合集鉴赏的视频能达到三百多万的点击
不仅有上面提到的动画、漫画、小说、游戏、音乐等主流产业,东方还覆盖了手办、抱枕、饰品、服装等周边产业,仅淘宝搜索“东方Project”就能找到4800余家店铺和相关商品。
用户为什么参与东方?
要知道,ZUN是没有资本去宣传东方的,他不可能告诉整个二次元产业圈“来用我的IP吧”。
既然没有宣传,那为什么火起来的是东方而不是别的IP呢?
1.抛开了版权的限制
ZUN放弃了版权,允许任何人对东方进行二次创作,他希望大家能像他自己一样,用因为热爱而创作。从游戏圈,到创作者圈,到画师圈,到同人圈,东方的传播基本遵循这一条途径,而这其中的每一个环节,都需要有创意的人,这些创意,让更多的人愿意去接触东方。
由于原作在日本需要购买游戏,国内可以下载盗版,所以东方在日本的普及率甚至没有国内高,更多人接触到东方,都是通过其他人的二次创作作品。引用一段东方吧吧主囧仙的评论:二次创作才是东方的生命力,是东方发展的动力源泉。
2.留白的世界观
东方有一个不得不说的特质——世界观。ZUN构建的是一个幻想的结界,这个世界能够吸引被现实世界以往的人、事、物,甚至怪异的现象到其中,然而又能排斥现实中其他东西的侵入。在这个世界里,生存的规则仅由一名巫女来定下,不论是人类、妖怪、神灵、魔族、精灵,甚至一些不起眼的生物都能在这个规则下,得到想要得到的一切。
在葡萄君看来,这样的世界观几乎等于二次元本身,既充满了对现实的排斥,又充满了对希望的憧憬,还给所有人留下了平等的机会。这些就是二次元人希望的自由,所以大家很容易被其中的故事打动。
然而这个世界观也是残酷又不完整的,会存在冲突会存在暴力,它的不完整和不完美,也让大家更希望去填补、去完善,所以有了二次创作,以及后来的种种。
3.丰富的创作素材
东方是建立在常年积累上的IP,仅人物角色就超过百名,官方每一部作品,除了添加新的地域、世界观、剧情,还带来了大量的角色,以及丰富的背景音乐,这些都是可以拿来创作的素材。
一位国内的画师向葡萄君描述:“你拿东方(的人物)来练手是最合适的,因为里面拥有太多的角色,而每一个角色的设定都极富特色,将东方里一百多个角色都画一遍,再画好,你的绘画水平想不提高都难。”
挖掘用户亦能深挖IP
在二次创作的作品里,创作者会加入很多对原作或者二次创作作品的感想和描述,这样的描述富有情感更精简了原作。这又让志同道合的人走到一起,不断探讨原作与各自的作品,用户对原作的理解会不断上升,进而衍生出更多的创意。新的创意与新的用户相互促进,这就是二次创作的连锁反应。
现在大家都在买各种动漫IP,但腾(土)讯(豪)只有一个,当IP买不起的时候,我们该怎么办?从东方的成功可以看出,用户的二次创作与便捷的网络环境,能将一个不起眼的IP捧到S级。
换言之,用户的二次创作可能是被绝大多数人忽略的,深挖IP潜力的重要手段。
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