大家好,这里是情景游戏。我是政经弟弟。
7月28日销售《火焰之纹章:风花雪月》。
第一时间入手的肝帝玩家应该都已经在二周目中继续探索,而佛系玩家们还在一点点攻略“好学生”吧。《火焰之纹章》系列从1990年首部作品问世到现在也有近30年的时间,成为任天堂旗下与马里奥、宝可梦、塞尔达齐名的大IP。这30年来游戏界的趋势也从策略回合发展到即时沙盒,火纹却将SRPG贯彻到底。不过火纹的30年并非一帆风顺,小弟今天就带大家回顾一下火纹系列的发展历程。
1.垃圾堆里诞生的神作
说到火纹系列不得不提到游戏的创始人加贺昭三。当初一家由任天堂投资的美国公司破产,加贺昭三在清算公司资产的过程中,从一堆垃圾废纸中发现一本游戏企划书。书中的创意与他心中所想打造的游戏不谋而合。于是他和同事们将企划书不断完善,最终在1990年诞生《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》
游戏融合了日本将棋系统的精髓,更加注重战斗中的策略对决,“人死不能复生”的设定让玩家们对战斗中的每一步都十分慎重。初代火纹更是开创了SRPG这一游戏的先河,以“高难度SRPG”著称,系统的严谨性和难度是它的卖点。后来《皇家骑士团》系列、《梦幻模拟战》系列等经典的SRPG游戏都受到初代火纹的影响。
但这种游戏类型起初并不受到玩家们的欢迎,但拥有钞能力的任天堂对初代火纹大力宣传加上当时日本游戏界知名杂志《FAMI通》主编滨村弘一的大力推广,最终游戏在日本大获成功,在日本取得近33万的销量。更是在日本掀起一股火纹文化。
滨村弘一↑↑↑
初代的大获成功,使得续作的开发顺理成章。1992年登陆在FC主机的《火焰之纹章外传》新增加了在大地图上自由移动和打怪升级的刷刷刷要素,增加了游戏的娱乐性,但也使得游戏口碑两极化。加上FC已经处于末期,游戏的销量基本与初代持平。不过游戏却被破解到国内的小霸王,成为中国玩家最早接触的火纹系列。
为了打一个翻身仗,火纹开发商Intelligent Systems动用了社内庞大的制作阵容,于1994年发售《火焰之纹章:纹章之谜》。得益于SFC主机的性能,游戏画质大幅提高,并且正式确立了后续作品让玩家所津津乐道人设头像和精美立绘的画风,高颜值的主角吸引了大批外貌协会。在剧情方面营造了一个主打感情牌的史诗故事。
游戏的高质量自然带动销量,本作77万的销量比之前两部作品加起来还多,《FAMI通》更是打出36分火纹历史第一个白金殿堂级的评价。火纹也由此一跃成为一线大作。
2.创始人辞职游戏迎来第二春
火纹成为任天堂的牌面后作为主要制作人加贺昭三在社内地位也是水涨船高,但他也开始面临任天堂给予的商业压力以及内部高层斗争。
1996年推出《火焰之纹章:圣战之系谱》做出了重新定义SRPG战略元素和RPG元素的婚恋系统,不仅可以结婚,还可以将技能传承给后代。然而在整个SRPG游戏中最耀眼的《火焰之纹章:圣战之系谱》却遭遇到开发周期短、经费少的双重困难。1999年的《火焰之纹章:多拉基亚776》在开发过程中贺昭三与任天堂方面的矛盾冲突日趋加剧,开发完成后便愤然离职了。
创始人的离职让火纹面临了第一次危机,好在团队核心成员都无变动,游戏主程序成广通担任新游戏制作人。21世纪初任天堂自家主机N64在与PS的对阵中全线败退,火纹新作只好在掌机平台GBA上架。
2002年《火焰之纹章:封印之剑》发售,游戏在系统上大部分都是继承自《纹章之谜》,也加入了《圣战之系谱》中的婚恋系统。加上SRPG这种类型的游戏与掌机的天然结合,让《封印之剑》迎来了火纹的第二春。《FAMI通》也将此作列为白金殿堂。
加贺昭三的辞职并没有影响游戏的品质,开发团队趁热打铁,相继在03年和04年推出了《烈火之剑》与《圣魔之光石》。GBA平台的火纹三部曲并没有大刀阔斧的改革,更像是对加贺昭三作品的完善,前作中不尽人意的要素都被进行更为细致的打磨。三部曲更是随着GBA的火爆畅销欧美,《烈火之剑》与《圣魔之光石》外海销量均超过日本地区,总计接近百万,火纹系列也开始走向世界。
3.走向低谷下达死亡通知书
虽然在掌机平台大获成功,但在主机市场多年来一直处于处于空白。2005年《火焰之纹章:苍炎之轨迹》时隔六年登录NGC主机。系列首次3D化加上CG过场动画和声优配音,高水准的制作希望就此带动NGC主机的销量。无奈NGC实在带不动,自身低装机量也使得《苍炎之轨迹》销量平平,在日本仅售出15万份。
2007年《火焰之纹章:晓之女神》登录划时代主机Wii,此时的火纹已经达到3A级别制作,光是CG的制作就动用了200人的团队,游戏的美术也达到业内顶峰。但游戏依旧没有什么大动静,全球销量49万,日本地区17万份。
当时游戏界早已不是任天堂一家独大,日本游戏的衰退、欧美游戏的崛起、平台多样化等外部原因造就了火纹新作的疲软。反倒是游戏品质已经达到完全体水平,在世界观建立了人与其他种族同等地位的特点。
虽然火纹的销量勉强不亏,但付出的巨大努力最终却只能达到上世纪SFC的销量水平,火纹的反差表现让当爹的任天堂很是伤心,内部也开始讨论《火焰之纹章》这个IP到底还能走多元,在一次内部会议中,任天堂高层表示,下一作《火纹》将会是整个系列的最终之作,20年的火纹将会尘封。
4.背水一战迎来觉醒
虽然任天堂下达通知书,但火纹开发团队内部却希望新作能够完成救赎,于是所有人背水一战,将各种天马行空的创意均融入到这款续作中来。将所有前作的优秀玩法、元素推向顶点,成广通在对新作总结的时候,用了超大集成之作这样的语句。
2012年《火焰之纹章:觉醒》在3DS掌机发售,果然火纹在掌机的环境下如鱼得水,《觉醒》的首周销量就达到24万套,国内外媒体均给予超高评价。游戏在视觉体验、玩法、角色互动方面都做到了系列之最,上手难度也做到了平衡。 截止2018年《觉醒》销量达到210万。
看到火纹还能如此卖座,任天堂当然真香的收回了最后一作的通知书。也印证了火纹缓慢的游戏节奏特别适合掌机随时能玩的特点,于是赶紧安排续作的推出。
时任火纹监督的山上仁志为了打造更为创意的剧情,想到了不同选择产生不同剧情的脑洞,但基于卡带的容量最终将游戏分成两个版本进行发售。2015年发售的《火焰之纹章:if》,新添加城堡系统、更有内容的婚恋系统等RPG元素,让玩家不再专注于战场的策略。
游戏也同样大获成功,首周销量达到30万,这个销售数量是前作《火焰纹章:觉醒》的5倍之多,限量版的价格更是卖到了800元。截止2018年,总销量更是达到了200万。任天堂在漫画、卡牌游戏等周边方面更是推波助澜,掀起了全世界范围的《火纹》热潮。《火焰之纹章》又一次跻身于世界级IP。
到了2017年,作为任天堂首批公布的手游作品之一,《火焰之纹章:英雄》正式发售。这款游戏也是任天堂独立推出的第一款免费下载、含有内购要素的“氪金”手游。这款游戏一上架,就获得了广泛关注。
上架首日,下载量就突破了200万次,而首日营收则达到了290万美元。根据第三方市场分析机构Sensor Tower提供的数据,发售后的一年时间里,《火焰之纹章:英雄》在全球范围内共达成收入2.95亿(约20.5亿人民币)美元。
小弟有话说:后来的故事我们也知道了,《风花雪月》的成功又一次助推着火纹这个IP。从上个世纪发展到现在,《火焰之纹章》已经成为硕果仅存的SRPG作品,同时代的经典SRPG都已经消失。这种类型的游戏确实与大环境背道而驰,《风花雪月》也不得不靠AVG内容吸引玩家,让我们且玩且珍惜吧。
那么问题来了:你最早接触《火焰之纹章》是哪一部作品呢?
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