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二、如何写游戏设计文档
作者斯科特说,制作一个游戏就像制作一个辛辣的墨西哥肉酱。虽然没吃过,但是和做菜差不多。
做饭最重要的是什么?
首先你要有一个食谱,不管是你心里的食谱还是网上的食谱。
有了它,你就可以在一步一步做的同时“加一点胡椒粉”“加适量的盐”。这个的重量和温度需要你根据情况逐步尝试调整,让你最终做出满意的菜肴。
玩游戏也是如此。游戏文档一开始不需要很详细,但是必不可少。
根据游戏开发的阶段,您可能需要以下四个文档才能工作。
单页指令
十页手册
游戏流程图
游戏设计文档
其中,第二个文档基于第一个,第三个文档基于第二个。最终,所有的内容都将在游戏设计文档(GDD)中进行总结。
GDD的长度取决于游戏的复杂程度。手游的GDD是30页,大型主机游戏的GDD一般超过300页。
不要被这个长度吓到,你只需要按顺序一步一步地把四个文件算出来。
GDD第一步:一页手册
这是你对这个游戏的简单介绍。你想玩什么样的游戏,怎么玩?这份文件应该完整、精彩、生动,而且必须简短。有多短?
一页A4纸,没有了。
这张纸需要包含以下信息:
游戏名称
游戏平台
目标玩家年龄
ESRB评级有望(美加游戏评级机构表示,这款游戏对应的是几岁的玩家,18条禁令是这样的)
游戏故事总结,注重可玩性
独特的卖点
竞争产品
所以可能你还没有概念。举一个书上的例子。
臭虫:屋顶跑(游戏名)
IOS/Android/Kindle(游戏平台)
目标年龄:8岁以上(目标受众)
游戏简介
执法者臭虫保护硅谷市民免受邪恶势力的迫害。在他不知情的情况下,幕后黑手玩家1升级了臭虫的克星。他用电子游戏技术把他们变成超能力!臭虫跑得快,跳得高,打得够狠能打败老敌人吗?只有你能决定!(包括故事的开头、经过、结尾,保持简短有趣。)
游戏大纲
作为臭虫,玩家在硅城屋顶上跑跳,收集积分,放飞罪犯,拯救市民。收集足够的积分来启动涅槃,或者召唤漫画《臭虫》中最受欢迎的角色来帮忙,比如超级队长、蓝虎或者埃尔韦拉。玩家可以购买增强道具,存放在多功能腰带里,对打击犯罪分子会有很大帮助。使用臭虫的跳靴,玩家可以把自己发射到空躲避陷阱,打破跳跃高度和距离的记录。当心!超级反派和大Boss会试图阻止这个执法者,迫使玩家改变策略生存。(不要描述的太仔细,但是指出玩法的类型,主场的目标和涉及玩法的要素)
美国药典(独特卖点)
当超级英雄跳伞者遇到超级英雄无尽跑酷时,
空气子弹,虫子咬遥控器,各种小玩意塞满你的多功能腰带
有50多种小玩意和增强道具,超吹
召唤英雄做帮手,吸血蝙蝠和战斗少女应该随时帮忙
与可怕的敌人战斗,打败盗墓者、铁锹和食虫者
在“双雄模式”中与朋友竞争
竞争产品
《严打》《梦魇之塔》《雷曼丛林冒险》(选择那些成功的、近期的或者知名的竞争产品——三者都是完美的。)
这样看的话,知道是什么游戏吗?
然而,文本文档实际上不够形象。强大的游戏策划一般都有一定的手绘能力,可以尽可能的传达他想要的感觉,比如下面这种:
GDD第二步:十页说明
其实一页纸的说明就是一个想法的具体化,只能代表一个想法。很有可能只有几十个想法中的一个可以被选中,然后项目就可以成立启动了。
如果你觉得这个想法真的很靠谱,想用它来吸引其他合作伙伴和投资人的加入,那么你也不能被这张纸惊呆了,所以作为一个游戏设计师,你要继续编辑,哦不,填细节就好。
十页说明书是一种重量极重的设计文档,展现了整个游戏的精髓。目的是让读者快速了解最终的产品原型,同时也不必被枯燥的细节分散注意力。在整个GDD,如何生动有趣地写出十页的手册大概是最关键的,因为那些潜在的合作伙伴需要通过这份文件来判断游戏前景。
十页说明一般就够了,一般有以下结构:
第1页:游戏名称、平台、目标玩家、计划发布日期等。
第二页:游戏概述,包括故事大纲和游戏流程概述;
第3页:角色。玩家角色控制、背景设定、年龄、性别、角色概念图等详细信息,以及基本动作和技能;
第4页:游戏可玩性。这是角色扮演,格斗还是飞行射击?具体怎么玩?基本操作是什么?硬件操作怎么接口?这里最好也有示意图;
第5页:游戏世界。游戏的背景环境是火山大陆还是水下世界?是在楼顶还是在地下迷宫?每个场景的玩家会怎么样,背景音乐应该是什么样的?
第6页:游戏体验。你的游戏整体感觉如何?是恐怖的、有趣的、愉悦的还是重口味的?游戏中有什么独特的内容或界面吗?我可以开车、骑车或飞向蓝天吗?
第7页:游戏机制。祠堂里有很多机关像《塞尔达传说:荒野》。你需要注意让球落入相应的洞内,通过飞行平台飞向对面,让水面结冰等。这些器官可以和玩家互动,帮助你度过难关。还有一个陷阱,比较常见,比如深坑、地上的尖刺、毒池等。,这会伤害你,阻碍你前进;
第8页:敌人。如果《真三国》里没有小兵,那一定很无聊。如果他们打不过你,也会让你觉得很烦,一定有一些强势的Boss。他们有华丽的技能和敏捷的技能,以及厚重的血量。你要花很大力气才能打败他们,然后获得成就感;
第9页:多人游戏和彩蛋。你一定对《超级马里奥》中奖励生命的蘑菇印象深刻,塞尔达的ahaha也是意想不到的。这些增加游戏乐趣的彩蛋可以让你玩很多次,不可解锁的内容和成就系统就属于这一类。另外,你的游戏能被很多人玩吗?是一起工作还是互相争斗?
第10页:货币化。你的游戏是付费一次,还是免费下载然后买付费道具?如果要收费,应该在哪里收费?玩家付费后能得到什么?节省时间,增强实力,还是获得个性化着装?
听起来是不是内容很多?让我给你看书中的另一个例子。第五页大概是这样的:
由于篇幅所限,剩下两份文件我就不细说了。总的来说就是继续完善游戏中的流程描述,整合所有游戏内容框架。
最后,作者斯科特郑重地叮嘱了一句:
写GDD的时候,记住一切都是可变的。
没有人能在一开始就把游戏想的很清楚很完美,涵盖了所有的细节和过程。上帝做不到,何况你。所以不要害怕做出改变,也不要觉得谁拿板子是板上钉钉的事。
你要做的就是按照一开始的食谱不断炖,然后通过思考和试错寻找真正优秀的创意。
这就是设计的全部。
标题图的图片来自:WingST的素描
[研究说明]
在今天时间这么紧的情况下,我还是算出了3000字的长度。
我不能。我得赶紧睡觉了。我早上得起床开车。
提前祝大家国庆假期愉快!
本文第332期于2018年9月28日首次发表。
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