简介
大家好,我是Dulce Isis Segarra,目前在英国纳斯福德的Traveller 'sTales工作,我是一名角色艺术家。我来自埃尔奇(西班牙),开始在那里学习游戏开发,更准确地说,我在西班牙大学主修多媒体工程。
我一直想成为一名3D艺术家,我的学习主要集中在视频游戏编程和项目管理上。除了这些,我还学了很多关于3D建模和绘图的课程。毕业后去了马德里(西班牙)学习原画和素描,在那里学习艺术解剖学和数码雕刻。
读完硕士,感觉对游戏技术还是缺乏很多知识,比如UVs,Re-topology,material,PBR等。所以我从那时起开始学习一些CGMA的课程,第一门是安德烈·罗德里格兹教授的《场景艺术导论》。在这里,我学到了很多关于场景艺术的材料和其他技术,并创造了我自己的项目——柬埔寨寺庙。我还参加了克林顿·克伦普勒的UE4模块环境课程,以了解更多关于材料、照明和UE4技术的知识。学完这门课程后,我被旅行者之星雇佣,成为一名初级角色艺术家。目前,我参加一个游戏——乐高漫威超级英雄2。虽然我一直专注于角色艺术,作为一名角色艺术家,但我仍然对道具和场景感兴趣。毕竟认识不同的东西总是好的。
指
这个项目的主题是自然和废墟。带着这个主题,我开始研究不同的文化,找出自己最感兴趣做哪一个。搜索了很多地方和参考资料,发现柬埔寨的遗址和自然环境最有意思。在我做出决定后,我会继续寻找更多的参考资料、常见的植物和树木类型以及柬埔寨寺庙中有趣的雕塑和图案。在这个项目中,我的主要目标是创造一些简单但有趣的东西,这样我就可以从头到尾完成它,并尽可能多地学习。
第一步
通过收集的参考资料,我开始画一些缩略图,探索不同的可能性。从第一个缩略图到第二个缩略图,我创建了更详细的缩略图,开始用参考资料创建场景。顶部的弯曲部分和破碎的头部是我最想做的部分,因为这些是场景中最细致有趣的部分。
场景中的基本形状是在Maya中制作的,以了解其外观。这个基本设置也有助于看混音是否有效,知道需要多少道具和改动。
我开始在Substance Designer里为墙壁做砖料,因为这种道具不需要雕刻。
当我拿到墙的基本材料后,我会检查参考材料并进行调整。缩放墙砖以增加更多的损坏、颜色和污渍变化,使它们更有趣。
为了添加苔藓,我首先创建了一个单独的材质。对于这个素材,我使用了参考资料,SubstanceDesigner节点,得到了老师的很多帮助。做完墙砖和青苔后,我用口罩把它们放在一起,添加到墙的顶部和底部以及墙砖之间的缝隙中。
道具制作
对于每个道具,首先在Maya中建模一个基本形状,然后在ZBrush中雕刻所有的细节,例如破损、磨损以及柱子和顶部的图案。当我得到这些道具后,我会在Maya中打破它们,创建一套多样化的道具来填充场景,而不创建其他新的道具。这个技能是我学到的最有用的技能之一。
对于贴图,我使用了为墙砖制作的基本材质。我把这两种材料放进了《实体画家》中,并开始使用他们提供的遮罩来为柱子、额外的砖块、弧线和其他道具创建最终的地图。
某物的一部分
为了创造破碎的头和拱门,我使用了类似于创造柱子的工作流程。对于这些道具,我花了更多的时间在雕刻和参考研究上。首先我把我做的场景中的初始粗略模具布局的网格放到ZBrush中。然后,对于细节,我在模型中创建了大量的投影贴花。关于这些,我在Photoshop里参考画了一些图案,用ZBrush里的“抓取Doc”和“制作Alpha”选项刻了其他的图案和细节。
对于支柱,我使用了相同的材料,墙,苔藓和受损的石头,所有这些都是在物质设计器中完成的。我把这些材料放进了Substance Designer,又加了一些额外的图层,用智能口罩增加了额外的边缘损伤,颜色变化,一些漏水痕迹和划痕。
植被
我也收集了很多关于植被的参考资料。
植被的工作过程与其他道具略有不同。我将以藤蔓为例。
首先我在Zbrush上刻了一片叶子。然后将这一片叶子和树枝的模型放入Maya,通过复制树枝和叶子,改变它们的大小和方向,创建藤蔓。我还创建了几组叶子来创建ID贴图,你可以用它作为颜色遮罩来增加叶子颜色的变化。
当我得到所有需要的改变时,我会在一个合适的平面上烘焙它们,将所有的地图导入到SubstanceDesigner中,并创建最终的粗糙和反照率地图。
做完所有的贴图后,我会回到Maya,从主平面创建不同的卡片。这些卡片可以做成许多不同的组合。这是一个很好的创建植被的方法,只需要几张卡片就可以创建大量的变化。草、棕榈树和树枝都用同样的方法。
为了创建树干,我在Maya中对其建模,然后在SubstanceDesigner中创建树皮材质。树不需要雕刻。
狨猴设置
对于场景的灯光和最终设置,我使用了MarmosetToolbag 3和Maya。首先,我在玛雅完成所有道具的添加,并将其导入到狨猴中。对于所有需要的材质,我在SubstancePainter和Designer中使用了粗糙度、高度、反照率、法线和AO贴图,并在旱獭中调整了一些值来改变不满意的地方。对于场景中的灯光,我使用了背景颜色类似于场景的天空之光。而且为了让场景变得有趣,我在左边方向加了一个光,让后面有更强的阴影。
最后,我添加了开花和纹理等后期效果,并调整了场景的饱和度,使其看起来更加丰富多彩。
既然道具和素材都准备好了,场景可以放入虚幻或者Unity,但是需要更多的时间来准备和打磨素材和灯光的设定。
挑战
因为是第一次创作场景,所以我觉得这个场景的一切都很有挑战性,但最有挑战性的部分是植被。创建植被时,可以用卡片创建所有的叶子和植物,但一定要小心使用,否则会显得僵硬和过于扁平。为了解决这个问题,在创建基本卡片时,您需要创建至少几个不同的变量,对卡片进行变形和弯曲,使它们看起来更加自然。当然需要大量参考!
结论
在课程开始之前,我不知道如何创建一个场景,但这个课程使它变得简单。它提供了很多资源,老师的反馈和问答环节非常有帮助。除了学习了很多关于材料的创作,在这个项目中,我也尽量重复使用现有的道具和材料,除非我不能使用,否则我会创作新的道具和材料。这种方法可以节省大量时间,使场景看起来更加一致。
原文:Dulce Isis Segarra
☆高级3D角色/场景艺术家(2年以上工作经验)
☆ 3D场景编辑(1年以上工作经验,接收外派人员优先)
☆下一代3D场景主管(4年以上工作经验)
☆游戏动画主管(4年以上工作经验)
☆ 3D游戏动画艺术家(2年以上工作经验)
等你来!
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