90年代,卡马克的idSoft是玩家的神一般的存在,创造了最早回归狼穴和毁灭者的FPS游戏,加速了3D显卡的普及,推动了电竞行业的发展,使Quake引擎得到了广大厂商的认可,加速了游戏行业的产业化进程。
应该说,卡马克是当之无愧的游戏之神,用代码改变了世界。这次我就来考察一下他的核心产品Quake引擎的由来和发展过程。
1.横空诞生了
1996年,卡马克完成了Quake1引擎,代表了Quake的到来。这时候发动机只在内部使用,不向外界透露。然后id发布了Quake1共享游戏和官方版本。
随着Quake1和2的普及,越来越多的厂商加入了FPS游戏领域。但是3D游戏属于高技术门槛的高科技领域,不能随便做。id的Quake引擎成了他们最有吸引力的东西,Carmack开始了引擎授权业务。
2.商业化
所谓游戏引擎,就是游戏开发中一系列底层代码的集合,是核心代码,是公司核心技术实力的体现。其中,三维图像渲染模块是核心部分,而2D渲染、物理、AI、网络通信、I/O等其他模块在技术上相对较低。
游戏=游戏引擎+游戏逻辑代码+美术资源。游戏引擎的分离大大提高了游戏开发的速度。核心技术由id来定,厂商只需要换皮肤重写一些逻辑。当然缺点是带来了很多粗制滥造的圈钱游戏。
早期的Quake引擎迅速升级为idTech2引擎,不仅用于Quake 2的开发,还开始向其他公司授权。目前最新的是idTech6引擎,面向PC/PS4/XONE平台,提供下一代画质。
任何厂商都可以使用Quake引擎开发游戏,但在销售游戏时,每款游戏都要支付几美元的许可费。出售的游戏越多,id获得的许可费就越多。好像是躺着也能赚钱的生意。
当然,其他厂商也会根据自己的需求在有限的程度上升级游戏引擎。
到目前为止,使用Quake引擎最成功的第三方游戏是《半条命1》。CS反打击,使用的是Quake2引擎的修改版。早期的荣誉勋章系列使用的是Quake3发动机。
这几年最成功的游戏是idTech5引擎的邪灵附体,而《生化危机三》中保罗神父的作品已经卖出了400万套。Id自带的DOOM4采用了最新的idTech6引擎,也受到了好评。
3.竞争者
1999年,Quake3 Arena发布,很快成为硬件厂商测试CPU和显卡的工具,也成为全球流行的电竞项目。这是一款节奏超高,疯狂的人的FPS游戏。
Q3只支持OpenGL,而Carmack对OpenGL充满了偏执,毫不犹豫的和主张DirectX的微软老板比尔盖茨打起来。
结果随着微软对DX的不断推广,DX成为行业主流,id逐渐从技术前沿边缘化。
在这种情况下,同时为DX和OpenGL提供良好支持的虚幻引擎的出现,对雷神引擎构成了极大的威胁,逐渐成为主流引擎。
使用虚幻1至4代引擎的代表作包括虚幻锦标赛、战争机器、彩虹六号、生物休克、镜子边缘、品质效果、SE RPG最后奇迹、蝙蝠侠、子弹风暴、碎片细胞、羞耻、奇异人生、恶魔可能哭泣5、战场之王等。从FPS,TPS,RPG,MMORPG,ACT,AVG,涵盖所有主流类型。
近年来,包括CAPCOM在内的日本公司也开始大规模采用虚幻4发动机来提高效率,比如街霸5。
EA的游戏开始全面采用自主研发的Frost 3引擎,如战地1、星球大战前线、龙腾世纪审判、国际足联、镜子边缘2等。
Crytek创作了CryEngine,推出了《孤岛危机》《孤岛危机》《罗马之子》等代表作。
而idTech5发动机却很少被追捧。一直采用Quake3引擎的荣誉勋章系列在其新作空中也换成了虚幻引擎,而CS的续集则采用了半条命2的Source引擎,可见id这几年的苦恼。
应该说,卡马克的偏执和对技术的误判才是Quake引擎没落的原因。而且随着越来越多顶尖程序员的努力,游戏引擎也多了起来,id的技术实力也不再是厂商的唯一选择。
随着DOOM4的热销,可能会鼓励更多厂商重新考虑id引擎,idTech6作为Quake引擎的最新版本可能会普及。
本文为《人人都爱竞争》发布,2017年1月16日
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