作者:秋中琉璃不打喵。

2.7.3的正式PTR还要两天才能见到我们,但我们仍然可以通过已知的信息想象未来的情况。

在琉璃看来,26赛季的主题将改变各个职业的玩法选择趋势,也能提升游戏的组队体验,让“老带新”不仅仅只是单纯的奉献,而是回到大秘境刚出来时候的双赢关系。

一、26赛季主题分析

梦魇回响第 26 赛季引入了梦魇回响(Echoing Nightmare),这是一个可选且有益的最终游戏挑战,玩家将在沉沦于大秘境中奈非天的记忆中战斗。现在奈非天们必须坚守阵地,直到他们不可避免地被压倒或被击败。玩家必须从被击败的大秘境守卫者那里收集尖啸晶石(Petrified Screams)才能进入梦魇回响。在卡奈魔方中转化尖啸晶石会召唤一个传送门,玩家可以进入该传送门以面对奈非天过去记忆中的的恐怖场景。

赛季主题详情

梦魇回响与尖啸晶石只有赛季角色可以获取/参加。

多人游戏中,只需要一位玩家消耗尖啸晶石就可开启梦魇回响。

与首领战一样,梦魇回响必须全部玩家接受提示才能开启。

在梦魇回响中,玩家面对的战斗难度会不断增加。玩家可以通过快速击败怪物来更快的提升难度。

在完成梦魇回响后,玩家将获取以下奖励:经验值、传奇装备、血岩碎片,常规宝石和全新传奇宝石-赎罪低语(Whisper of Atonement)

赎罪低语(Whisper of Atonement)是一种专门用于强化远古/太古物品的传奇宝石,它的等级将取决于玩家在梦魇回响中的表现。

上面是关于26赛季主题梦魇回响的全部情报。下面的分析中,琉璃会将赎罪低语这枚传奇宝石单纯视作卡德山强化的材料看待,即使是这样,梦魇回响都注定会是26赛季大家前中期的主要挑战模式,如果数值设置的足够合理的话其重要性甚至可能超出大秘境许多。

个人方面

25赛季和26赛季的主题设计都令人欣慰的反应出来一件事,那就是暗黑3的设计师现在终于会玩自己设计的游戏了。这两个赛季的主题,都对游戏中后期最消磨时间的卡德山强化系统进行了改进,让轻度玩家也能享受到卡德山系统的强化收益,而不是耗费大量的时间在提升非主要宝石以求卡德山等级方面——更多的人会在此之前选择AFK。

当然,作为赛季的专属主题,梦魇回响系统也可能是以另外的方式来强化角色的装备,从而做到比卡德山系统更大的提升,但考虑到赛季的结算这种情况出现的可能性不会太高就是了。

所以从单人玩家的方面而言,梦魇回响会是一个效率超出大秘境的成长方式,而它的开启却依赖于尖啸结晶这一大秘境掉落物,那么在新赛季中2分左右通关大秘境的构筑会成为各个职业的主流构筑,效率获取尖啸结晶然后去打梦魇回响应该会是主流的玩法。这可能也是26赛季对职业改动较少的原因,因为已经为玩家们提供了小秘境门票→大秘境刷尖啸结晶→梦魇回响刷赎罪低语的全新模式了,等于是为游戏完全新增了一个玩法。当然好不好玩还得等PTR出来之后再看了。

而作为大秘境以上的“进阶玩法”,梦魇回响除了对咱们大秘境的挑战构筑产生影响外,本身很可能也需要我们进行针对构筑。一些追求机动性的打法在这个模式下很可能不如另外一些机动差但输出更足的玩法,从这一方面来说,梦魇回响给不同的玩法提供了展现自己的舞台。

组队方面

自从设计师加强了随从之后,咱们这个游戏的非亲友组队基本上就只剩下纯付出型的“老人带新手”和纯收益向的“高层组队”两种模式了,而后者的门槛相当高,所以常规情况下除了组队悬赏,玩家之间基本上不会互相组队。

从游戏寿命的角度而言,这样的组队模式不太利于玩家在中后期的存留,毕竟在装备有一定的基础之后想获得大提升需要更多的时间,如果这个时间段再没法从社交上获得反馈的话,大部分的玩家会选择AFK等待下一赛季,这也是暗黑3每个赛季的轮回。

而梦魇回响的“一人消耗晶石全队进入”模式就和游戏早期的“门票等级”规则一样,算是一种更加温和的组队引导,在这个模式下组队会比单人收益更高,而守卫战斗的模式相比大秘境中机动作战的难度更低,也就更利于组队作战,至少现在辅助野蛮人不需要担心队友跟不上自己的BUFF了。

在国服的早期游戏非亲友组队大部分就是“门童”和“打手”的关系,门童出门票,打手来战斗,双方各取所需,这一玩法在大秘境改版之后迅速消失了,梦魇回响的机制应该会让这一模式复苏。

而在这个模式下,角色水平相差较大的玩家也能做到双赢的关系,虽然咱们这个游戏老人几乎都是无偿带新人玩的,但能够让双方都获得收益想必比现在这种纯付出模式要好得多。

综合来看,梦魇回响会是一个更倾向于轻度玩家的大秘境进阶模式,会改变各个职业的玩法趋势,能够超速刷大秘境的玩法和站桩输出强力的玩法会比之前更受欢迎。还能降低组队的门槛,更温和的去引导玩家组队,从而提升游戏的活力。

二、职业改动分析

与直接改变游戏玩法构成的梦魇回响相比,2.7.3版本的职业改动较少,分析也比较好做。

首先是野蛮人

野蛮人

蕾蔻四件

原:狂暴冲撞获得每个符文的效果,并且造成的伤害提高 1000%。

现:狂暴冲撞获得每个符文的效果,并且造成的伤害提高 1000%。你每损失 1% 生命,你的上古之矛的伤害就会提高 2%

蕾蔻六件

原:每次使用狂暴冲撞都会使你下一个怒气消耗攻击的伤害提高 5500%。该效果叠加。每次施展怒气消耗攻击吞噬最多 5 层叠加效果。

现:每次使用狂暴冲撞都会使你下一个上古之矛的伤害提高 5500%,并使其从命中目标上射出多支长矛。该效果叠加,每次施展上古之矛吞噬最多 5 层叠加效果。

亚瑞特之律

原:武器飞掷最多生成 (15-20) 点额外怒气(基于被命中的敌人的距离),当被命中的敌人距离你 20 码或更远时取最大值。

现:武器投掷和上古之矛造成的伤害提高 150-200%。

武器投掷根据击中敌人的距离产生最多 25 点额外怒气。

远古之矛根据击中敌人的距离最多返还 25 点怒气。

三百壮矛

原:武器飞掷和上古之矛的伤害提高 (45-60)%。

现:武器飞掷和上古之矛的伤害提高 (150-200)%。

斯古拉的拯救

原:使上古之矛 - 投掷巨石的伤害提高 100%。当你的投掷巨石击中 5 个或更少的敌人时,伤害提高 (120-150)%。

现:使上古之矛的伤害提高150-200%。如果你的上古之矛 - 投掷巨石命中 5 个或更少的敌人,则伤害提高 100%。

蕾蔻套和上古之矛散件的改动让这一玩法成为了纯粹的核弹玩法,而从大秘境的角度我个人觉得这一玩法的强度不那么给力,毕竟本身的减伤太少了,四件套的增伤还需要自己扣血。

但从另外的方面想,如果是从梦魇回响的角度来说,在了解了怪物的袭击模式后这一玩法会不会更契合这个战斗场景呢?新赛季几乎注定以梦魇回响作为主打模式,所以具体的强度咱们还得等到PTR来分析,总之先未来可期八。

然后是圣教军

唤魔师的荆棘-六件

原:惩罚和烈焰斩的攻击速度提高 100%,并且对你击中的第一个敌人造成相当于你荆棘伤害 67500% 的伤害。

现:惩罚和烈焰斩的攻击速度提高 100%,并且造成相当于你荆棘伤害 67,500% 的伤害。

诺瓦德的热忱

原:战马冲锋使用期间及其结束后的 5 秒内,造成的伤害提高 400%。

现:战马冲锋使用期间及其结束后的 5 秒内,造成的伤害提高 200%。

荆棘套的改动非常危险,参考猎魔人的暗影三刀就能看出来——仅仅是新增了一个削弱后的线形AOE,三刀在本赛季就有了16层的进步,虽然这离不开赛季灵魂碎片的帮助,但也足以说明这些点杀玩法在获得AOE能力之后的提升幅度了。

而与暗影套不同,荆棘套这次获得的是不打折扣的AOE能力,战马套甚至因为这一套装的加强提前挨刀了(大概率),所以不出意外的话这应该会是新版本圣教军的主流玩法,如果PTR实战发现强度不够设计师应该会继续补强它,参考上个PTR巫医的亚拉基套装。

最后是武僧

武僧

蒙尘者绑腕

原:被你的飓风破命中的敌人受到来自你的幻身的伤害提高 150%至200%,持续 5 秒。该加成对火相幻身拥有 5 倍效果。

现:被你的飓风破命中的敌人受到来自你的幻身的伤害提高 150%至200%,持续 5 秒。(火幻身增伤移除)

武僧这边是纯削弱,这两天看论坛发现有部分坛友对蒙尘者的效果不太理解,所以这里说明一下:

原本蒙尘者的增伤效果,对非火符文的幻身增伤为(150%至200%),而这个加成对火幻身有5倍效果,也就是说它对火幻身的增幅为(150%至200%)*5,极限情况下是1000%的增幅。

现在火幻身的额外增幅被移除,那么火幻身的伤害会从最高11倍变成最高3倍,实际伤害为原本的3/11=27%左右,差不多削弱了10层。

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