万代近日宣布,中文版《勇斗恶龙与创造小玩家2毁灭神Sid与空当道》将于今年8月9日登陆NS平台。这让我想起了以前玩PS4版的快乐时光。从那以后,这个游戏也在我心中增加了一个“必玩清单”

一些年轻的第一代

早在2016年,该系列游戏的第一代《勇者斗恶龙小玩家阿瑞夫·加德的复仇》就在PS4上以中文发布。作为《我的世界》的忠实粉丝,我自然没有错过。这种游戏模式在当时是很新奇的,但是这第一代在我看来有些不成熟。

《DQ建造者1》就像《缩小的MC》加上《DQ情节》。刚开始的几个小时玩起来很新鲜,但是简单重复的套路和剧情让人渐渐对它失去了兴趣,以至于我只玩了一半就把CD永久封存了。这真的很可惜。可以看出这是一个有潜力的游戏,但是太单调了。甚至同年出现的《传送门骑士》在某些方面也比它有意思。可以说是“1+1

两代“DQ建设者”

当我得知DQ Builder 2即将发布时,我并没有太大的希望,大概只是一部“换肤”的作品,但PS4中文版发布后我只犹豫了两天,就停不下来玩了,简直是疯了!这个第二代完成了一个近乎完美的进化,这不仅是这个系列第一代的进化,也是沙盒建造游戏的进化。

剧情的演变

《DQ》作为日本的一部民族RPG,从1986年开始产生了很多传记和衍生作品,《DQ建造者1》就是其中的一部衍生作品,应该让人不用担心剧情,可惜不是。《DQ建造者2》的剧本太巧妙了。首先我要夸一句:虽然是第二代,但不存在剧情跟不上的问题。再者,从破坏性神席德和空当道这两个副标题中,我们可以看到两个要点——“破坏性神席德”和“空当道”。下面就来说说这两点。

“毁灭神希德”,终于我们的造物主不再孤单。希德作为失忆的毁灭之神,成了我们的保镖,帮着打怪,帮着收,挺靠谱的。有了毁灭者这个与造物主截然相反的角色,故事就很清晰了:在他们的联合冒险中,毁灭者逐渐恢复了记忆,然后将其熏黑,最后受到了友情的影响。这样的故事比一代人的直白故事好多了,加入友情后会有一些感动的点。

希德和造物主

这可能会让人觉得有点低俗,但其实只是其中一个主要情节。更深一层,有一个非常脑洞大开的反转剧情。这种反转是一种相对温和的逐渐接近真相的方式,也让整个故事在每个时期都不乏味。

“空当道”,这是一切开始的地方。这个岛,顾名思义,除了土地什么都没有。于是,为了重建小岛,创作者和席德一起踏上了寻找素材的旅程,自然把每一个有自己特色的小岛都融入到了整个故事中。因为每次去别的岛的目的都不一样,这一次每个岛的分支故事都没有第一代那样的重复感,有的还会有一点点反转。每一段都很有意思,整体上很连贯。

总的来说,《DQ建造者2》讲述了一个精彩的故事,其剧情也终于达到了令人满意的程度,在剧情上给人一种日本民族RPG的味道。

建筑体系的演变

DQ建筑2号通过实物和空的组合继承了第一代建筑的新颖建筑模式——打造功能性房间。这不仅使建造更有目的性,也赋予了每一个建筑客观意义,不再停留在玩家主观定义的层面。作为新一代,物品、材料、建筑组合也在第一代的基础上有了一定程度的拓展。当然它的进化也没有那么敷衍,也给了npc更强的AI,变得更人性化。

先说AI。《DQ建筑者2》保留了第一代NPC独立建筑的互动。在此基础上,它还加入了NPC独立建筑体系。玩过《我的世界》的人应该看过这个功能的MOD,大概觉得没什么,但是第一次看到这一幕的时候,我完全惊呆了:在激昂的音乐渲染下,全村人一起盖起了巨楼。这是每个剧情岛都会经历的事件。所有的玩家要做的就是找到所有的资料,然后把它们放在盒子里,然后看NPC的作品。这是第一代玩家自己的工作。

第一个情节是NPC一起工作的岛上的一座巨型建筑

然后说人性化,体现在新的设备系统和材料收集上。

这一代增加了很多建筑相关设备,功能也不一样。随着剧情和成绩的发展,每一部都会让人在建设上事半功倍。其中最方便的是“变形镘刀”和“造物主之笔”:“变形镘刀”是用来将一个大平面上的所有方块替换为玩家选择的方块。这个平面可以是垂直的,也可以是水平的;“造物主之笔”用于将空房间内的建筑记录为图纸,然后玩家可以放置图纸并根据图纸复制记录的建筑。这两个设备的收购处于大规模建设的后期,收购的时候可谓“雪中送炭”。

相关设备的施工说明

材料在构建过程中是不可或缺的,所以除了剧情岛,游戏还提供了随机生成的材料岛,不仅包含了所有的材料,玩家完成材料岛对应的材料插画后,一些常用的基础材料也变成了无限使用。更舒服的是找不到素材的时候,就吹响回声的口哨,太贴心了。

其中一个物质岛的插图

战斗系统的进化

这一次,我们的创意师终于可以获得经验和升级,也可以在希德的指导下学习战斗技能,甚至最终拥有综合技能。创意部门升级非常容易。虽然怪物攻击更频繁,但因为席德是保镖和会打架的村民,在家乡挂机也是一种经验的增加。还有就是在大规模袭击中受损的建筑会由村民自己修复,真的是无忧无虑!

还有陷阱系统。在DQ建造者1中,玩家更早学会了建造陷阱,但这一代人把陷阱建造放在了后期,每个陷阱都有针对性。这时候陷阱就不像第一代协助作战那么简单了,而是给它一个非常重要的位置——没有它们,城市就会被打破。

针对外敌的陷阱阵列

最后说一下BOSS大战,确实是多种风格。第一章玩家要用手套捡香蕉皮打断大猴子的碰撞;第二章是打在一个巨人身上,一打一大,还要靠镜面反射打败石化的美杜莎;第三章因为目的是找武装,所以会有几次BOSS大战,每次都要用相应克制的陷阱来打,最后一次是用地图炮;在与毁灭者的战斗结束时,我们让自己飞翔。这一次我们上了飞船,在射击和爆炸的时候要避开弹幕,击碎岩石。这些BOSS战重复感低,越来越有意思。期待SE在未来可能的续集中安排高达,真的是“为你好,SE.jpg”。

多人游戏的演变

这是第二代的新系统。大家都知道建一个沙盒,多人一起玩是好的,真的会给它增添很多色彩,但是它也有更多有趣的内容——由玩家社区分享。这不仅仅是游戏中其他玩家在加载画面时的自拍,还有玩家精心搭建的建筑随机放置在物质岛上,极大的激发了玩家的创作欲望。逛物质岛的时候遇到漂亮的自制建筑也是一件很美好的事情。

跪求大哥的作品

《DQ建造者2》给玩家带来了不平凡的旅程,可能是因为太喜欢了,在这里几乎找不到什么缺点。可以说这是“沙盒构造+RPG”的杰作,真正做到了“1+1 >;2”,让人对其未来可能的续集充满期待和担忧。SE还能再创新吗?但是现在懒得想了。我就等八月沉迷NS吧。

投稿来自营火营“1P社”:Nforce。

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