精灵三女神
比如ELF 2000年推出的《剥鸟》,被BBS评价为“画关了!”那种感觉就像1939年Ninotchka在美国上映时美国媒体的评论:“嘉宝笑了!”
后来小精灵的表现下滑,开始做馊饭。游戏做了一个DVD翻录版(2001年10月),世界上的故事在画上加了一段和一个床戏。有人为此欢呼,也有人悲伤。动画的情况也差不多,接连出了几个不同的版本,一个比一个大,还加了画H的部分。这些措施并没有显著改变公司的命运。在诸多因素的共同作用下,Elf终于在2016年3月解散。当然这个结果并不是1998年的玩家估计的。
总的来说,完成GE之后,当年的玩家把《画皮》当成女神,把《发臭的作品》当成灵魂救赎的作品,真的可以理解。但是,这只是一种世俗的看法。
武术中已确立的一系列技术和技巧
我之前说过,精灵是个反伦理的公司,旧时代的制作人迟大常仁是个黑心的人。在他的影响下,Elf创作了《川崎家族》《玉否》《遗作》《臭作》《鬼作》等作品。这里提到的几乎每一件作品都是对伦理和社会道德的嘲讽,它们的设计似乎有一些共性:
川崎一家:你去一个大别墅,联排别墅上班,不小心发现里面的人在做一些奇怪的事情,半心半意的牵扯进来。你的选择将决定结果。很多时候,你会死。GE,你逃出别墅了。
川崎家2:你和女朋友坐火车去给老人过生日。结果老头拿你当工具重振雄风...这件事我不能细说。最后你发现大家都已经死了,之前的游戏也只是各自的委屈,在反复轮回中寻找真相。你拯救了平行世界的每一个人,然后“现在世界”的每一个人的命运都消失了。都是空,新周期火车座位上没人。我第一次打这个GE的时候脑子空白...
于-否:简单来说,每一个H-object都是你在另一个穿越时间而来的平行世界里的亲人空……现在世界里的每一个亲人都是NTR……最后,你通过在时间里跳跃空在多个平行世界之间穿梭(看你怎么定义快乐)不懈的努力让大家快乐。
附言:这是一个密室逃生游戏...晚上你和一群小妞被骗进了废弃的教学楼。原来这是猥琐男一头的一个剧情,就是想骗你“嗯”(因为制作时间比较早,概念比较保守,这里没有设计男性部分,不然游戏会爆)。游戏中角色之间的关系很复杂。如果你说错了一句话,小鸡就会因为不再信任你而离开团队,然后几乎100%的都会丢为“嗯”。大团圆结局是遗产踩在楼梯上的油漆上摔死了,你们都得以逃学。
臭臭:你来女生宿舍当管理员,想方设法恐吓女生,达到你别有用心的目的。这一切都是在高布的画眼里看到的,最终她暴露了你,你不可避免的走向了死亡,除非你在这一刻有了正义感,用爱战胜了内心的邪恶。
由于众所周知的原因,这款游戏在过去的十年里很少出现在国内互联网上。在主流网站上很容易找到的一个相关报道是这样的
鬼:你潜入一家公司,利用公司人与人之间的勾心斗角,成功恐吓所有女性,最后成为总裁。如果你的总统足够优秀,你的强制足够高明,就会触发一个隐藏的阴谋,上帝会派一个小女孩来拯救你的灵魂(这是一个温暖的)。最后,你溺死去救掉进河里的小女孩,但你的灵魂得到了升华...
很明显,他们的共同点就是升职前的谩骂。能不能演出真正的结局,就看你的本事了。如果你玩GE,大家都会开心。如果玩不了,游戏就是杰作。这种轮回轮回和阴阳大起大落的过程,在网上流行的词汇里叫做“逆转”,这就是“精灵套路”的精髓。
相互
有一种观点认为“AVG的进化是为了减少互动过程”:首先你要做很多事情,比如点击屏幕拿起关键道具,输入正确的密码和密码触发剧情,解锁机制或者拼图前进。后来这些操作逐渐简化取消了:人越来越懒,你只需要存档,在关键时刻做出选择。在未来,你甚至不必选择,只需听轻音乐,看竖画,看电子小说(NVL)。在这个进化的过程中,你的代入感其实是越来越差,这叫“粘着Ctrl键看图,游戏结束后不知道自己在做什么,提前进入贤者状态……”。
作为一个比较早的AVG,臭鼬工厂在这方面比较好。它不仅设计了小细节(比如绳子会断的设定,这是南绫香CG的关键),还让游戏中的角色直接与“玩家”对话,按照流行的影视理论叫做“打破第四堵墙”。举个例子,如上所述,臭臭告诉你“我们没什么不同”,或者把手放在世界剧情高段的显示屏一侧,对你说:
玩家君,要不,我们击掌发誓:你说你要永远爱我,我会一直在这里等你...
据我所知,当时真的有很多玩家伸出了手!他们说...虽然摸了摸冰冷的屏幕,但感觉好像真的治好了……”(这个说法来自BBS发帖。2000年左右BBS上的人还是比较单纯的)
位置
但是,你有没有考虑过自己的定位:你不是一个购买或下载《臭作品》的玩家吗?你从一开始就知道游戏有光明的结局吗?你看信封上的臭脸会想起蓝天白云海岸线吗?哦,兄弟,别骗自己了。你要去“一个H游戏”。不是很清楚自己在想什么,要做什么,实际做了什么吗?
从剧情上讲,为什么一个光明、胜利、幸福的结局一定要七个人都触发?是在暗示「风雨后总有阳光」?作为一个日本人,水蛭素仍然听许美静的歌。《臭作品》乃至以上所有游戏中的人物关系极其复杂,主角经常游走于人群之中,经常出轨、引诱、胁迫...主角的目的总是通过这些手段达到的。我觉得这才是水蛭素所倡导的“本质恶”,那才是他真正想表达的,他所认为的才是现实社会和现实生活的真实表象。最后,所谓的内心世界和鲜艳的色彩,不过是噱头和伪装。
1998年玩这个游戏的时候,我还在上高中,但是我真的很害怕我的未来:也许我会变成一个臭烘烘的人,猥琐,肮脏,过不了一辈子...游戏中的公寓被设定为苏正音乐学院女生宿舍,里面住着一群音乐学院的优质学生,不缺学霸和外戚。甚至连“音乐学院”的词汇都很遥远,遥不可及(当时我还在纠结)
现实中我有机会接近这些尖子生和学校吗?我不这么认为。我要不要有这个机会?我想是的。这是不是意味着,本质上我和臭作品没什么区别?时间久了,我竟然是这样的人。这个结论很痛苦;臭臭就是这样的人,但他至少在这里是“嗯”的。我就是这样的人。我还是不到“嗯”,我的痛苦被放大了一万倍...
二十年过去了,情况越来越糟。许多以前从未经历过或想象过的痛苦接踵而来。每次爬山,都有更高的山。高中生对大学有不切实际的幻想,对自己在大学能做什么很迷茫;工作后发现社会水太多,失去了很多项目,很多战争。最后,当似乎有一点改善的时候,另一个词出来了,“中年危机”...这一生,哦,这险恶的一生总想把你压成一个满脸胡茬的可怜人...
还记得那个发臭的问题“如果你是我,你会这么做吗?”这个问题你可以选择是或者不是。你选择的时候,其实是把自己放在了臭气熏天的位置上。那就像一个老命题,你开着失控的火车,路上有两个岔路口;可以选择杀一个人,也可以选择杀五个人。你会怎么选择……你有没有考虑过我为什么会被分配开这种倒霉的火车?我能不能不在这列火车上?同样的,我到底能不能从臭气熏天的位置上选择?为什么我一定要实施只有七个人才能实现的大团圆结局?
除非你能这么想,否则你永远逃不过水蛭素精心设计的陷阱。
好结局
我更关心的是另一个概念,而不是选择过程。《臭臭》游戏刚开始的时候,屏幕一片漆黑,屏幕中央出现了简单的文字介绍剧情。第一句是“我は...まだしてる ..." alt="一个全是h游戏的网站 如何在一款“臭”名昭著的H游戏里强行正能量">