上周末,一个朋友突然调侃致命公司:“眼镜厂终于倒闭了?”机战要完蛋了?机战T还能发布吗?“那就给我发个链接,点几个字的信,“日本眼镜厂Banpresto宣布解散,正式并入万代”。以下新闻基本是老玩家吹嘘自己以后再也看不到这个标志性的“眼镜标志”的“深刻记忆”。
我当时都快气炸了,看到这么多老玩家“凑热闹”,我很开心。但是你知道10年前的机器大战和眼镜厂没有关系吗?你知不知道6年前的机器大战中已经看不到“眼镜”标志了?眼镜厂成立于1977年,资质并不比家标、荣耀等老派厂商好多少。凭借SRPG的《超级机器人大战》系列和《召唤之夜》系列,这家眼镜厂一度跻身“单品销量破百万”之列。机战系列曾是6个以上项目组分别开发产品线的“大IP”,全版销量已超过1600
最终,因为战略游戏的没落,整个机器人市场的没落,眼镜厂在2008年被万代解散重组。重组后的眼镜厂负责了万代的一部分玩具业务,机器大战系列于2014年移交给眼镜厂下属游戏部眼镜代理机构重组的B.B.STUDIO。自从第三次超级机器人大战Z时间监狱之后,就再也没有出现过机器大战初期的情况。
▲到了第三届超级机器人大战z就看不到熟悉的眼镜标志了。
眼镜厂重组为玩具企业以来,一直活得很难受。经过10年的缠绵,终于解散,正式归类为以玩具业务为主的Bandai SPIRITS。这是万代常见的业务重组。至于眼镜厂的解散和我们机战系列的延续有没有关系,对不起,真的连关系都没有。
至于为什么光厂解散的消息吸引了这么多人来讨论机战的“药丸”,我觉得和机战系列的新老粉丝之争是分不开的。
我前面说过,机战曾经横跨整个平台,六个开发组开发了不同产品线的“大IP”。虽然距离他的巅峰时期已经过去了将近20年,但如果要分析为什么这个系列的新老粉丝之争如此激烈,那么各个制作组的代表作品以及他们的制作风格应该成为这个问题的出发点。
NK系统
这应该是所有空战发展组中最异类的一个。代表作品有《超级机器人大战争夺战指挥官》和《超级机器人大战SC2》,分别于2006年和2007年登陆PS2平台。这两场机器战争也是最不像机器战争的“机器战争”。机身不再是当时主流的Q版2D加3头,而是成为全3D的真实比例,游戏模式也是从战棋系统到半即时系统的颠覆。
乍看之下,机战SC的画面从时间的角度来看是惊艳的,但也仅限于第一眼。生产团队的开发能力薄弱导致了机甲的动作在真实比例上极其僵硬,甚至连进取的身体都显得十分卑微。即使在机战sc2中打出了广受欢迎的高达W、高达种子、超时空堡垒三击,粉丝还是买不到。这场“异类”的机战,因为销量低迷,市场反馈不畅,彻底被打入冷宫,制作团队解散。
さざなみ
这是机战制作团队中的又一怪胎,但并没有NK SYSTEM那么“诡异”,因为它制作的机战XO、NEO、OE都是3D画面,游戏模式相对于其他机战来说并不是革命性的颠覆。
从机战XO到机战OE,さざなみ也让我们看到了它技术实力的不断进步,不是画面越来越高,而是3D建模机身在它的训练下,战斗性能已经符合当代有线平台上的机战α,取消了传统的格子,改成了消耗AP自由移动,机器人分多个部分的设定也体现了\\\\\さざなみ缺少的只是一个让粉丝见证它变得越来越好的机会。
▲虽然3D的表现力接近2D手绘,但能布满屏幕的马赛克依然是说服的关键
或者因为粉丝不买,3D机战的发展完全停止,さざなみ解散。
WINKY俱乐部
我是机战系列最老的开发团队,为系列开发了很多机战作品,比如第一代,第二次,第三次,第四次等等。由于最早登陆FC的第二次超级机器人大战主角和他的宿敌白的高人气,魔机神成为了机战史上第一部原创独立作品,而Winky Society则是完善魔机神世界观的制作团队。第一本书《元素之主》于1996年在证监会平台注册,40万的销量对于一场没有其他版权作品的原创机战来说是非常满意的。
不得不说,作为最老的开发团队,Winky的实力在很多机战的打磨过程中变得越来越纯粹。虽然魔法安装神也是3D画面,但是马赛克几乎看不到,机器人的动作极其流畅。CG动画展现了帅气勇敢的大绝招。如果以上两个制作组有温基社的水平,我觉得现在的机战一定是百家争鸣的时代。
▲同样是3D,为什么楼上两个这么不争气
魔法安装神LOE之后,Winky Society一度回归到复制移植正统版权的工作中,粉丝们翘首以待,但“魔法安装神”就是出不出新作。从2010年到2014年,Winky Society在过去的4年里推出了5部《魔法安装神》的作品,包括NDS和PSP平台上的《魔法安装神LOE》原版,以及正统的续集《魔法安装神2,3》和最终篇,直接透支了这个IP的生命力。被称为最后一篇的《魔法安装者F:末日的棺材》,真的成了埋葬温基社的“棺材”。公司倒闭了,开发商被转移到其他集团。
六个开发组有三个死了,剩下的三个没有我们想象的那么滋润。
东兴社
日本最大的外包公司承接外包,开发了1000多款游戏,员工500多人。除了没有自己的IP之外,东星的开发能力比大多数二线厂商都强,还被誉为“日本游戏界的影子战斗机”。
负责机战COMPACT和OG(origin Century)部门,OG所有正统作品都由东兴承担。摧毁这个星球超过一分钟很难,也很容易。BGM用的节拍节奏几乎是嘈杂的(不过说实话听多了还是挺有意思的),剧本越来越差,这是我对东星社出品的机战OG的整体印象。
▲从机器人的材料数量上也可以看出东兴外包力度不强
以最新的《超级机器人vs月球OG人》为例。因为东星社从来不在游戏最后的字幕里放员工名单,是否参与月球人发展的讨论是有争议的。但是从《月球人》开篇的难度,前期作品使用的大量素材,以及编剧依然被玩家所厌恶,推测应该是东星社参与开发。
它的质量如何?真的不尽如人意,剧情清晰,各种会议和警报推动;越来越多的出道人物直接导致大量的人物出现,他们的人物完全由最初的印象来补充;最让人反感的是它的战斗表现。PS3的第二次机战OG和分辨率的差别基本上是从720P提高到了1080P,直接刷新了粉丝的容忍下限。要不是机战J的英雄这个通俗角色,月球人在机战中被称为“粪工”也不过分。
▲不看UI看不出来。以上是PS3版本,以下是PS4版本
艾舍
同样的老式制作组,主要负责手持平台的机战制作,一直活跃到现在。个人觉得AI社应该是六大制作组中最尽职尽责的。贡献给我们《口碑爆炸》的作品如《机器大战A》《机器大战W》《机器大战UX》(也有《机器大战K》等粪作);战斗性能也使用了手持的弱功能,让原作超脱,让人感觉很流畅,很“燃”;特别是在BGM的选择和改编上,大量的原创OPs和EDs可以保证玩家对动画的记忆在第一时间被勾起。在《机器战争w》的“全金属狂潮”中,不仅会增加2-3季的所有OPs,还会在改编后增加“それが,爱でしょぅ”和,
AI社的机战给人的第一印象总是比索系统差一个级别,索系统一直被其他平台的粉丝称为“奶粉作品”,甚至直到2013年3DS上的机战才终于被有机老师配音。从游戏中各种作品的融合性和游戏性来说,AI社出品的机战一直给人非常舒服的感觉。每一部作品都不需要依靠大量有版权的作品来堆砌华丽的表演来吸引玩家。我觉得最能拿到“钢铁之魂”的应该是制作组。
眼镜俱乐部→B.B.STUDIO
最后,我带着最纯正的血统来到了B.B.STUDIO。前身是光学厂直属游戏部的光学社。在此之前,一直由制作人斯田贵信(外号:斯胖,4胖,4P)领衔。PS平台上登录的机战α是机战史上第一次真正让机器人动起来的机战。主要作品是α和Z的正统作品,以及PS4时代的V、X、T,也许很难想象有口碑销售巅峰的机战α,以及老玩家排斥的各种机战Z3、V、X,会被同一个开发团队开发出来。
虽然我主要专注于家用机器,但是B.B.STUDIO给我的感觉就是对还原原著有近乎偏执的追求,甚至给人一种有点土的感觉。想听听我们改编的OP和ED原著。不可能,原著中的BGM更适合(其实也不难适应);隔壁高达开枪前要打一枪才爽?隔壁玫瑰祖鲁有浮游炮?我们基本上不会给你任何不在原著里的镜头。这直接导致了B.B.STUDIO做的机战,我基本坐在高达系统的板凳上。毕竟同样的还原性能,真正的机器人和超级机器人比起来算什么?
▲两次武装时间差不多,有线平台还在攻击自由。表现力怎么可能不如10年前的机战W
B.B.STUDIO制作的机战画面一直是所有机战的巅峰,也是所有机战制作团队中商业化程度最高的。隔壁的AI社有3DS这样装机量巨大的平台,但是鼓掌不一起卖的机战BX (12万)和UX (18万)却卖不出鼓掌不卖的机战V (50万)。
虽然机战圈粉丝数量不多,但却是一个内部“撕(大部分时间,和谐讨论)”的极其激烈的圈子。电缆系统与任制机战的巨大差异,催生了两派之间的“撕裂”。也有很多老玩家以怀旧的名义指出游戏在新玩家群体中造成的不和谐。即使我觉得自己是一个非常客观的机战粉丝,我也会不自觉的在写文章的时候更喜欢任系统平台。
▲只要我们高达、假面骑士、奥特曼的玩具还在卖,机战的步伐就不会停止
既然一届机战不如一届,原公司还要交版权费,为什么还要出新作?首先要认清它的定位,本质上是万代机器人玩具对其潜在用户的广告行为。游戏销售的直接收益不是万代首先考虑的。毕竟一年近400亿日元的利润足以填补机战的漏洞,甚至可以帮助公司减税(笑);对于持有大量IP版权的万代来说,机战收取的版权费只是从左口袋到右口袋。所以,即使每一次机战都被称为“可能是最后一次机战”,机战的生命力也远远强于我们的想象。
老玩家不会整天觉得游戏不适合自己,应该直接让它消失。对机器人有好感的新玩家可以放心大胆入坑。几代人都不担心。你玩游戏在乎什么?
▲你醒了吗?《机战t》卖疯了
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