“这里总有无知的旅行者来到车站,进入阴影中的黑暗地牢,寻找冒险和荣誉。”

角色扮演游戏,无论是在电子游戏领域还是桌游领域,都是一种庞大的游戏类型。作为一种休闲方式,人们愿意在现实世界中忘记自我,在虚拟世界中走火入魔,扮演一个经历、身份、性格完全不同的“他”,完成一次未知的冒险,并从中获得放松和快乐。

事实上,电子游戏中的角色扮演比桌面游戏更固定,玩家需要的准备工作更少,门槛更低。这次想和大家聊聊角色扮演游戏《暗黑地下城》,早在2016年就发布了。

其实暗黑地下城的游戏类型更像是Roguelike,不同的角色,不同的城市或者完全随机的事件和敌人。这些roguelike元素的构成也使得暗黑地下城拥有极高的游戏深度和可玩性。但不同的是,传统的类流氓游戏通常单一流程短,结构清晰,失败后挫败感弱,对多个游戏有激励机制。

但是,在这部作品中,一次探索的失败是一次巨大的收获和损失,它有着强烈的挫败感。很多时候,玩家花费大量的时间和精力打造团队,并不能让你走得更远。这个因素使得《黑暗地下城》与传统的罗格列克概念背道而驰。传统的Roguelike鼓励玩家失败,在失败中成长,最终完成游戏。多目标是罗格列克的本质。但是《黑暗地下城》的失败往往让玩家觉得探索失败的责任在自己。一旦游戏被实力和运气清除,很少有玩家有耐心再次探索多目标。

黑暗地下城是一款怎样的游戏?

故事的设定和展开非常“克苏鲁”,里面充斥着上古之神、黑暗魔法、炼金术、冷血和残忍的邪教。在这个广阔而又极其黑暗的地方,只有一个被夜色笼罩的小镇,才能给路过的冒险者带来片刻的安宁。作为祖先家族的继承人,你必须召集冒险者去探索地下无尽的黑暗,最终找到埋藏在其中的秘密。

《黑暗地下城》在当时类似游戏中表现突出。地下城遇到的敌人类型,回合制战斗的严密性,人物塑造的细节都很突出。从游戏一开始,战斗过程就非常繁琐,你采取的任何行动都会影响战局的变化,即使你打开了一扇门或者百宝箱,你也要承担遭遇陷阱的风险。但是作为Roguelike游戏最基本的随机性,这些套路早就被玩家理解了。

游戏最精彩的部分不是丰富的地牢探索,而是人物的创造。在酒吧里,这些人物的丰富性就像一个跑团里的车卡,职业不同,属性不同,甚至性格也不同。他们所有的特点都是独一无二的,不可替代的,这使得玩家在逐渐了解游戏的过程中形成了极其丰富的修炼体验。地牢,可能只是考验你培养的队伍实力,但是下面的游戏特点可能会让很多爱培养的玩家丧失信心。

在Steam游戏店,我们看到《黑暗地下城》被贴上了“难”的标签。其实团队的突然死亡也是黑暗地下城本身让玩家痛苦的主要原因。虽然人物永久死亡的设定会让很多玩家信心受挫,但勇于再试的游戏模式与前面提到的Roguelike游戏属性不谋而合。只是一个普通的Roguelike游戏最多可以在1-2小时内完成一次冒险,黑暗地下城可能会多次延长这个过程。

《黑暗地下城》的成功可以归功于细节的积累,所以被玩家拒绝的原因可能来自永久死亡的设定。在这个游戏中,所有的细节最终都是为更进一步服务的,团队角色必须内外兼修,否则很有可能你在建立了一个非常强大的团队后,突然在一次探险中死去,你必须重组团队才能再次慢慢前进。

其实游戏在处理后期地牢的数值膨胀上有一些缺陷。也许你可以在上一个地牢一路碾压,下一个地牢几秒钟就丢了。同时运气的比重也在逐渐增加,让玩家觉得开发者在努力变得困难。如果要通关,玩家主要需要的不是打造自己的团队,而是靠运气,这就有些道理了。这种长期培养的球队突然死亡的失落感,很容易让球员怒砸键盘,然后连续三年卸载、退款、评质量。

黑暗带来的“压力”

游戏的难度不仅在于地牢中敌人的实力,还在于游戏中引入的特殊系统——压力。既然是“克苏鲁”游戏,怎么能失去“三值”?

压力系统就是一直埋在你脚下的深渊。当你不看的时候,它会不断靠近你,吞噬你。这个设定从模拟现实的角度来看是极好的,也符合“克苏鲁”的核心思想——真正的恐惧来自未知。即使你的盔甲像城墙一样厚,你的剑很锋利,你也在一个充满黑暗和未知的地牢里。这种摧毁你理智的孤独和恐惧是最难克服的层面。

从游戏的角度来看,这种压力设定可能是对玩家决策和管理的有力考验。如果游戏里的角色压力太大,就会疯掉。每次深入地牢,打开大门,甚至打开宝箱,都可能增加压力值。即使是某个城市建成了,人物也会有更多的怪癖,在某些情况下会限制人物的地位。虽然角色可以通过城镇娱乐来缓解压力,但有时简单的解决-探索-解决模式在这个游戏中并不成立。最后,即使角色什么都不做,也会逐渐崩溃。

好,这很“克苏鲁”。

但电子游戏毕竟只是电子游戏,压力系统只是一个数据模拟,看起来复杂多变。其实玩家只要懂算法,自然会应付。但是,在现实世界中,我们可能无法如此简单地处理心中的负面情绪。就像在面对面的TRPG里,虽然我们不是在扮演真实的自己,但我们会在不经意间流露出不可预知的真实情绪,其中自然会有来自真实自我的负面情绪。

灵感来自TRPG

如果电子游戏最多只能带来相对的自由,那么桌面角色扮演理论上应该能带来绝对的自由。如前一篇文章所述,《黑暗地下城》在角色招募和培养方面几乎堪比跑团里的车卡,应该是《黑暗地下城》最吸引人的地方。

只是电子游戏通常不会像汽车卡那样详细的描述人物的属性,所谓的随机性只是随机组合了参数固定的物品。玩家不需要把自己代入角色,因为边界框架,游戏开发者已经给了你一个死胡同。当然,伪随机性质也有伪随机的优点,电子游戏自然有桌游无法超越的优点。这些都是电子游戏独有的优点,不需要动脑去编彩图,刺激音乐有很大的代入感,挥刀施法时的打击感。

仅从自由的角度来看,暗黑地下城作为一款电子游戏,还远远谈不上跑团游戏的自由。至少以现在的技术,地下城主这个角色显然不能胜任人工智能。桌游中玩家之间面对面交流的快感,不是死板的AI提供的。桌游的主要吸引力来自于聚会,也就是玩家之间的交流所带来的魅力。虽然两种游戏的核心玩法都局限在规则的框架内,但显然只有在桌游中才能体会到真正自由带来的快乐。

虽然比较了很多现代RPG电玩和桌游的优缺点,但并不影响黑暗地下城从桌游中获得的灵感,以及那些意料之外的合理随机数。《黑暗地牢》作为一款电子游戏,可能无法像运行一款群居游戏那样全心全意地投入玩家,但不得不承认,每一个深渊地牢的黑暗,一次次错误决策造成的死亡,以及他们带给玩家的压力,就像游戏中的压力值,让玩家和角色之间结下了不解之缘,人在压力面前是那么的脆弱和真实。

游戏带给玩家的财富不仅仅是消遣娱乐,更是对哲学的探索和对人性的理解。在困难面前,力量和知识可以增加你的自信,但压力和困惑也会让人感到无能为力。这种正反一阴一阳,恰恰是人在处理问题时必须经历的一个过程。这个深渊里极其黑暗的地牢,就像人生的沉浮。要想熬过这些风风雨雨,除了外在的知识和实力,还必须有一颗坚强的心。只是如果游戏失败了,我们可以重新开始,但我们只活一次。

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