但你是否知道,早些年被大众视为洪水猛兽的电子竞技,其实已有47年历史?
它究竟是“video games”,还是“esports”?《电竞简史》
出版社:三聯書店有限公司
1947年就有了电竞比赛?
说出来你可能不信,早在70年代,美国就已经有了最初级的电竞赛事。
1972年,苹果创始人乔布斯正在准备大学入学考试,而一场名叫“泛银河系太空大战奥运会”的比赛在斯坦福大学举行,这一年被称为“电竞元年”。
▲Intergalactic Spacewar Olympics比赛,图片来自be-quip网站。
与此同时,雅达利公司凭借电子游戏《乓》一炮而红。Pong作为第一款可以四人同时参与的游戏,从诞生起就获得了巨大成功,在当时的美国,无数年轻人被吸引到电视屏幕前,彼此进行对抗。
随着用户的增长越来越快,一场大型赛事呼之欲出。
▲《乓》第一代街机模型,图片来自圈圈书中内页实拍。
1981年,史上第一次超过万人的电子游戏赛事,“Space Invaders Championship”,还出现了应时代而生的“大神”,例如前文提到的梅原大吾”。
▲梅原大吾,曾创下286次连胜战绩,几乎揽尽全球各类格斗大赛冠军。图片来自圈圈书中内页实拍。
80年代中后期一直到90年代末,电子游戏百花齐放,并且对平衡性、对抗性、团队协同性以及脑力手速的要求都大大提高,与现代体育项目极为相似,这一阶段的电子游戏,不再是简单的“video games”,而是进化到了“Cyber Games”和“Competitive Games”。魔兽、星际争霸、CS、刀塔……暴雪、雪乐山、id、维尔福……游戏完成了质的飞跃,游戏业巨头在稳步拓展,游戏业的繁荣前所未有,所有这些似乎都昭示着,一场全球性的游戏盛事就要来临……
此时的电竞,犹如一柄宝剑,已迫不及待地想要展示它的锋芒,但出人意料的是,在美国日本各领风骚的情况下,是韩国率先将电竞推向了系统性全球赛事的位置。
“众神”辈出的时代
1997年的韩国,笼罩在愁云惨雾之中,亚洲金融风暴的冲击,给韩国的国民经济带来了近乎毁灭性的打击。
一派绝望中,电竞给韩国带来了新的生机。
1998年,韩国实行文化立国的战略,为此开辟出专门的游戏频道,对赛事进行专业解说;
1999年,成立OGN电视台,正式将电竞作为体育赛事播报;
2000年,OGN举办了第一届明星联赛,此后升级为OnGameNet Star League。
同样是2000年这个世纪之交,一场电竞史上最具标志性意义的比赛——WCGC举行了,正是这个比赛,将电竞的概念推广到了全世界,被称为游戏界的“PRE-Olympics”。
▲2019年度WCGC全球总决赛,中国队夺冠。图片来自新浪体育。
赛事如火如荼的同时,涌现出许多“大神”,Sky、Lee Young-ho、BoxeR、Moon……他们的影响力比起体育明星来也不遑多让。尤其值得一提的是中国选手Sky,本名李晓峰,有魔兽“人皇”之称,是卫冕WCG魔兽争霸项目的世界第一人。
▲Sky李晓峰,来自百度。
概括来说,韩国对电竞最大的贡献在于职业模式的建立,培养出一大批职业选手,举办世界性赛事,开创了电竞产业。
世纪之交的电竞,更应该被称为“Cyberathlete”,较之一般网游,已经有了明确统一的比赛规则,以及严格的时间和回合限制,对选手综合能力的考验也有了专业正规的体系。
离真正成为“esports",还要多久?
如今的电竞业世界格局中,韩国依然扮演着最关键推手的角色,美国则早在萌芽阶段就有了世界顶级的游戏生产商,欧洲在组织建构、赛事耕耘和人才培养上的贡献,使其成为电竞全球版图中的枢纽之地,而中国,如同其它产业一样,成为了电竞业的新兴热土。
但繁华表象下,电竞,尽管在不断进化的过程中,规则、系统等方面与传统体育项目已无二致,但依然有反体育基因,比如脱离现实的心流体验、强化互联网对身体的束缚等,而赛事也屡屡传出“黑幕”。
所以,电竞,既不能置之不理,也不能群起攻之,因为这是我们前行道路上无法回避的难题之一,也是电竞真正进化成“esports”的难题。
而难题,往往都是精彩的。
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