《怒之铁拳4》的发行人DotEmu今天公开了横杆通关动作游戏,出人意料的是《忍者神龟》系列的新作。
对于一些年轻人来说,《忍者神龟》或许是一个比较陌生的名字,但是对于80后和90后的人来说可谓是童年经典。曾经拥有超高人气的游戏为什么会逐步走向衰落呢?今天AGamer就来聊聊《忍者神龟》的系列故事。红白机上的经典
大部分人最早接触《忍者神龟》的游戏应该是1989年科乐美发行在FC红白机平台上的《激龟忍者传》,这也是该系列的初代作品。初代以平面大地图和小关卡结合的方式进行,室外是俯视角的大地图,室内是横板卷轴。玩家可以随时在4个角色之间自由切换,每个角色的武器都各有特点,适用于不同的场景。例如老四的棍子攻击距离远,还可以穿透地形,在有障碍阻挡的地方有奇效。每个角色都有自己的血条,归零后便置灰不能再使用,只有到特定地点求援后才能复活。
初代流程较长,要素也比较丰富,但是有两个问题比较明显。第一个问题是动作有些僵硬,跳跃和攻击都比较呆板,特别是在玩过之后的作品后就会感受到明显的差距。第二个问题是初代难度比较高,这种大地图模式意味着游戏并非是线性的,因此玩家是可以反复进入同一个区域的。每次进入室内都会重新刷新敌人(特殊的不会刷新),配上迷宫关卡难度将会直线上升。印象中有一关水下有电网,打了无数次也没有打过。好玩确实是好玩,就是难度实在是太高了。
《忍者神龟》的高人气加上科乐美的高质量(当年科乐美还是良心的),让初代销量达到了惊人的400万份,不过随后的续作并没有延续初代的风格,而是改成了横板清关的模式。
1990年推出的《忍者神龟2》的画面都采用了斜45度的表现方式,也就是常见的横板清关类型,因此不能够像初代那样随时切换角色,而是必须等到死亡后才能更换角色。线性游戏不需要像初代那样烧脑,难度主要体现在操作方面,虽然动作仍然有点僵硬,但是相比初代来说已经有一定程度的改善。
三代的完成度更高一些,画面、关卡、音效也有了更大的提升,不过最让人印象深刻的应该是三代的战斗系统。除了最基本的移动、跳跃和飞踢外,“上挑”是非常有效的攻击手段,普通敌人两次上挑即可轻松解决,在悬崖边还可以通过上挑直接将敌人挑下悬崖。
三代的必杀技也是绕不开的话题,这是每个角色拥有的最强力的技能,例如老大的双刀原地转圈,老二的火箭头槌等等。正常情况下需要耗费一格血来发动必杀技,不过在只剩下最后一格血时就可以无限使用,很多速通玩家就是靠这个机制完成的。
横板清关的模式显然更受玩家的喜爱,一方面是因为操作和画面更加清晰直观,没有初代那么“复杂”。另一方面是因为横板清关模式允许玩家合作游玩,难度被分散,互相配合创造出了更多的乐趣。
一些玩家可能在FC红白机上玩过《忍者神龟4》,不再是双人合作清关游戏,而是变成了一款格斗游戏。其实这部作品原本的名字是《激龟快打》,虽然也是科乐美推出的游戏,但并非是《忍者神龟3》的正统续作。
《激龟快打》收录了4名主角以及3名非乌龟角色共7人,取消了角色原本的武器,让战斗更加偏向徒手格斗(针对主角)。除了普通的拳脚攻击外,每个角色还有各自的“大招”,一般会在部位处有高亮特效(除了老二的火箭头槌没有),攻击力较高让对战节奏更快。最刺激的是时不时空中会扔下一个红球,不同角色拾取后发出的效果不同,但都有极高的速度和极强的攻击力,这也是牵制敌人的重要方式。
对于绝大部分玩家来说,《忍者神龟》系列游戏就是这四部作品,动作冒险、横板清关、格斗,三个不同的游戏类型有着各自的倾向,满足了特定口味的玩家,这也是这个游戏系列的黄金时期。
传奇系列的陨落
随着技术的进步,游戏厂商们陆续开始从2D游戏转型为3D游戏,科乐美同样将《忍者神龟》进行了3D化。部分玩家第一次接触《忍者神龟》系列游戏应该是PC平台上的《忍者神龟》,虽然还是以这四只神龟作为主角,但已经与FC红白机平台上的几个版本没有任何关系了。同样是清版过关,不过在3D状态下会遇到“视角”这个严重问题。单人游戏或许还能设计成自由视角,但是双人同屏的玩法注定要使用固定视角,即便是加入地图探测器仍然觉得找敌人是一件非常痛苦的时期。《战神》《鬼泣》《忍龙》等知名动作游戏早期也采用了固定视角,但是视角处理得比较好,没有地图探测器也可以接受。
《忍者神龟2并肩作战》是一款质量比较高的续作,也是PC平台上比较流行的一个版本。四个角色共用同一血条,随时切换角色的设定再次回归,在特定情况下使用特定角色的招式能够事倍功半。个人比较喜欢这部作品,流程比较长,玩法非常丰富,还有多个模式可供选择。还有秘籍可以输入,“可真有你的啊,科乐美”。
到了第三部作品时,二代取消的地图又加了回来,更明显的变化在于这次4个角色可以同时登场,也就是一个玩家可以带三个电脑进行战斗。由于这种多人模式,使得游戏不得不采用俯视角,代入感不是特别强,人多的时候有点凌乱。不过好处也比较明显,输出的较多,偶尔可以划水摸鱼。
网上有一种说法是将《忍者神龟3:变种格斗》作为系列的第三部,其实格斗这部作品可以看作是外传,而且这个系列中的代号也不是官方加的,只是玩家为了方便区分而加上的。就像《魂斗罗》系列一样,官方只有《魂斗罗》和《超级魂斗罗》这种名称,《魂斗罗1代》和《魂斗罗2代》只是国内擅自取名罢了。《变种格斗》的模式并非传统的横板格斗和3D格斗,而是更倾向于《死神:战士之刃》这种“乱斗”,简化了操作,更加注重娱乐性。
育碧根据2007年初上映的动画电影《忍者神龟》制作了一款名叫《忍者神龟2007》的游戏(这个2007也不是游戏标题中的),不得不说这个画风实在是让人无法接受。动画改成了CG电影后再改游戏,对于很多从动画就入坑的人来说简直是多此一举,而且这个建模非常出戏。
《忍者神龟》系列跟随潮流3D化,画面变好了,玩法丰富了,发售平台增加了,但却无法达到曾经在FC红白机平台上的那种高度,总感觉《忍者神龟》的味道变了。
回归本源是众望所归
当看到《忍者神龟:施莱德的复仇》这款新作公开时,大部分的玩家都会情不自禁地喊出一句“就是这个味”,什么味?横版清关的味道。很明显新作的模式与FC红白机平台上的二代和三代保持一致,画风虽然依旧使用像素风格,但色彩却比之前更加艳丽。每个角色的动作差异化更大,表情细节也清晰可见。即便是不看视频,光凭借一张图片,就足以让老玩家心动。
IP不一定要与游戏类型绑定,就像“马里奥”这个IP推出任何玩法我都不会感到奇怪,但是《忍者神龟》给人的感觉就是偏向战斗,而且应该是紧张刺激的强战斗。3D化的几部作品中,战斗的比例降低,探索的比例增加,很明显能看到一些机关和解谜的要素,甚至还有一些收集的内容,整体节奏被放慢,让人略感失望。新作在采用横版设计的情况下,还允许4人同屏战斗,可想而知敌人的数量也会增加,那么整个战斗节奏一定会非常快。
不得不说,这个制作组是真的懂玩家,从网友的热情回复也可以看出,这才是玩家心中的《忍者神龟》。最后希望每个游戏开发商都能找到自己的定位,做出玩家心中的游戏。(此处省略三千字)
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