文本/超级波
10月26日是今年最抢眼的超级巨作《荒野大镖:救赎2》的上映日期,但也是PS4平台《魔鬼城HD Collection》的上映日期,其中包括了《热血循环》和《魔鬼城:月下夜思音乐》两个游戏的高清版。
值得注意的是,这是《魔鬼之城:月下夜思音乐》第一次高清。作为一款诞生了20多年的游戏,KONAMI敢于推出高清翻拍版,主要是因为这款游戏如此经典,影响了无数玩家和制作人,堪称游戏史上的一座丰碑。
但另一方面,《魔都》系列没有续集,今年早些时候推出的手机版也不断被诟病。
从伟大到沉寂,这个系列经历了怎样的轨迹?
那是理想主义的黄金时代
《魔都:月下夜思音乐》诞生于PS主机时代中期,可以说是主机游戏发展最繁荣的时期之一。在PS主机之前,任天堂最终垄断了SFC时代的主机市场,而在PS主机之后,PS2时代被普遍认为是主机市场最终占据游戏领域最主导地位的时代,因为在后来的PS3和PS4时代,由于游戏端手游的兴起,主机市场受到了一定程度的冲击,优秀的作品没有前一个时代出现的多。
就像《最终幻想》系列音乐之父nobuo uematsu曾经在一次关于PS代大作《最终幻想7》的采访中说的那样,当时随着技术的进步创新和整个行业的蓬勃发展趋势,整个SQUARE公司和《最终幻想7》团队的所有人都在努力,都想玩一些惊天动地的游戏。在这种氛围和背景下,SQUARE产生了许多传世名作。
当时作为日本游戏龙头企业之一的KONAMI也受到这种时代潮流的鼓舞,在PS主机上制作了很多著名的作品,比如金属齿轮和幻想水浒1+2,还有一个例子《心跳记忆:离别之诗》等。
但是《魔鬼之城:月下之夜的音乐思考》也是一部比较特别的,因为当时3D技术兴起,很多游戏公司都去追3D图片了。所以像KONAMI这样还在坚持做2D横盘游戏的公司,可以称之为毛峰菱角。
许多人认为IGA是《魔鬼之城:月夜中的音乐思考》的制片人。其实他在这部作品中只是一个助理制作人,真正的制作人是狄源澈。他也是《血轮回》的制片人。他是《魔鬼之城:月夜中的音乐思考》神话真正最大的贡献者。然而,他后来被提升为KONAMI的副总裁,不再负责具体的游戏开发问题。
除了狄元彻,IGA并不是唯一一个参与这项工作的人。比如作曲的下关,还有小岛文美,都没有现在这么有名。那时候,他们都表现出了自己最大的天赋。在游戏技术发展带来的大转型时期,每个从业者都可能有一种创造历史的感觉。
从硬核到大众化的转变
PS托管时代的一个显著特点是,索尼玩了“所有游戏都在这里组装”,推出了大量操作简单、难度简化的游戏,如舞蹈类游戏、体育类游戏等。这些游戏的玩家可以随时接他们去玩几个游戏,不用担心能否通关,普通玩家也可以参与。于是出现了一个具有时代感的名词“轻用户”,即轻玩家。PS主机代表了那些对游戏要求不高,对操作技术不熟悉的新玩家,吸引了大量的新玩家,扩大了玩家数量,但也让轻玩家和硬核玩家的纷争从此持续了很多年。
这种情况也很好理解。毕竟在任天堂主导的FC和SFC时代,如果一个玩家技术不够好,玩魂斗罗连第二关都过不了,RPG游戏里复杂的设定和规则他也看不懂,没有资格被称为玩家。所以当时的轻玩家并不多,因为轻玩家根本进不去,但是PS主机通过大众游戏打破了任天堂设定的规则,改变了主机游戏的发展方向。
如果忽略当时的背景,我们无法意识到为什么《魔鬼之城:月下之夜的思念》会诞生在PS主机上。
魔鬼城系列向来以难度著称。最早的街机作品很别扭,操作起来极其困难,FC的恶魔城也很难通关。证监会的两部魔鬼城作品也不例外。当然,PCE主机和索尼的PS主机在概念上有一些相似之处,就是通过华丽的CG吸引一些温和的玩家,降低难度,所以著名作品《魔鬼城》对PCE主机的难度就有些小了,但是因为,
《恶魔之城:月夜思考音乐》发生了翻天覆地的变化,全方位降低了游戏难度,让那些当年玩FC《恶魔之城》有困难的玩家也能BOSS通关。游戏一开始有些难度,但中后期之后各种强力武器层出不穷,无限真空刃和妖刀就不用提了,各种强力盾牌都放出来了。
这种变化对于很多硬核玩家来说可能是太差了,但是这种既活泼又漂亮,普通玩家也能清除的恶魔城作品,还是第一次,第一次。它通过超越时代的华丽表演吸引了大量玩家入坑,大部分玩家都不会卡。
所以,有一个很有趣的现象。《恶魔之城:夜月思歌》在欧美和中国有很高的知名度和影响力,但在日本的销量平平,恶魔之城的一些后续作品在日本的销量也不是很好。理解这种情况也很简单。当时日本玩家比较喜欢的游戏是RPG,需要沉浸很久。正是因为这个原因,日本RPG在证监会、PS甚至PS2爆发,所以对ARPG游戏《魔鬼之城:月下之夜思歌》的横版没那么大兴趣,ARPG游戏本来当时出现的比较少,大部分在日本卖的都不好。比如著名的证监会作品《天地的创造》卖得不好,以至于后来的开发公司QUINTET长期失败。这么多年后,它倒闭了。除了《魔鬼之城:月下夜思歌》,PS上的ARPG也是为数不多的几款,比如《阿拉多拉》和《剑的传说:法力的传说》。当然销量也一般。
但是当时很多欧美和中国的玩家都是从PS开始接触主机的,很多人根本不知道怎么玩那些日本RPG。所以《恶魔之城:月下夜思音乐》对他们很有吸引力。毕竟,在玩了很多体育游戏或者音乐游戏之后,他们也希望玩一些更有趣的游戏,但是这种游戏不会让玩家陷入一个BOSS。因此,《魔鬼之城:月下》
而且《魔鬼之城:月下之夜的音乐思考》是SFC代表作《超级银河战士》的大众化转型,主要体现在以下几个方面:
首先是简化地图探索的难度。
《超级银河战士》中隐藏的房间数不胜数,但玩家很难找到,即使看地图也可能无能为力。但是《魔鬼之城:月下夜思音乐》大大简化了,除了几个隐藏元素的棘手开启条件外,一般玩家都不难。
二是增加游戏的RPG元素。
虽然超级银河战士据说是ARPG,但其角色成长极其有限。除了获得一些特定的能力外,只能增加导弹数量,整体上更加行动化,对玩家的操作要求也比较高。
《魔鬼城:月下之夜的音乐思考》为主角增加了丰富的装备体系。玩家可以从头到脚装备多个部件,武器和盾牌也相当多种多样,还有魔法和魔法指南以及一些强大的攻击道具。RPG元素相当丰富,整卷可以说是一个小网游,在那个时代也是非常难得的做法,相当大胆。
而且这也让玩家的体验更加多元化和差异化。比如有的玩家后期会沉迷于无限真理空刃的使用,有的玩家会专攻魔刀的吸血鬼成长,有的玩家会将所有的恶魔修炼到极致。当然,同一个玩家可以在一个周目或者多个周目体验这些丰富的元素,有些玩家可以通过这个游戏超过十次甚至几十次。就是这个原因。
三是增加场景的丰富性和华丽性。
《超级银河战士》乃至整个《银河战士》系列的整体画面都比较简单。一个原因是任天堂游戏并不总是喜欢追求画面表现,另一个原因是《银河战士》系列发生在外太空的科幻故事中,所以大部分场景都是在飞船或者外星生态场景中。场面差别不大,也远谈不上华丽。
《魔鬼之城:月下夜思音乐》将场景的丰富和华丽发挥到了极致,可谓是2D画派的巅峰之作。
游戏中的每一个迷宫场景都让人印象深刻,从结构和氛围到敌人配置都是久久不能忘记的。它有一种特殊的魅力。比如图书馆里巴赫风格的高雅音乐,有着奇妙的节奏感,有着各种飞来飞去的书魔,有着跳跃的敌人。再比如空大会堂的钟声和女性声音的宗教唱腔相结合所表现出来的苍凉感,那一年几乎震惊了所有人。
再比如游戏中经常能看到的玻璃画和各种雕塑,大大增强了场景的渲染力,让玩家觉得这些场景是活生生的存在。
这本书对细节的追求也是后面很难看到的。例如,大圣家族有一个祈祷室。玩家进去坐下可能会遇到一个哭哭啼啼的女人,也可能会遇到一个神父祈祷。但是,牧师也可以拉上窗帘,释放各种武器。这个地方的设计看似毫无意义,却大大加强了《大家族传奇》中的一种奇怪氛围。
为什么魔鬼之城系列没有续集?
《魔鬼之城:月下夜思音乐》开创了新时代,创造了银河之城,令人深思和遗憾。近年来,大量独立游戏从这款游戏中吸收了大量养分,但《魔都》系列却没有续集。
为什么会出现这种情况?
第一个也是最重要的原因是KONAMI的整体战略发生了巨大的变化,即从原来的主机游戏变成了手游加体育游戏。除此之外,KONAMI还在体育产业和赌博机上赚了不少钱,所以他根本没有在主机游戏上投入太多心思,不仅恶魔之城系列现在沉寂,没有续集。心跳记忆系列,魂斗罗系列,玄幻水浒系列,甚至很多KONAMI早年成名的系列,都没有续集。老玩家对此怨声载道,但KONAMI通过改造业务赚了不少钱。这些年来,财务报告表现非常好,利润和利润稳步增长,甚至经常大幅增长。在这种情况下,KONAMI不做魔鬼城系列的续集,最多是受到一些道德谴责。从公司的角度来说,
第二个原因是魔鬼城系列已经到了一个瓶颈,也就是说如果KONAMI不拥有IP,或者KONAMI把版权卖给其他公司,可能就不可持续了。
因为《魔鬼之城:月下之夜的音乐思考》太成功了,导致这个系列后续几个改动的机会都被浪费了。
比如这一系列3D尝试,N64平台做了两个作品,操作和视角比较诡异,后期PS2作品质量还可以接受,但也缺乏更多的突破,受成本限制,实际表现有限。后来影王系列的两部作品先是模仿了一些战神之类的游戏,口碑还可以。到了影王2,因为KONAMI放弃了这项工作,开发者的水银蒸汽管理混乱,这个,
至于GBA的三部作品和NDS的三部作品,除了《月亮的轮回》不是IGA写的以外,其他五部都是根据老版本的《魔鬼之城:月下夜思音乐》,并没有太多的创新。
其实KONAMI发展到这个瓶颈状态也是有一些责任的。手持上的作品和主机上的作品大多成本有限,让开发者束手无策。
但是,制作人本身也有一定的责任。IGA创作的五部掌机作品,透支了游戏的未来,而正是《月亮的轮回》这一最具创新诚意的发展思路,没有延续下来,才导致了后来魔鬼城系列的突破。
作为GBA的第一部恶魔城系列作品,《月亮的轮回》并不是由负责IGA的小组创作的,而是由之前开发恶魔城系列真实故事的小组创作的。和《魔鬼城:月下之夜的思索》那组不是一个组。然而,在应用“魔鬼城:月下之夜的思考”模型的基础上,《月亮的轮回》有许多创新之处,表现出与“魔鬼城”的一些差异
游戏主角手持长鞭攻击敌人,途中会捡起很多武器/道具提升能力。卡片系统有两种卡片:动作和属性。玩家可以任意组合调整鞭击属性。玩家可以结合自己惯用的攻击方式,展现自己习惯性的强力重袭,或者召唤恶魔出来。补贴武器中也会有攻击力很强的装备,比如挥舞玫瑰残像的“玫瑰剑”和鞭上燃火的“火鞭”。玩家可以尽最大努力找到隐藏在恶魔城的有价值的道具。
游戏中卡牌系统的组合可以搭配各种玩法,因此高度多样化。另外,游戏难度不低,比《魔鬼城:月下夜思音乐》高,但没有之前的传统魔鬼城系列作品难,这就让玩家需要花时间去组合各种卡片,寻找最有效的解决方案。需要不同的卡组合来对付不同的敌人和BOSS。这种思维熟悉吗?其实这种思维在近几年流行的黑魂系列中也有体现。比如黑暗之魂3,用不同属性的武器来对付不同的BOSS,穿上相应属性的衣服。
而且《月亮的周期》有各种极端邪说的玩法,让很多玩家反复研究。而且这种研究持续了很多年,使得直到现在仍然有很多玩家在研究这个游戏。
如果创造《月亮周期》的团队能够在KONAMI的支持下坚持这个想法,也许恶魔城系列会因为黑魂系列带来的硬核难度恢复趋势而有重大突破,而不是一直活到老,但历史不能假设,而N64平台上创造《月亮周期》的团队所创造的恶魔城启示系列其实是恶魔城正统血统的延续。《魔鬼之城:月下之夜的思念》其实是一个谣言导向。然而,由于天启系列的失败,《魔鬼之城:月下之夜的思想》被纠正了,后来IGA获得了《魔鬼之城》系列的主导权,甚至将《月亮的周期》从正统的《魔鬼之城》历史路线中抹去。
值得注意的是,我们不能否认《魔都:月下夜思音乐》降低难度的功劳,但是经过这么多年的发展,一些热门玩家在熟悉了很多这样的游戏之后,也有一定的难度需求。事实上,IGA自己也意识到了这个问题,所以在NDS的上一部作品《魔鬼之城:被带走的印记》中,他最终想到了《月亮的周期》。它提高了游戏的难度,简化了一些系统,并试图做出改变。然而,时代没有给他任何机会。随着PS2的两部魔鬼城系列作品的平均销量,IGA在PSP的《血轮回》重印后不久就离开了KONAMI。根据他后来的采访,KONAMI认为这种类型并没有得到很多玩家的喜爱,而横ARPG游戏也没有那么受欢迎,所以只能选择开发魔鬼城系列的续集。
除了IGA,狄元彻也离开了KONAMI,甚至支持《魔城:影之王》发展的小岛秀夫也离开了KONAMI好几年,所以更不可能有《魔城》系列的续集。
永远不要忘记,会有回响
其实没有《魔鬼之城》系列续集并不可惜,因为这个系列虽然一直沉寂,但《魔鬼之城:月下夜思音乐》的精神依然在传承。基本上近几年出现的那些银河城游戏的制作人都是这个经典的粉丝,他们还在前人的基础上进行创作和更多的突破,比如“空洞穴骑士”
世界上没有永恒的东西,但是一个东西死了之后,也会在精神上影响后来者,这叫代代相传。
这也是《魔都:月下夜思歌》的神奇之处,它不仅会影响现在的制作人,还会继续影响后来的制作人,就像宗教经典里的经典经文一样。
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