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《六龙争霸3D》向楠:重度MMO在移动端的坚持与拆分简化

自2013年卡牌热潮过去以来,严肃的游戏作为一个话题在业界成为话题,但到目前为止,除了在端游时代有品牌沉淀和积累的端游业IP手游之外,能大成的MMO手游在业界很少出现。(莎士比亚,温斯顿,)。

作为一款MMO手游,祖龙娱乐出品的《六龙争霸3D》凭借发行商腾讯的平台优势、产品本身相对正统的国战MMO味道以及研发团队针对移动游戏及玩家特性所作出的拆分简化设计,取得了非常出色的成绩,单看苹果AppStore,该作已经稳定在畅销榜前五相当一段时间。

本期制作人说,手游龙虎豹采访到了《六龙争霸3D》的制作人向楠。作为在端游时代便在研发岗位上摸爬滚打的老兵,向楠曾参与完美世界旗下多个项目的研发工作,其对于MMO游戏设计有着深刻而独到的理解;进入手游时代后,他又积极地更新设计理念,在充分考虑当下手游市场、玩家及产品特性的基础上,对传统MMO的设计方式进行改造,最终率领团队交出《六龙争霸3D》这样一份让人满意的答卷。

而在龙虎豹看来,《六龙争霸》有几个值得称道的点:一是对MMO成长线重新的思考以及而后的拆分;二是对于繁琐操作的简化;三是对国战、聊天等等交互内容在MMO层面上的优化。

制作人语录

- 手游不一定非要轻度化,但是必须足够易用;手游的成长系统可以复杂化,但是不能不直接。

- 我对IP最大的感觉是,它要给玩家一个价值观,例如三国中关羽就是比颜良强,这是一种潜移默化的认识。所以说,这是三国题材一个最大的优势,其他IP做到这点相对不是那么容易。

- 手游的发展不是重度取代轻度,而是两个方向都会存在。轻指游戏可以在特别碎片化的时间里头体验。重度游戏的话,单次玩的时间一小时以上,但是随时随地可以玩,但随时随地可以玩。相对而言,端游到时更应该尝试“重度化”的方向,30-60分钟的时间,强操作,发挥键鼠搭配的操作优势以及极限的试听体验。

- 一个玩家可能会同时玩两个游戏,三个以上恐怕就是代练了(笑),两个游戏一轻一重,轻的就是花费碎片时间,重的就是玩家自发安排出时间去玩的。

制作人访谈纪实

龙虎豹:《六龙争霸》这个项目,从立项到现在大概有多长时间了?

向楠:我们立项是14年的6月,然后今年4月15日第一次测试,后面正式上线之前,改了6个月多一点。

龙虎豹:跟腾讯合作,是您自己发现问题去修改多一点,还是对方提出来要修改的多一点?

向楠:之前很多人说,腾讯会对产品提很多建议并且强烈要求你改,但我们合作中并没有这样。我们自己能发现一些东西但是有限,无非是论坛和QQ群这些舆论上的东西,我们加以考虑;腾讯有它自己的用户行为分析调研以及大R的反馈渠道,他们会拿比较大量的数据来给我们看,并说明问题的严重性,然后具体细节的修改是我们自主,腾讯方面只对产品的运营数据提要求。

例如,腾讯内部有一个比较特殊的数据考量标准叫做登陆比,用七天内登陆三天及以上的用户数除以七天登陆内登陆两天及以上的用户,这就提出了一部分质量比较低的用户,他们对这个很重视。当然包括次留、七日留存等业界通用的数据他们也是有要求的。

龙虎豹:那么,您做了这么久游戏,肯定有一些自己的见解,腾讯给的意见和您坚持的东西,是否有矛盾的时候?

向楠:其实从开始做手游这个问题我就想清楚了,从六龙立项最初,重国战重PK这就是我们最高的坚持,这一点一直没有动过。相对的其他所有的内容,我们可以基于数据个用户分析进行调优。再难以处理的问题我们也要以花时间解决的态度是对待。

我现在是这么看,手游不一定非要轻度化,但是必须足够易用;手游的成长系统可以复杂化,但是不能不直接,也就是说,你未必不能让用户在一款手游里保持相对长的在线时间,但是你最好别要求太多的操作量;你可以在游戏里设计多样化的成长系统,但是一定要让玩家看得明白。

龙虎豹:说到这个,其实我们注意到,《六龙争霸》的装备系统是6件不可替换的装备+2件可替换的神器,这种拆分设计非常少见,您能讲讲为什么吗?

向楠:如果你玩过最早的版本的话,你会发现其实我们没有把装备和神器拆分开。但这就有一个问题,不断更换的装备对于手游玩家来说是相对比较难接受的,每一件装备都要冲星级什么的,对于他们来说有点复杂。我们认为,手游玩家更接受装备随角色成长这种形式,但是如果一个MMO游戏这么做成长线,又太简单,所以最后决定把8件物品拆分成6件不可替换、随玩家成长的装备,它们可以去升级、进阶和镶嵌;而剩下的2件神器则可以替换,然后有升星和洗炼这样的追求。

龙虎豹:所以这种拆分设计是一种折中的办法?

向楠:不能说是折中,考虑到游戏的Avata系统等,这是我们基于很多调研和考虑做的改变,也是目前可见的最合适的一种办法,目前它更适合现在这个产品,也更适合市场和用户。当然,以后也许能够找到更好的解决方案。

手游中这样的案例还不多。如果放在端游产品中看的话,其实即使是10件装备都可以替换,且都需要玩家冲级,那么可能是OK的,但是放在手游产品中,这肯定会让玩家非常累,也会导致属性的稀释。一个产品在数值上提供的属性成长就是那么多,举个例子,10件装备同时培养,那么1件装备可能分到的数值成长就只有1点,但如果是2件装备同时培养,那么每件神器能够分到的数值成长就是5点,相比之下,后面的反馈更直接和明显,你无法要求一个手游玩家去关心1点属性的成长,因为他们很可能对这个都没有概念。手游玩家更急切和直接,他们即使付费也希望看到更明显的反馈和成长。

龙虎豹:就好像卡牌游戏一样。

向楠:对,一代卡牌可能一张卡要60级才可以吸收同名卡去进阶,但二代卡牌你不断抽卡收集碎片就可以了。从这个变化就可以看出来,手游玩家需要更急切地需要数值变化的反馈,如果花了钱都没有或者花了钱还不能马上见效,玩家没法接受。

龙虎豹:这里我想到另一个问题,对于中国玩家来说,一个卡牌游戏中的卡,如果随着游戏更新迭代慢慢贬值,尤其是这张卡还曾被悉心培养过,是很难接受的。

向楠:是的,我觉得这也是卡牌游戏的一个瓶颈,因为通常来说卡牌游戏总能找到最佳组合,那么其他的卡牌就没有用了,你光靠稀有度来解决是不行的,很多玩家接触不到好卡牌就流失了。

龙虎豹:说到卡牌,其实《六龙争霸》里也有一个卡牌收集系统。

向楠:这个,以前我参与开发的端游《赤壁》里有个图鉴系统和这个类似。这么做的原因一是因为我们都喜欢玩“炉石”,很喜欢这种收集的感觉;二是三国名将大家都非常熟悉,你镶嵌宝石、升星或者怎么样,任何装备的成长差别都比不上关羽和颜良或诸葛亮和徐庶的差别来的大,它让玩家更容易理解。

所以这里也是用了三国的IP,我对IP最大的感觉是,它要给玩家一个价值观,例如三国中关羽就是比颜良强,这是一种潜移默化的认识。所以说,这是三国题材一个最大的优势,其他IP做到这点相对不是那么容易。

这是三国游戏最大的优势,最大的好处就是大家都了解武将强弱,这就是卡牌游戏中IP可使用范围并不那么广的原因,很多人随便找个IP做卡牌就把自己坑了,因为这个IP根本就没法给玩家一个明确的价值观,而靠游戏本身去做,难度大很多。

龙虎豹:说到三国,为什么游戏没有取一个类似的名字?

向楠:因为三国不吸量啊(笑)。其实之前我们想了很多,包括《国战无双》《天天国战》《全民国战》《六龙御天》等等。《六龙御天》的灵感来自于《易经》,再加上我们做的是国战。后来我们就想,“六龙”玩家叫惯了,不改了,但还要有一个词去贴国战,最后确定叫《六龙争霸》。

这个起名字的逻辑你可以看一些国外游戏类似WarCraft、StarCraft,甚至是MineCraft,所以产品的英文名叫LoongCraft,祖龙的名字是Loong Entertainment嘛,也很贴切。

龙虎豹:提到国战,《六龙争霸》这个产品,基于国战有着怎样的考虑?

向楠:我曾经拉过一张时间表,发现从《传奇》到《征途》再到《御龙在天》,每个最火的产品是相隔四年半,而我们立项的时候刚好是三年半,花一年时间把产品做出来正好是四年半(笑)。

当然也是有过一些考虑,例如之前国战类游戏,我印象比较深的只有《忘仙》和《仙国志》,所以这个市场还是有空间的。之前国外有个3D的《混沌与秩序》,但是客户端很大,同屏人数又低,我们想如果能把这个难关攻下来,那么别人短时间内肯定无法赶超我们。

龙虎豹:《六龙争霸》如何让手游玩家能顺利地进入国战的氛围里呢?因为很多玩家可能之前并没有受过类似产品的教育,您要用一套什么样的逻辑来引导他们?怎么渲染国战的这种氛围?

向楠:这个基础逻辑其实是《征途》开创的,它把玩家分为十个阵营,平常很多交互没有冲突,而且还解决了服务器负载问题。

针对手游来说,如何让手游玩家理解“宣战”等东西呢?所以我们在游戏前期设计了固定的国战,就是它一定会发生,并且打输了奖励也不错,开始让玩家去打这个固定国战,第三天打完之后,玩家也就顺理成章地明白这套逻辑了。

另外我们做了一些优化,比如说合理规划地图大小,做比较合理的国战流程,还有一个类似MOBA类小地图的设计,方便玩家随时关注国战重要信息,让玩家可以点击直接快速移动。

我们认为语音系统非常重要,也参考了包括《神武》《梦幻西游》在内的一些产品,它们是把帮派语音做到了最高点,因为帮派是一个集体嘛;而《六龙争霸》因为有国家这个集体,所以我们就把国战和指挥语音做成核心。

在语音播放这块儿,如果非得是点击才能播放,就太不直接了,所以我们设计了Wifi下自动播放,后来我们又考虑,其实土豪们是不在乎流量费用的,所以也加入了非Wifi状态下也能自动播放,这个由玩家自主选择。

再说国战氛围的渲染,像游戏广播和公告这种比较常见的就不说了。有玩家跟我们说:经常分不清自己国家和别人国家,因为国家环境都是一样的。针对这点,我们就在地图里插上各个国家的国旗,这会让玩家产生认同感;有的玩家第一次进入敌国很紧张,所以我们把本国的天设计成蓝色,把敌国的天设计成红色,类似这些。

说实话,《六龙争霸》里的国战氛围已经很浓了,我们做的更多地是消除一些紧张感,免得让玩家觉得太恐怖,所以也加了免战牌等等,照顾一些操作不太好的玩家,缓和战争带来的恐惧感。

龙虎豹:再问您最后一个比较主要的问题,就是到底怎么定义重度MMO?有人说是重社交,有人说是重玩法,有人说是深度的社交或战斗。您怎么看?

向楠:主要看在线时间吧,我觉得玩家平均在线120分钟以上就应该是重度了。但是也不绝对,比如过去我玩《雷霆战机》可能每天要挂5个小时,但是也不怎么操作。所以说得看深度在线时间,最多不超过5分钟,要让玩家有一下操作,这应该就算得上重度了。当然,这种标准的先决条件是游戏的养成线足够多,因为这么多操作不可能只针对一条成长线,而且玩家亚由强烈的社交需求。

我觉得主要就是看养成线和社交特性吧,至于这个到底需要有多强,我觉得,至少不能是找个好友的镜像作战这么简单。好友、帮派什么的必须要有,而且这个游戏里一定要有要求多个玩家同时做一件事的设计。

多说一点,所以我觉得手机游戏的发展不是重度取代轻度,而是两极化发展,这样一来,所谓的中度游戏就会比较尴尬。一个玩家可能会同时玩两个游戏,三个以上恐怕就是代练了(笑),两个游戏一轻一重,轻的就是花费碎片时间,重的就是玩家自发安排出时间去玩的。

而我所说的中度大概就是MOBA吧,这种游戏还是在PC上更加合适,放在手机上,半个小时一局的战斗,它和所有人的生活节奏都是不契合的。比如说学生,他的下课时间只有10分钟,你让他下课玩一局MOBA不现实,坐地铁的时候呢,网络环境又会有限制。

龙虎豹:那您对移动电竞怎么看?

向楠:可能想远了吧,电竞我们普遍的理解是操作足够多,技巧占优势,而手机游戏不能有太多操作,否则就会难倒大一批人。但技巧少了就有轻度游戏的嫌疑了。另外手机游戏不像PC那样在操作上有键鼠配合,有操作的提升空间,而手游为了让更多人进来玩,必须够简单。要非说电竞的话,也许“炉石”这种思考多一些,动手少一些的游戏更好。至于其他的原型,还是先做好养成再说吧。

龙虎豹:12月18号你们要上线新版本,有什么新内容可以提前曝光的?

向楠:新版本很大程度上会进一步提高帮会战的可玩性。帮会战玩法,帮会可争夺6国5张地图(卧龙岗、天门关、边境、京郊、王城)的领地所属权作为帮会战的目的。另外可以通过竞价报名的方式宣战,每周开放2届帮会战。同时为了保证平衡性,给予弱国保护,并以其他任务形式弥补无法参加帮会战的中小帮会。另外还有很多新的内容欢迎玩家届时体验。我们计划在春节期间开放全新的跨服玩法,有别于一般游戏的跨服竞技场,而是倾全服玩家起兵攻打其他服务器玩家,敬请期待。

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