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女忍者vs触手 动作对魔忍:女忍者任务失败可是要被送去……

"...当然是派人继续锻炼,让她变得更强壮!」

你放心吧,今天的手机游戏叫《动作耐久魔》,很认真,只要16岁就可以享受所有服务。

因为刚进游戏,直接跑到关卡让小怪物杀了我一次。当我看到图中既没有触须也没有半兽人的时候,阿莎吉倒在了地上,连衣服都没有爆炸。非常机械的“任务失败”慢慢出现了。虽然让人有一种失落感的期待,但毕竟游戏的名字是“行动”,而不是“爱情行动”。

任务失败了,然后呢??

至于《行动忍魔鬼》是一款怎样的游戏,就连《忍魔鬼系列》的老玩家们也一定很好奇。让我简单总结一下:

“行动忍魔鬼”昨天开通后出现在日本推特的话题列表上。不过题目下是一款中国游戏——《速成3》,很多网友把《行动忍魔鬼》比作《速成3》的“脏版”。

因为最近更新的《崩溃3》3.6版中的新角色也是忍者“八天云”,所以我们也以“对恶魔真正的容忍是什么”为题,对两个游戏做了比较。

我相信,比如你一定对“反魔鬼行动”有个大概的印象。在卡基回合制游戏大行其道的日本市场,《行动对抗魔鬼》的表现能否令人满意?

至少对于“老系列玩家”来说,刚进游戏的时候应该是很不满意的。

在3D建模和动画渲染上,Ashaji看起来很还原2D的形象,但是这个游戏的和谐度和一个16+的日本游戏完全不一样。比如我在进入游戏之前,非常期待在主界面上与阿莎吉的各种“触摸互动”,结果进入游戏后才发现与阿莎吉的互动只有两种!触摸各种“敏感部位”,她只是一个机器人。一般只有两种反应。宣传说“敏感度5000倍”!

就连似乎有很强磨边球意识的时尚也和谐到了连16-18岁的青少年都无法被它打动的程度。比如阿莎吉的浴袍,看起来像一大块雪白的皮肤,让人觉得,但是她有安全裤!

安全裤,最低,佩托拉,不喜欢

游戏情节很严重!现在第五章主线,主要剧情从空世界观下两大政治体系的冷战开始,恶魔横行。桌子底下的恐怖分子和犯罪组织正在酝酿一场阴谋,被恶魔忍队侦破,然后戛然而止。主线上,从来没有“用球打人”或者“用球打人”这样的福利故事!

一个叫《忍魔鬼》的游戏除了一点奶昔没有其他元素!

目前只有三个字,阿莎姬精河,樱精河,雪风号驱逐舰水城。最初,你可以选择一个耐魔作为你的可操作角色。另外两个虽然不会白给,但至少不用抽卡,可以花钱直接解锁。

人物的氪金点在于武器,辅助忍者卡,时尚。每个角色可以配备一件武器、三个招式和三张辅助忍者卡来形成构建。武器可以加上勾玉,进一步提升数值。把同一张牌喂给辅助忍者牌可以提高效果。这些有修养的游戏,对于任何一个手游玩家来说都不陌生。

《行动战胜魔鬼》的动作可以反映其ACT的核心。它的右虚键功能很简单,只有“普通攻击、大招、武器主动、闪避”四个功能,每个角色有八个招式要学。配备后,不是点击虚拟按钮释放,而是需要手动摩擦。招式不消耗,释放后会需要冷却。

比如阿莎姬的飞莲花可以在不按普通攻击后按普通攻击,而下落闪则是按闪使用。这种释放招式的方法有点类似于《崩溃3》中的“树枝攻击和许立攻击”,不仅大大简化了操作的繁琐程度,还让《对抗魔忍的行动》在游戏中真的感觉像是“燃烧ACT的灵魂”。

既然取名为“动作”,那么《动作对魔忍》的影响将直接影响玩家在游戏中的体验。

还好它攻击感很好。阿沙吉的攻击动作不是单调的左右,敌人也有被攻击的反馈。但阿沙吉在进攻时总给人一种“略显僵硬”的感觉。主要原因上,我觉得设计好的动作被程序实现的时候总是有上限的,因为没有动作捕捉。

我们可以比较一下《行动忍魔》不动捕捉和《崩溃3》动捕捉的区别。阿莎姬和使用太刀的黑发女路人都是同样常见的攻击动作,接下来是许立几次轻击后的攻击。两人都在掏刀前做了短暂的延时定格,以突出许立进攻的“重”。

《行动忍魔鬼》的感觉有点僵硬。阿莎吉一手握着刀。几次横砍之后,她在许立进攻的最后一击中双手持刀,做出一个绝招;

而雷电芽衣的左手会有小动作辅助右手采切,在接许立采切的时候,也有明显的停顿将刀从腰上收回,延时框进一步放大了这个动作的动作,当她再次伸出时给人一种“沉重”的感觉。

相比之下,雷电芽衣的动作更复杂、流畅、逼真,而阿莎吉则逊色不少。

普通关卡“动作简单不够自然”的弱点就没那么明显了。在和一些全程没有被攻击反馈的大老板打交道时,“Action耐久the魔鬼”和竞争产品“Crash 3”的差距会进一步拉大。

在动作设计和攻击反馈方面,可以看出《动作忍魔》是由一群懂动作游戏的制作人创作的。但是如果要做好与环境光照和粒子特效的对比,《撞车3》没有明显的缺点还是有点不足,离完美还有很长的路要走。

主动使用圣标会导致竖画覆盖操作界面的细节,也会对游戏体验产生一定的影响

但综上,值得肯定的是,技术条件和开发资金有限的《行动耐久魔》能做到这样的攻击感。

在目前版本下,《行动忍魔鬼》的游戏内容并不过分。第五章的主线只能算是一个故事的开始。简单说明一下故事,让人物走过场,活动就不开始了。日常是普通怪关关卡的翻版。没有好友系统,也没有排行榜那样的PVP或者变相的PVP游戏。

说白了,缺乏后续的发挥,意味着人长期没有发挥的动力。当然,往好的方面说,《行动耐久魔》真的没那么需要肝,可以随时拿起来放下。

可操作性人物稀缺,几乎没有互动,没有感动感和捕捉感,略显不自然,玩法单调,对肝脏不耐受。《行动忍魔》的制作费用应该有些尴尬,但至少在目前的版本中,把游戏应该呈现的核心玩法和一些值得称道的优点都拿出来了。作为一款动作游戏,体验还不错。在谷歌游戏中,对抗魔术的得分现在是4.2。

对于想看“系列精华”被标题骗的玩家来说,这个游戏和今天的文章一定会让你失望;但是,如果你是一个只想操作美少女打烂的动作游戏玩家,《动作忍魔》值得一试。

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