作者:NGA-山原祭
第一部分基础篇
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一、前言
全面战争:三国,与前几部作品最大的区别是利用五行关系连接不同类型的建筑物。
建筑随着等级的提升并没有消耗食物、降低秩序的惩罚,只有主城(郡国治所)等级与人口、食物消耗、秩序等相互关联。这是一代鼓励建zhong设tian的全面战争。这个教程的目的主要在于分享我对经济系统的认识和心得。只是一家之言,欢迎讨论。
二、经济与资源
所谓资源,就是指玩家刻意去积累,在游戏中越多越好的,会被消耗的数值。
三国全战共有种资源,分别是:
金钱(府库)——这个东西的作用不用说了吧!
粮食——粮食是民政用的资源,和部队用的“战略补给”不同。万万不能少
可贸易、全局性加成的资源——普通贸易资源,香药、丝绸、等等
君主特殊属性点——每个主君的特殊能力。积累可以提高加成,也可以消耗掉以换取短期利益
− 金钱的来源和用途 ...
金钱的收入包括税收、贸易、掠夺。
每个势力固定收入2000(低保),以祖产的名义(刘备:谢谢三弟的家产!)。郑姜由于领主特性只有1500,她死了以后提高到2000的低保。
税收收入是各个郡县的税收收入之和。每个郡县独立计算工业、农业、商业产值,扣除腐败后就是税收收入。
贸易收入是和建立了贸易线的其他势力的互利性收入。一个势力最开始只有一条贸易线,即最多可以和一个其他势力建立贸易关系。人物技能(仅限领主、丞相或储君),以及科研都能增加贸易线。
掠夺收入来源于战争胜利或者掠夺城镇。战争的金钱(胜利低保+赎回费用)与对方实力(主要是人数)有关。但是大头还是掠夺城镇。一个城镇被掠夺后,价值会迅速下降。间隔几回合等对方修好了建筑后,可掠夺收益会逐渐恢复。对于一个高等级的敌方城镇,可以采取这样的方式:先掠夺而不占领,获得大量金钱。第二回合掠夺并占领,获得少量金钱。第三回合感觉跑路,防止对方反扑,并且把这个郡转手送(mai)给其他势力(这个势力必须和我方毗邻才能够交易)。也可以把这个郡搞得快反叛(拆除粮食建筑)再卖出去。
金钱的用途包括建筑、募兵、维护、外交。
建设城市是要花钱的,升级、修补、转化都需要花钱。不用多说。
募兵费用是召集部队、转化部队时的一次性投入。由于这一作人员回复不要钱,所以募兵价格比较高。建议在有需要的时候才出兵,在对外需要扩张的时候集中造一波,人满就出发。否则维护费用会降低收入。
建筑和军队都有维护费用。军队维护费用(包括出征武将和其士兵)往往是大头。部队募集起来后,要么占领新的土地,要么到处掠夺,如果不能形成有效的经济循环,那么部队只会拖慢经济发展。前期可以不急着升级降低建筑维护费用的科技。因为建筑维护费有一个特点:经济性建筑(提高工业商业农业产值)往往是没有维护费的,战略性建筑(生产粮食、军队加成、降低腐败)则有很高的维护费。前期的建筑维护费并不会很高,后期维护费才会提升(然而还是比不上部队维护费)
外交中,金钱是一种重要的筹码。金钱的效果与对方的经济实力有关。
金钱对外交的影响并不完全取决于对面现在有多少钱,和对面的现金流有多少也有关系。一般对于大派系,即使外交中看见对方当前比较穷,但是金钱并不一定有多大效果。
一次性给付的效果大于分期。舍钱求和时必须考虑好对方会不会翻脸,特别是那种有大量成员的同盟,你和盟主媾和了,下回合一个小弟找你宣战,又全部闹翻了。
− 贸易 ...
贸易是一种获取金钱的无本买卖。每占领一处资源点,就会获取了相应的资源类型。在这些资源点上修建建筑可以产生对应的经济收益,另一方面拥有这种资源可以提高贸易收入。
贸易必须建立在非交战双方间、双方都城间的领土毗邻(首都被围城时无法贸易)。
贸易收入的影响因素包括: (基础贸易值 + 对方没有的互补性资源的数量 * 资源常数 ) * 贸易加成
其中,基础贸易值是固定的,贸易加成通过修建建筑、提高“贸易影响”数值而提高。
贸易往往是外交的开始,建立一个贸易线,能够快速提高双方的关系,从而可以达成进一步的协议。
贸易收入是双方都有的,主动提出贸易关系,可以提出贸易的同时收取对方一笔费用,只要对方长远是有利的他就会接受。让对方提出贸易关系时对方往往敲你一笔。
− 粮食与补给 ...
建筑的粮食产出值 => 影响 总粮食净供需(所谓的粮食资源,属于间接影响) =>影响 郡国的粮食储备(有明显的实际影响) =>影响 城市、部队等等。
粮食是最重要的一种战略资源(每一代也都挺重要)。粮食影响军队补给,粮食不足会消耗各个郡的粮食储备,最后导致负面影响(甚至叛乱)。粮食会自动在不同的郡之间调配。只需要关注总供需就可以了。
粮食丰富,影响全局储备的增加情况,还影响全局性农业产值(不多)。粮食为正时,会增加各个郡的粮食储备。
注意:粮食盈余对粮食储备的增加并不是线性的。粮食储备的增减速度并不快(但增加变为减少倒是很快)。
粮食储备是单个郡国治所的属性。储备越高,能够坚持的围城数越高。此外储备还会影响部队补给(进而影响补员)。储备为负,会降低公共秩序。粮食储备和粮食(郡)是不同的资源。粮食是派系资源,粮食储备是郡城的属性。
围城,粮食储备将下降,同时无法获取外部粮食。此外围城还会破坏粮食生产建筑,劣化全局粮食供给。
围城:
军队补给和郡的粮食储备类似(相当于是移动版的粮食储备),都是单位的一种属性。军队补给受到将领特性、当地情况(是否敌对、当地粮食储备)、是否在城内(或扎营)、科研等影响。
− 香药和丝绸 ...
香药和丝绸是一种贸易资源,但更是一种独立(于工业、农业和商业以外)计算的收入类型。其获取来源是地图上的郡附近的资源点。西北丝绸,珠江产香药。
香药和丝绸可以独立产生收益。即在香药资源点上建设香药序列的建筑(香药卖场),在丝绸资源点上建立丝绸序列的建筑(大型丝路市集)。
香药和丝绸的净产值是本地收入,但百分比加成是全局性的。例如,有一处香药卖场,可以获得250+65%=412.5的香料收入。但是同时拥有两处香药卖场的话,每个资源点都能获得250+65%*2=575的香药收入。此外,商港序列(资源点)的香药商港城市、市集序列(城市建筑)的丝路远行商馆、港口序列(城市建筑)的香药商埠,还能提供额外的全局加成。
第三部分 建筑
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− 资源省 ...
在前几代中,由于高等级建筑惩罚的存在,将生产性建筑、或者军事性建筑放到一个城内,充分发挥乘数叠加效应,称为经济省或者军事省。这是沿用了以前几代“省”或“行省”的称呼。例如,完全放弃粮食生产而追求最大农业产值(卖粮食),就是一种典型例子
三国全面战争的经济来源分为 工业、农业、商业、贸易。 工业产值 = 工业净产值 x (1 + 工业加成比例) ,农业、商业也是一样的效果。
其中工业、农业、商业产值的来源包括主城、附属建筑、科研等。
对于军事省而言,人口能提高补员速度,军事建筑业能提供秩序,那么尽可能的提高军事省的人口就很重要了。而征兵序列(火)会降低人口增长,这就需要先建设拓土序列(木)增加人口,再建设其他军事建筑(火),最后建征兵序列(火)。这中建设顺序也用到五行相生的进阶技巧。
建筑选择偏向基础产值还是偏向于百分比增加,可以简单参考双方对比。基础值比较高就加百分比(例如有资源点的情况),百分比比较高就加基础值。让两个数值比较接近(例如100+100%)就行。这一技巧在很多游戏中都适用,根据单一建筑(或装备)加成普遍是什么比例,那么最终加成越接近这个比例性价比越高。
− 人口与建筑 ...
人口和主城(郡国治所)等级是关联的。人口增加能够为城市提供加成。如果没有人口基础,而贸然提高城市等级、并建设高级建筑,那么缺少了人口带来的建筑时间加成(最大-6回合),建造速度会很慢。主城等级不够,制约了人口上限,则无法享受到人口带来的经济加成和补员加成。
全郡人口的加成和惩罚关系:
注意,是全郡人口,包括资源点(最大50W)
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