三国志系列一直是荣耀公司最重要的产品,没有一个。到目前为止,30年的春秋有13部作品。
三国志13部作品中,各有特色,但也有一些遗憾,很难说哪部最好。
总的来说,三国是光荣公司的SLG游戏中的一个产物,在战略上介于信行的野心和台阁的野心之间。信行的野心定位为纯策略,角色扮演的内容很少。虽然泰哥的野心(我觉得可以称之为沙盒策略RPG)10多年来没有出什么新作,但三国志系列中具有角色扮演特征的几代人还是有泰哥野心的影子。
三国从第7代开始就在SLG和RPG之间摇摆,最后声称在第13代达到了平衡,称之为最完美的一代,但当然是光荣而自吹自擂的,玩家可能不这么认为。
下面盘点一下这13代三国作品,简单说一下(欢迎一家之言讨论)。
三国志1,2
之前下载了三国志合集,第一代没进去,第二代打开了。
整体游戏模式已经基本定型,地图区域也差不多划分好了,不能用鼠标操作,需要用键盘输入数字指令才能玩。对我来说,这个版本太古老了。没有鼠标我玩的时间不长,可玩性怎么评价都不过分。
三国志3,4
这两部作品对三国4的评价都很好,但是我玩的时候,由于windows下dos程序的兼容性问题,内存不足,所以没有玩成功,就不多说了。
三国志5
与第四代相比,三国志5最大的优势就是有windows版。大家在windows下能玩的最早的三国版本基本是三国5,也是我真正玩的第一代三国游戏。一般特征如下:
国家地图,每个月都有几条指令可以执行,电脑只有在玩家执行完之后才会执行。我只记得围城战,每个城市都有自己的地图。有一个编队系统。不同的队形有不同的特点。如果你在战斗中有技能,你可以改变阵型来适应不同的环境。不同的地形向上的力量差异很大,所以没有具体的阵型或者技能,对水或者沼泽的向上力量是有触动的。有官职制度,不同级别官职领导的军队数量不同。有几个道具非常bug——藏一本天书,在太平天国表演艺术,在太平清领风骚。有比赛,不知道是不是第一场,经常有后续作品。注意不要被偷,不然士气会严重降低,然后死掉。军事指挥官的一个隐藏属性是冷静。都说赵云个子最高,单挑的时候不会操作。高冷静的武将容易取胜,所以看到武力高的武将被武力低的武将打败也不要惊讶。可以自定义武将。游戏完全可以在电脑上托管,然后不用什么操作,全国统一用不了多久。
三国志5是承上启下的一代,是第一部辉煌进入windows时代的作品。它在windows时代创造了很多三国的特点,放到当代可以碾压很多对手。但是从我们现在的角度来看,游戏各方面都很初级,一般不会再玩了。
三国6
看了安装后的界面,感觉很光荣,因为被windows时代逼的。感觉应该用窗口玩游戏,把其他功能放在游戏界面之外,很接近曹操川什么的。我不能接受在策略游戏里这么做,所以没玩也没评价。
三国志7、8
在网游时代到来之前,荣耀还是把游戏玩好了。信长的野心和《三国志》通常最早要在两年内出一部新作,但也有例外。
三国志7和8是相隔一年的两部作品,但是从游戏模式上很难看出这两部游戏基本是一个游戏,7是8的半成品。
7代创造了RPG和SLG结合的三国系列,后8、10、13都是在这个日历年的基础上诞生的。但是粗糙和仓促的痕迹从各个方面都能看出来。估计上市后反响非凡,荣耀觉得应该继续按照这个模式运作,于是一年后做了一个三国志8。因为风格很接近,7就不重复了。
这座城市看起来像一个破旧的场景,在第八代发生了很大的变化
三国志8是在7的基础上改进的。乍一看,很明显各方面都达到了更高的水平。
虽然不是清明上河图,但生机勃勃的繁华景象看起来还是很舒服的
这款游戏当时应该已经碾压了其他竞争对手,有这么多主要特点:
游戏中所有武将都可以选择,不玩君主,可以从小武将晋升为霸主。注意和其他武将的感情关系,可以结拜为兄弟,成为同父异母的兄弟。增强版可以结婚生子(好像只有一个孩子)。城市中有文字描述的建筑可以点进去执行相应的事件。战斗画面中的军事模型数量会随着人员的减少而减少,不再是静态的。每个人都可以培养自己的技能和属性。即使是人渣,也能逐渐变强,学到很多技能。技能是分等级的,需要练习才能更强。有些技能需要进阶到一定水平才能学习。内务有考核制度,做的好有额外的奖励。单挑可以自己操作。游戏开始界面的剪纸风格,看起来很有中国味,很独特。
三国志9
《三国8》之后,荣耀没有走角色扮演的道路,而是制作了一款非常纯粹的战略游戏《三国9》。我怀疑这本来就是三国志8,只是因为7代不成熟,但是反响不错,所以在7的基础上把它当成了三国志8。上市不久,三国志9就只能延期了。
三国志9国图
三国志9的所有操作都是在一个大地图下进行的,不能入城,只能玩君主,风格上和三国志8有很大区别,但是三国志9在攻略游戏上可以说是历代三国志系列中最好的。从这一代开始,32位颜色基本都玩过了,看和新游戏差别不大。游戏玩法大致有这些优点:
游戏都在一个大地图下,不是简单的回合制游戏,而是加入了很多实时策略的元素。军政操作按时间段设置后,武将会自动按照之前的设置执行,在此期间不能再操作。俗话说,他们会失控。除了城市,还有港口关口等不同的据点,可以驻军,但是没有收入,只有城市有收入。隐藏的武将可以通过剧情获得。力量增强版有一个蝙蝠侠训练模式,可以随机训练一个蝙蝠侠成为军事指挥官。游戏回合周期是十天而不是几个月,一年36轮。《孙子兵法》的联动机制会把同一部《孙子兵法》的武将带入一个团队,可能会得到更好的效果。水战中部队的攻击力和士兵数量的相关性不大(赤壁之战曹操多也没用)。东西南北都有一股强大的少数势力作为大老板。不需要太多细节操作,玩起来也不累。
三国志9技能发布
缺点也很明显:
行进路线是固定的。港口据点耐久性低,容易被攻破。没有地图阴影或雾。虽然不是纯回合制,但离实时策略还很远。城市被破坏后,没有巷战,相当单调。有人认为战斗中作战内容太少。
三国志9兵训
总的来说,三国志9是喜欢攻略游戏的三国志迷中的经典,可惜很多经典设定并没有完全延续。
《三国演义》x
三国志10和三国志9好像根本就是两个游戏,完全不同,没有传承关系(除了一些头像和CG)。三国志10其实是三国志8的延续,可以说是角色扮演三国志的巅峰。它主要有以下优点:
大地图战和小地图战。地图战分为野战和城市战,城市战分为城市战和巷战。可以说战斗的模式非常完整。战斗的时候地形用的比较好,比如有树林可以伏击。武将的打法延续了七八代,可以自由出入各种城市和地方。有了武将的友情系统,可以结拜兄弟,结婚生子,不同地区可以找到不同的老婆。创造了文字战的模式,可以体验到诸葛亮在儒家之间打文字的快感,真的很刺激。学习技能比以前容易了。至少,同样的技能虽然有熟练度,但不需要一次升级一级。游戏屏幕在2D时代还可以,多年后看起来也没那么差。两臂之间有克制,各臂特点鲜明。你可以自己在指定的地方建立一个城中村。如果你有一个城中村,你可以挡住别人的行军路线,你可以在野外作业中起到保护作用。
三国志10战役模式
三国十城战斗界面
缺点其实很明显:
荣源弓弩手太bug了,更BUG跟井场,而且游戏平衡性很差。大地图战役模式过于简陋,不利于弱小君主,城市战争规模太小,无法满足需要。因为游戏里能做的事情实在太多了,有些人可能会觉得漫无目的,不够有策略。军师的指挥技巧也影响平衡。没有阵型体系。骑兵在混战中打不过弓兵。
三国十城界面
总的来说,《三国志10》是一款缺乏游戏战斗平衡性的游戏,但它的瑕疵并未被掩盖,它作为辉煌的角色扮演三国志的巅峰而存在。但由于角色扮演风格过于鲜明,很遗憾很多人很难适应这种节奏的策略游戏。
三国志11 /三国演义xi
三国志11是一款有着中国墨风格背景的辉煌游戏,偏重策略。随着时代的发展,很多游戏都进入了3D时代,三国应该在这里试试,所以才有这样的游戏。国家地图下的战略战棋类游戏似乎在三国之前从未出现过,所以其独特的风格吸引了大量的粉丝。
这款游戏主要有以下优点:
每个武将都有特效,但大部分著名武将都有不同的特效,这样人气脸的武将才会有重复特效。虽然是步兵,但也分不同的类别。在这个游戏中,武器是根据不同的装备来划分的。什么装备不是剑士,什么能力不是,你装备的是长枪兵,克制的是骑兵,装备的是戟,克制的是长枪兵,装备的是骑兵,克制的是戟,不同的兵种有不同的绝技。这应该是遗憾,学习三国十臂有点不合逻辑,已经重新设定了。不同的城市在城市下有不同的建筑面积,要考虑一个一个的建设,升级,才能获得最大的效益。> > >科技可以升级到最高级别,战斗力更强。不同的手臂在不同的地形中扮演着不同的角色。官位制度会影响指挥部队数量和个人属性。你可以建造的建筑有很多种类型,各有不同的特点,这样你就可以充分发挥你的天赋和想象力。单挑和口水战的设定保留了下来,但部分细节有所改动。
三国十大地图
虽然这在策略上很好,但还是有一些缺点:
仍然没有战争的迷雾。攻城战没有细节,更没有巷战。操作量比较大,因为军队在地图上一个个走过。三国志9的倒影已经有点半即时模式了,但是在第11代已经回归到纯回合制了。历史情节似乎不容易触发。
三国志11单挑
经过三国志10角色扮演的洗礼,喜欢攻略的玩家又一次得到了光荣的照顾。三国志11是一部好作品,已经成为三国志系列的经典。
三国志12 /三国演义十二
《三国志11》之后很多年都没有荣耀的续集,公司的重心可能转移到了《三国志》这样的割草游戏上。但进入触屏时代后,三国志系列又出现了新的续集《三国志12》。
这款游戏又光荣地进入了微软的坑。因为之前改变世界的乔布斯用一台ipad愚弄了全世界,微软也开始使用触屏电脑。看来以后键盘鼠标不会有很多人用了。为了迎合新时代,《三国史记12》在某些方面太过粗糙,几乎不能称之为战略游戏。
这个游戏最大的两点就是战斗系统。游戏在战斗界面下实现了RTS的大部分功能,几乎是一个即时战略游戏,让很多人不玩单机模式,去网上和别人对战。
除了战斗模式,这款游戏没有明显优势。内部界面甚至被批评为和页面游一样。以前是光荣页游,现在是光荣页游。世界在衰落,人不老...
sangokushi 13
最新的一款,号称是前三国志游戏优势的大师,是最好的一款。在我看来,这个游戏确实有很多优点:
继承了第七代、第八代、第十代的角色扮演模式,并在此基础上有了新的开始(可以有多个老婆)。继承了第九代和第十一代的大地图模式,这次终于变成了半即时模式。游戏玩不玩由你决定。继承了12代的作战模式,是一种战斗中的实时战略模式,真的很刺激。唯一的不足就是没有十二代的战争迷雾。全中文配音,满满的诚意,毕竟中国历史背景游戏没有中文配音总是不开心的,而且这次加了之后,代入感很强。增加了英杰传输系统。历史事件更容易触发。城市邻里势力可以对城市产生很大的影响,历史上也是如此。比如臧霸就是这样的地头蛇。不能用时间空门调兵。
13张三国地图
三国志13战斗界面
当然,还有一些需要改进的地方:
战争的迷雾已经说了。单挑和口水战还是不是很有意思,AI作弊很严重。AI太快,没有足够的时间玩角色扮演模式。改变过去那种几乎没用,但矫枉过正的外交风格,这方面的外交似乎有点太强了。
反射的束缚系统13
个人认为三国志13优秀,史上最强当之无愧。荣耀一直在寻找策略和角色扮演模式之间的平衡。当你吃不到蛋糕吃不到的时候,《光荣》做了三国志13(实时战略角色扮演战略游戏?)这样的游戏很少能让很多粉丝满意。在没有下文的情况下回顾一下太格野心的传记,再看看大航海时代5,就像垃圾一样,作为一个海盗玩家,我很满足,尽管我比不上信行的野心。
如果要排名的话,我觉得历代的优秀程度是13 >:10 >;9 >11 >8……
要说你最喜欢哪一个,考虑到时代的局限,应该是第九代。
当然,总会有人认为在三国志中加入角色扮演这种战略游戏属于无为而治,难以适应(恕我直言,适应角色扮演风格三国志的玩家似乎对纯战略三国志没有偏见)。我对这些玩家有个建议。心胸要开阔,不要那么狭隘。游戏不仅有一种模式,还有三国游戏。一个IP下有太多不同类型的游戏,没必要拘泥于一种风格。荣耀一直在想办法给游戏注入新的元素,尝试新的风格。如今网络游戏当道,这样的游戏厂商难找,何必找茬?
两者都是策略游戏,都是荣耀公司的游戏。反思系列甚至比另一个游戏,信行的野心还要好。几乎所有战略游戏的特点都强于信行的野心。比如反射11可以看作是信行12的野心的弱化版。如果不加入不同的元素,反射系列甚至可以消失。把范围扩大到所有的战略游戏,无论多辉煌,三国系列都比不上P社的战略游戏大佬。
最后,迷上三国11的朋友可以试试Nobuhiro的《野望12》,看看是否符合自己的胃口。
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