简介
大家好,我是SungJun Kang,出生于韩国,目前从事场景艺术,曾经在PC和手机上参与过网络游戏的制作。我上大学的时候,专业是产品设计。当时对3D艺术产生了兴趣,于是在附近的CG学校学习了近一年。大学毕业后,我仍然通过Youtube和书籍继续学习。现在,我在加州一家名为BALCHAGI的公司学习在线材料制作。凭借多年的经验和技术专长,该公司为国内外电影/游戏行业的CG/IT开发人员提供专业培训。
探索物质设计者
当我第一次在YouTube上看到关于SubstanceDesigner的视频时,我真的很震惊。我意识到SubstanceDesigner以后主要用在CG未来,所以决定多了解一下。一开始我尝试在YouTube上搜索,但是有很大的语言障碍,可以尝试模仿,但是很难理解这些概念。直到有一天,听说寓言韩国分公司在进行线下教育,于是参加了课程,很快就爱上了SubstanceDesigner。我最喜欢的功能是创建程序地图,这意味着您可以随时修改创建的高质量PBR地图,无论是在工作时间还是在空闲暇时间。
当我开始这项工作时,我想在SubstanceDesigner中尝试制作公司的天花板。于是我拍了一张屋顶的照片,开始收集类似的图片,有形状有颜色的苔藓、泥巴、石头等。对这些图片进行观察和分类,就像是一场新的冒险的开始。
石头
我使用随机平铺、距离和边缘检测来创建各种石头。调整图形,使大中型石材能够适当分布。石头之间的间距将准确而均匀地分布在水平面上。如果石头的形状是你喜欢的,你可以一点一点修改,让它更自然。
首先,石头会随着一些小细节的加入而缩小。这里使用的Tile Random的方法是创建一个尖角形状的高度图,作为方向扭曲的强度输入。这样就可以形成一个光滑但不平整的形状,看起来像是一个半角或者是一个破碎的碎片。接下来,使用低噪声的斜率模糊灰度来增加外观细节。这样做,石头看起来会更自然,就像被外力压碎了一样。
在完成石头的整体形状后,需要添加角度曲率、石头表面和裂缝的地图。
最后,是时候在完成的石头上放置裂缝了。当你完成柏林噪波和新斑点2时,在最大的石头上完成的工作是通过混合之前创建的石头来完成的。
这个程序也意味着在保证质量的同时,不需要添加太多细节。
苔藓
看参考资料的时候发现苔藓的形状很小,重要的是要叠在一起,而不是一个一个的。同样重要的是,使用的颜色要与石材的颜色和周围环境自然搭配。因为石头是重点,苔藓需要支撑整个场景。
在创建了一片叶子后,我使用平铺采样器将它放在土壤和石头之间的几个不同方向上,以形成一个形状。同时,使用带有AO贴图和湿气噪点的遮罩贴图,使其分散得更加不规则和自然。最后,叶子被放入石头的缝隙中,产生了自然的效果。
水
至于水,我用了一个很简单的方法。我在完成的高度图中添加了灰色作为均匀颜色,只在水混合的部分变暗颜色,并通过调整粗糙度图来反映它。最重要的是,为了让UE4突出水面,光线方向和HDRI图像必须很好的协调。光线是提高地图质量的一个非常重要的因素,所有对象的值都需要由光线来定义,尤其是在CG中。
优化
没有机会在游戏项目中使用Designer是一件可悲的事情。因此,我在实体设计器中提取了基本颜色图、法线图、粗糙度图、高度图和环境遮挡图,并将其导入到UE4中。为了得到更好的效果,我设置了Lighting,用地图搭建了一个小场景,高亮显示。为了隐藏树的边缘和阴影,并使底部的场景突出,我将IBL(基于图像的照明)与阳光、天空光和HDRI图像相结合。我改变了太阳的方向,改变了时区,并做了一些其他的改变,以创建一个完整的图像。
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