b文哥
E3展会临近,各行各业的厂商开始恶鬼缠身。
有新的作品被隐晦的揭露,没有新作品的假装以虚假的方式揭露新作品。
前两天,套索工作室大方宣布《博德门3》即将上映,坦诚坦诚的表演一如既往。
今天我想说,是这两个人-
套索工作室和博德之门。
给大家看一张很多人看过的图。很多人称之为九宫格,阵营力量。
可以看出,这个九宫格里有九个阵营——不同的种族,不同的人被分成不同的格子。当然这个九宫格有很多版本,因为根据各个阵营的设定,你可以在很多领域找到不同的代表。
比如这些。
其中,混乱和邪恶是最常用的。当然,你也可以看看这个归纳规律,判断自己属于哪一类。
这个阵营的九宫格来自于名为龙与地下城(简称DND)的桌游。这款桌游细致复杂,但代入感很强,多年来深刻影响了整个电子游戏行业。
其中最著名的是博德门系列,它的存在也影响了整个游戏行业,甚至促使游戏行业付出了巨大的努力。
而且如果你问一个玩过博德门系列的玩家,这个游戏最大的特点是什么?
我想大部分玩家都会说两个字:自由。
因为这个游戏是在一个桌游中诞生的,DND的设定非常复杂,详细到你可以描述一个咳嗽和一个鞠躬,说明这些动作会产生怎样的影响——当然是用文字描述的。
这个设置也被Bioware添加到了游戏中。毕竟三位创始人都那么喜欢DND。
1995年,当时还在车库工作室的Bioware开始打造战场:无限,这是博德门的前身。
然而,此时的游戏只是一个演示。他们拿着这个演示,开始与出版商交谈,直到一家名为interplay的公司遇到他们,并承诺让他们AD&: D(龙与地下城)制作一个基于龙与地下城规则的RPG游戏。
这种最能吸引普通玩家注意力的西方奇幻作品,必须说是奇异的魔法,不同形状的生物。
以这次发布的博德之门3预告片中的内容为例,如果你对这个世界有所了解,一眼就可以看出,从人体中浮现出来的怪物,叫做灵西怪。
稍微了解一下克苏鲁文化的玩家可能也会发现,这个人物肯定是受克苏鲁文化影响的。
没错,但是有很多有趣的设定。
比如这是一个雌雄同体的种族,依靠孤雌生殖产生后代。它一生可以产卵两次,每次产卵数千枚。
下的蛋会放在一个叫“脑池”的地方,那里有吸灵怪社会的核心大脑。大脑会为这些幼虫的生长提供营养,但也会吞噬这些幼虫,所以最后能长大的不到千分之一。
成龄幼虫称为蝌蚪,成龄嗜冷动物将蝌蚪注入类人生物体内,等待其发生变态。
宣传片中,人类逐渐被吞噬的过程,就是吸魂怪的蜕变。蝌蚪吃人脑,最后从体内钻出来占据人体,与宿主融合。
然后吸魂者就渐渐成年了。
在游戏的设定中,灵璧是一种智慧生物,智慧远远超过普通人类。如果你玩博德门,接到了杀死灵璧城大脑的任务,请小心。这对于低级角色来说是不可能完成的任务。
当然,关于吸魂怪我还有很多没说的,比如吸魂术士,吃魂怪,吸血吸魂怪,反吸魂怪等等,还有吸魂怪的起源和时间的关系。
这些都可以在游戏中体现出来。
虽然这款90年代的游戏无法用完整的画面展现这些复杂的设定,但足够详细的文字描述也给了玩家非常大的想象力空。
有很多很多这样的怪物设定。在游戏的冒险过程中,你会不断欣喜地发现和学习,逐渐认识到这个巨大的世界。
然而,当谈到复杂性时,一些玩家可能会感到气馁。毕竟在这个快餐时代,太复杂的游戏往往因为时间紧迫而被大家嫌弃。
但博德门的优秀之处在于,它是一个黑暗的风格,有一些晦涩的游戏和世界,但如果你玩它,通关并不难。
前提是你熟悉游戏的机制。
毕竟买了国产版的第三波代理,就明白那本厚厚的游戏手册代表什么了。
不过如果你熟悉游戏机制,玩什么职业,什么同伴组合都不会太难,游戏也不会要求你拿什么装备或者开始什么任务。
“不强迫玩家做某事”也是自由的表现。
而有趣的设定也能让玩家跳出“可以用全尺寸服装虐人”的固定思维。
比如我前面说的,装备好了就不能随意打了。
游戏中典型的眼魔也是如此。有反魔法设置的眼魔会让玩家非常不习惯,常用技能对他没用。只有破解卷轴或者招募圣骑士才能打败他。
当然,还有很多有趣的设定,甚至很多任务都是在与NPC的对话中完成的。如果你不像其他游戏一样看任务描述,你可能永远无法完成一些任务。
这种代入感极强的设定,让博德门成为无数玩家心中的经典。
这些设定中有很多深深影响了《奇异安魂曲》《冰谷》《魔兽世界》甚至Bioware自己的《品质效应》《龙腾世纪》等无数游戏。
我一直认为“质量效应”可以和任何种族设定,这和“博德门”有很大关系。毕竟不管是第一代还是第二代,都有很多种可以用来做攻略的人物,跨越所有种族。
也有疯狂的人做了可以爱上眼魔的mod,味道很重。
可以说Bioware开发博德门的经历影响了他们整个游戏开发生涯。
即使是中国玩家津津乐道的国产巨作《秦殇》,也能看到很多博德之门的影响(虽然更多的是暗黑破坏神的影响)。
但是虽然后期的游戏画面更加精致,人物更加漂亮,人物的动作更加逼真,但是这种巨大的世界观和复杂的设定却因为很多原因无法继承。
有人说这种设置已经不适合现在的环境了,有道理。毕竟,为了迎合新时代的年轻玩家(第五版做了一些改动),即使是DND官方也对游戏规则第四版的游戏设置进行了大幅简化。
还有人说是因为他们试图继承的游戏比较冷,是优胜劣汰的结果。
这种说法也有市场。比如《废土2》就是这个说法的注脚,从它被养的时候的热,到它被放出来之后的凉。
即使是《永恒之柱》《冰谷》这种受众群体很大的游戏,也只能归为很小的类别,无法引起足够的反响。
CPRG游戏逐渐成为一种边缘游戏类型。
直到2014年,一款名为《上帝的世界:原罪》的游戏出现。
当然,客观来说,即使是《上帝的世界:原罪2》的大卖也没有改变CRPG的边缘化,但这一系列横空的出现,给了喜欢CRPG游戏的人一丝希望。
制作人拉申工作室,就像那些在传奇故事中战胜困难,九死一生的勇者,只有顶住无数压力,才能站在玩家和厂商面前。
有意思的是每次有新作品就换logo厂家,但是马桶柱塞没变
从第一场比赛开始,他们经历了太多的磨难。甚至在《神:原罪》上映之前,所有的游戏都不是以完整的状态上映的。
简单来说,投资人出版商觉得等不下去了,就让套索提前把游戏卖了。
《神的世界》第一代还没完成就发布了,连拉申都不知道游戏的发布,是在看游戏节目的时候发现的。
这个时候游戏有七千多个bug,市场反馈可想而知。
虽然经过不断的更新,他们修复了很多bug,拉回了口碑,很多玩家开始沉浸在自己构建的幻想世界中,但是他们自己却出现了财务危机。
就在游戏发布五个月后,他们工作室的规模从30人缩减到了3人。
虽然他们也是从三个人开始的,但是很明显这种从零开始的攻击已经影响到了整个工作室。
工作室老板Swen出去散步,从银行贷款,决定继续做下去,于是有了《神的世界2:龙的传人》。
工作室从3人扩大到25人。虽然这对于游戏来说还不够,但至少他们可以继续发展。
不过之前的场景又重复了一遍,他们的游戏还没结束就放出来了。这次还是因为老问题没钱。
所以要提前把游戏卖了,先拿点钱回来。毕竟投资人投钱,他们有决策权。
其实当时的游戏还有很多不足和需要优化的地方,至少需要一年时间才能慢慢改善。事实上,他们在《申杰2:龙的传人》之后不久就发布了《申杰2:龙骑士传奇》的完整版,游戏的评分也比之前高了很多,但遗憾的是,游戏还是没能火起来。
这时候,套索工作室受够了被支配,开始寻求独立。
Swen去找风险资本家,试图说服他们“我们的原创游戏卖得很好”。
结果风投问:“那你怎么还这么穷?”
这让斯温的一些英雄气急,只好慢慢向他们解释这些原因。
但幸运的是,他找到了愿意相信他的投资者。
而且在众筹网站kickstarter上也得到了玩家的很多帮助,开始尝试早期访问,试图让玩家逐渐看到游戏越来越好。
但是钱还是远远不够。
幸运的是,艺电的玩家帮助他说服了一位银行家,游戏正式发布后,玩家数量将远远超过现在。
所以《上帝的世界:原罪》终于发展出来了。
最后,在Steam第一次夏季推广期间,游戏正式发布,冲在了畅销榜的首位。
这让他们终于松了口气。虽然他们还有很多钱要还,但看到这么多人玩自己的游戏,他们对未来充满信心。
《上帝:原罪2》进一步提高了CPRG的优秀水准。优秀的销量和优秀的品质,成为近年来CRPG在玩家心中的代表作。
这次博德门3的出版,其实是对他们的挑战。
毕竟《神界》系列并没有使用DND的规则。虽然是CPRG的,但其实有很大不同的玩法。
很多玩家觉得两者有很多相似之处,可能是因为给了玩家自由。
《神的世界:原罪》中也有很多不可思议的玩法和惊人的自由度。
但我还是觉得《博德门3》对他们来说是一个很大的挑战。
而且我很好奇IP授权和广告& D的规则授权花了他们多少钱,这个工作室真的敢做。
毕竟前两部作品都是传奇工作室Bioware在上升期的作品。如果续集有一定差距,遇到他们会是非常强烈的负面舆论。
这一切都是压力。
只是套索最习惯在压力下前进。
当然,我更希望的是这个传奇的IP能在他们手里重新发光,CRPG能得到更多的粉丝。
我相信从来没有过时的游戏方式。缺少的只是一种适应时代的方式。
现在这个标志是一个头上有抽水马桶柱塞的吸魂器
-结束-
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