今天谈谈悬疑游戏的三个维度:机制、情节和关卡。
这是我最近计划的解谜游戏系列文章的第一篇。(希望我能坚持更新下去呀!)首先自我介绍一下,我只是一个喜欢琢磨游戏的爱好者,不是专业人士。我平时喜欢玩解谜游戏和剧情向的 ARPG。我希望自己能够做几款满足自己幻想的好游戏,但是自己的执行力却令自己汗颜。今天要开始一个小系列,关于解密游戏的一些闲谈。脑子里现在是有几块内容的构思的,希望能组织一下,作为一个系列文章呈现给大家。
好了言归正传,今天谈的是三个维度:机制、剧情和关卡。怎么理解呢?就是解谜游戏都会在这三个维度上进行表现和选择,可以称之为游戏的“主赛道”。
首先明确这里谈的解谜游戏。只要是利用一定的机制形成了谜题,让玩家去解决问题,就可以认为是解谜游戏。很多 RPG 中常常会加入一些解谜的元素,但是那不是它的主要玩法,我们就可以把解谜的那一小段拿出来当做一个“典型的”解谜游戏来研究。
植物大战僵尸是解谜游戏吗?里面的"打碎罐子"和"我是僵尸"是的,其他不是。
纪念碑谷是解谜游戏吗?这个应该没有疑问,显然是一款剧情主导的、关卡明显的解谜游戏。
现在来考虑这三个维度:机制、剧情和关卡。
一、机制
机制就是解密游戏的特定规则。比如纪念碑谷就是通过视错觉的机制来设计谜题。小鳄鱼洗澡是通过挖土、割绳子就是割绳子,再加上一些道具。之前有一款国产 flash 小游戏很有创意,叫奇妙反射镜(),就是利用光的反射、折射和颜色合成作为机制。当然,还有经典的三消类游戏。
有很多游戏看似是没有自己的机制的,比如机械迷城和银河历险记,只是点击触发事件,我们可以认为这是一种共同的机制,这种游戏一般是利用“事件的锁链”来制造谜题。
解谜游戏之所以是解谜游戏,就是因为它有机制的存在。并且,机制是游戏性的承载者。游戏本身的乐趣来源于这种机制。小鳄鱼洗澡中的挖土,割绳子里面的割绳子,纪念碑谷里面的旋转视角,在做这些操作的时候,我们是在操纵游戏世界,或者游戏世界中的角色,会感到“确实在玩游戏”。
二、剧情
剧情是解谜游戏的叙事部分。
剧情和游戏实际上很难做到统一,统一需要精心的设计才能发生,这也就是为什么纪念碑谷那么惊艳。传统 RPG 里面添加解谜元素,往往就会弄巧成拙。我还记得在龙腾世纪 2 的一个 DLC 里,主角最后被困在一个地牢里,如果不能完成一个 5x5 的关灯谜题就不能继续。我当时十分懊恼,在这里花了一个小时做该死的关灯题目,最后靠搜索引擎解决。
机械迷城是典型的剧情主导的游戏,也是很优秀的一款,它实现了机制和剧情的基本统一。这个游戏的机制就是“事件锁链”,也就是:为了使一件事发生,我们需要先让另外几件事发生,只要解决了这些事件逻辑上的互锁,就能把这些事件顺利推进下去,从而达到最终的目的。
很多 Hidden Object Game,寻找隐藏物品的游戏,也是这样的方法,但是它的主要呈现形式却是在一个场景中找大量不相关的物品,比如:在一个堆满杂物的场景中找了几十种小物件,什么钥匙、光盘、叉子,最后只获得一个小钥匙道具。这种游戏老美大量生产,一个厂一年能做几十个,一个能卖十美刀,办年卡更优惠,我不禁打出一个问号。
如果这种游戏更加突出表现剧情,那么这种谜题的弱势就显得可以接受,因为机制和剧情是有矛盾的。因此,梦之旅、幽灵庄园的秘密,这些剧情突出的隐藏物品游戏还是比较有名气的。
三、关卡
如果突出机制的话,必然会有关卡。割绳子、小鳄鱼,典型的关卡。纪念碑谷,也分章节。
“关卡”不等同于“场景”。
很多时候关卡就是一个场景,割绳子、小鳄鱼,传统的解谜。但是纪念碑谷里面一章有很多场景。有时创作者为了表现一种玄妙的境界,安排玩家体验过程,在各个场景中游历之后,又回到了一开始的地方。机械迷城里面有很多场景,但是好像没有一个明确的关卡。
我们可以定义一个关卡为,机制发生作用的最小单位。
纪念碑谷里,艾达踩着按钮扶摇直上,到了更高的位置,这就是一个新的关卡,因为她不能再回去了。
机械迷城里,事件锁链的关系比较复杂,但是还是可以分出来,哪些任务可以单独做,哪些需要放在一起,谁是谁的条件。这些放在一块的任务,认为是一关。
解谜游戏需要在这三个维度进行展开表现自己。每个维度的表现,都值得用心考虑,也是我接下来系列的内容,敬请期待吧。
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