从创立到上市,小米用了8年时间。成立8年后的小米互娱,又会是怎样的前景?

今天上午9点半,小米正式在港交所上市。在很多媒体的上市报道中,我们发现游戏业务很少被提及。

一方面,游戏业务在小米集团一直存在弱势;另一方面,根据招股书,游戏真的不是小米的核心业务。2018年1-3月,游戏在互联网服务方面的收入不高,为23.85%,而互联网服务业务仅占公司收入的9.39%。

而且仔细看小米提交的655页招股书,“游戏”这个词被提到359次,从侧面证明了游戏对小米并不是不重要。

虽然互联网服务收入占比相对较低,但我们也发现互联网服务业务的毛利率整体来说非常可观,而游戏业务在报告期内的毛利率也达到了40%以上,相比之下小米2017年的手机毛利率为8.8%。招股说明书显示,报告期内收入金额持续上升,2015年、2016年和2017年的收入分别为13.34亿元、21.34亿元和25.46亿元。

在此之前,雷军曾经说过“硬件的综合净利润率不应该超过5%”,所以一旦手机硬件利润低迷,现金流可观、利润高的游戏业务很可能在未来的财务报告中承担起提高毛利率和净利润率的主要作用。

如果说手机和物联网是小米在聚光灯下的未来,那么游戏就是小米低调且极具扩张潜力的业务。回顾过去4年,小米游戏走得怎么样?

一个

与其他公司在游戏领域的蓬勃发展不同,小米的互动娱乐是低调开始的。

2012年9月,小米手机销量突破400万。在手机硬件的帮助下,小米游戏中心的流量日益增加。当时他们更多的扮演了一个渠道的角色,也看到了手游爆发的契机。小米表示,他们想为玩家搭建一个聚集地。

小米游戏中心的前身是北京瓦力网络科技,小米游戏中心早期的游戏应用运营一直由瓦力网络负责。当时,这家公司的CEO刘洋也是尚进的妻子,后者现在是小米的副总裁,负责小米的互动娱乐。

曾在金山担任雷军技术助理的尚进,也曾离职加盟畅游,成立麒麟游戏。

2013年,他又回到了雷军。今年,刘洋因为生了第二个孩子而回到了自己的家庭,丈夫尚进接替妻子担任小米游戏的总经理。回归之初,尚进面对很多质疑。一些球员特别直言尚进想抱住雷军的大腿。

当时小米游戏中心和其他应用商店没什么区别,渠道的属性是大家对小米最大的认知。单独发电和联合运输也是当时小米对外合作的主要方式。但这种模式并不能成为小米游戏中心的核心竞争力,小米游戏中心缺乏用户的沉淀,在重磅游戏方面不如九友、晃来晃去等传统渠道,而手机销量有限,用户数量不如91、360等应用商店。

这种情况在尚进回归后开始改变。

关于游戏,据说雷军对尚进说的很坚决:“反正游戏场肯定更大,做点死的事情是对的。”小米玩游戏有两个策略:一是利用小米的品牌化能力,为用户提供独特的内容服务;第二,不做自我研究,而是为用户提供生态产品。

自加入小米以来,尚进一直不愿自称“渠道”。“小米之后,所有朋友见面都会问我一个问题:能给吗?”这时候小米开始弱化渠道属性,决定在投资和独家代上发力。

2

2014年2月,瓦力和小米合并,小米互动娱乐成立,这意味着小米的游戏业务迎来了第一次重大变革。在此之前,小米刚刚加入金山软件,向西山居投资2500万美元。

尚进很幸运。2014年投资的第一个项目是天马石空开发的全民奇迹。天马石空CEO刘惠成第一次和联系是因为通过凯英知道了天马的存在。会后,尚进从晚上9点一直讲到2点,讲的是如何制作《天巴龙卜》,如何制作产品,当时犯了哪些错误,还有一些心得体会,让刘惠成记忆深刻。

2014年9月,刘惠成再次与尚进见面时,谈到《全民奇迹》想再调整一个月再上线的问题。尚进只问了一句:“你还有钱吗?有钱就调整。”

这场比赛终于在13个小时内交出了超过2600万和3亿月流量的答卷,超过了刀塔传说中最高的2.88亿月流量数字。如果不做自主开发的小米娱乐,从投资的第一个项目中,你会收获很多。天马石空在投资前只是一个估值不到1亿的小团队,爆炸推出后几乎翻了一倍。

为了进一步拉大小米和渠道的差距,小米和CP以及他们的合作模式在联运盛行的那个时候开始转向联合开发。尚进非常重视R&D人才的引进,小米游戏今年也招聘了一些知名的游戏制作人。这些生产者对外称为生产者,对内称为游戏投资企业的产品经理/总监。通常,两个产品经理处理一个项目,一个负责数值,一个负责进度。如果主题开发不好,让美术总监帮CP定制美术风格。

进入2015年后,手游市场的竞争上升到了另一个层次,手游《梦幻西游》继续称霸榜单。《放开三国志》《搏击西游》《人民枪战》等产品继续冲击,争夺榜单日趋激烈。但直到8月份,小米互娱才推出了之前在海外成功的SLG基准产品“COK”。

作为小米互娱安卓版在中国的独家发行商,雷军也第一次代表小米互娱,称“这是今年最受期待的手机游戏”。这款独特产品的反响在一定程度上超出了小米对互动娱乐的预期。小米游戏中心2015年年报显示,COK DAU一度突破100万。

事实上,雷军不仅站在平台上,还在接下来的一个月里频频在微博上曝光自己的游戏状态,号召米粉一起攻击其他联赛。也许是《COK》里的沉迷,或者是《COK》取得的成就,让雷军感受到了游戏的发展潜力。他开始提出自己对游戏设计的看法。在一次闭门分享会上,雷军表示,手机网游的本质是“游戏+社区”,但很少有手机游戏能做到完美的社区沟通,而竖屏游戏能更好的实现社交。

2016年9月,这一观点在《剑侠世界》公测版中得以实现,这是一款由西山居开发、小米为互动娱乐打造的MMORPG手游。玩家可以点击切换横屏或竖屏完成不同模式的转换,竖屏的起点是社交。竖屏和横屏的无缝切换也成为了当时《剑侠世界》宣传的一大亮点。然而,这款产品并没有取得像COK一样引人注目的效果。

这一年,小米互娱也尝试利用潜力玩IP游戏。通过投资和互动,他们在2016年初密集推出了网络知识产权产品“我想封天”。然而,与《剑侠世界》类似,小米在MMORPG娱乐对方的尝试并不成功。雷军整整一年没有转发任何游戏相关的微博。

经历了2016年的沉寂之后,小米对产品选择的思考更多了。在看到越来越多的玩家接触到王者荣耀、穿越火线、Ball Battle等具有强烈电竞属性的游戏后,尚进认为电竞游戏确实是用户想玩、想带互动的产品,甚至对于国内很多MMO来说,应该走向电竞。在此基础上,小米进入2017年后的互娱迎来了又一次变革。

今年,他们先后推出了“小米枪战”、“小米超神”等电竞产品。从游戏性来看,对腾讯来说是相当的标杆。但这两款产品的名称中都含有“小米”二字,说明小米此举并不是为了抢占腾讯或其他类似产品在大市场的份额,因为这样的名称甚至降低了非目标用户的转化率。小米显然想利用好自己平台的特点进行内部转型。雷军还表示,小米互动娱乐的核心是在小米平台上做好用户转型,所以小米的分销策略是“不买”,无论是枪战还是超神。

9月初,“小米枪战”在微博上宣布,将毫无征兆地开启“吃鸡”模式。不到两个月,新模式正式上线,成为首批正式发布的吃鸡手游之一。雷军也在两年后再次为小米的游戏平台发声。

但这一次《小米枪战》这个角色有些尴尬。它的比特抓取策略使它能够在很短的时间内以非常低的成本实现第一波用户积累。根据官方数据,“小米枪战”的新模式在11天内实现了100万DAU的成绩,而且没有买过任何钱。

但也开启了一场可能是中国游戏市场史上最震撼的“吃鸡大战”。在网易腾讯相继进入这个领域后,迅速让其他竞争对手以数亿R&D和市场投资退出游戏。还包括《小米枪战》,刚刚尝到甜头。

一位经历过整个过程的小米互娱员工告诉我们:“其实挺平静的,甚至有一些安慰。事后你会觉得这场战争是因为我们。”

尽管在正面战场上失利,但小米仍然不想放弃竞争激烈的市场。在夹缝中求生存的小米枪战今年继续推出“战地”模式,加入车辆格斗和专业分工的玩法,希望改造更多战地系列用户。据小米互娱内部人士透露,“战场”版上线后,游戏付费翻了两番,活动增加了两倍。

相比之下,另一款MOBA游戏小米超神,在用户层面的打磨上花费的时间更多。在年初的小米MIX 2S新品发布会上,小米人工智能产品“小爱同学”的虚拟形象被做成小米超神的英雄,目的是为了吸引更多的年轻米粉,实现转型。这个想法对于不怎么买的小米来说可能不是最好的,但是最适合他们的系统。

现在,小米互相享受了4年。坐拥大量用户和早早切入手游领域的小米,可以算是游戏市场的一个异数。作为手机厂商,并不像硬核联盟那样强化渠道属性和分销能力;作为出版商,其公告模式与传统出版商完全不同。至少目前来看,小米互娱更擅长做出与小米自有平台用户高度契合的产品。

小米上市后,游戏可能并不迫切需要成为集团的主要营收力量,甚至与更多游戏厂商相比,也有足够的资本“爬上去”。小米手机业务仍然是游戏业务发展的坚实后盾。只要手机和物联网业务能继续发展,小米的互娱还是有翻身的机会,小米枪战的故事也有改写的机会。

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