光荣特库莫(KOEI TECMO Games)总裁鲤鱼沼泽公司最近在台湾进行游戏宣传活动,通过接受当地媒体采访,为多年来主导开发的《无双》系列游戏开发经验,经过10多年漫长开发过程的《仁王》、受到玩家关注的《真三国无双8》、PS VR、任天堂SS
鲤鱼沼泽的悠久历史。
1971年出生的鲤鱼沼历史是东京电气大学理工学院信息系毕业后光荣进入程序员,后担任《战国无双》制作人、《高达无双》等多种合作IP改编游戏,2015年4月以副总裁的身份从光荣公司创始人陶天阳手中接任总经理职务。
《仁王》部分
最初以《鬼(Oni)》发表,后改名至今超过10年的《仁王》,如今开发终完成,即将于2月9日上市。能否跟大家分享一下游戏从发表到现在的过程中,究竟发生了些什么事吗?
鲤沼:正如所说的那样,这个项目最初是以《鬼(Oni)》的名字发表的,但是这个采用黑泽明遗稿的企划,在发表当年就遭遇到一些重大挫折而喊停。后来在2005年E3展公布的宣传视频《仁王》算是整个推翻从头来过的东西,已经不是原本的《鬼(Oni)》了。这个项目的几个关键主题,「暗黑日式RPG」、「战国末年」与「以威廉‧亚当斯为主角」在那个时候就已经决定好,至今没有变化。
(编按:在《鬼(Oni)》的阶段,主角是设定成日本名将与外国女性所生的混血儿,而非出身英国的威廉‧亚当斯)
2004年初发表的《鬼(Oni)》
之所以会拖这么久,是因为之间经历过3次重新开发。之所以一直没有放弃,是因为《仁王》在日本《fami通》杂志的读者期待排行榜中一直名列前茅,我们不能辜负这些玩家的期望。
2005年重新来过的《仁王》
【游侠网】《仁王》E3 2005 宣传片
当初的《仁王》是光荣公司的创办人襟川阳一发起的项目,交给由我所领军的ω-Force担任开发。不过制作出来的成果差强人意,最后没有被采用。这个阶段开发出来的版本,玩法其实比较接近《无双》系列,而且是4人组队的团队战场战斗。
最初的《仁王》是比较接近《无双》系列的多人组队战场动作玩法
后来光荣跟特库摩合并,襟川于是找上原本隶属特库摩的Team NINJA团队担任开发。当时开发出来的版本比较像是《忍者龙剑传》,是偏动作的玩法,不过制作成果还是达不到预期水准,于是再次被废弃。
最后则是襟川与我一起找上Team NINJA的主管早矢仕洋介,动员Team NINJA的全力支持,交由安田文彦负责开发。在多方通力合作的状况下,总算是诞生了现在的这个版本。
(编按:《仁王》的制作班底包括光荣原社长襟川阳一,制作人鲤沼久史,总监早矢仕洋介与安田文彦)
最终定案的《仁王》
【游侠网】《仁王》发售预告
在制作《仁王》的过程中,我们很清楚认知到自己的不足。今后为了制作出不输欧美一线大厂的优秀游戏,公司会以此为契机进行开发体制上的革新。
《无双》系列部分
光荣公司至今已经制作过许多与其他厂商IP合作的《无双》系列游戏,近期《剑风传奇无双》中文版也刚推出,还公布了任天堂 Switch和3DS的《火焰纹章无双》,身为这些IP改编无双重要推手的您,对这一系列作品的表现有什么样的看法呢?在开发这些IP改编无双时,有遭遇到什么困难与挑战吗?
鲤沼:当初会跟其他公司合作,并不单单只是要把其他公司的IP做成游戏而已,能合作开发游戏本身就是一件很有趣的事情。其实不只是我自己,公司还培育了很多制作人在从事合作IP的游戏开发。
虽然自家原创的IP非常重要,但是开发这些合作IP的游戏时,除了能让玩家觉得新奇有趣之外,其实就开发本身来说也是很有趣的。举例来说,当开发团队运用其他公司的IP来制作游戏时,往往会发现很多前所未见的新事物,让开发的实力跟经验也随之提高。
原创IP与合作IP的游戏开发各有各的乐趣,不只是玩家会期待下一款合作IP是什么,连我们自己也会期待(笑),可说是一个双赢的局面,这也是这一系列作品之所以能延续下去的原因。
那么,就您曾经手的合作IP游戏开发过程中,有什么让您印象深刻的挑战呢?
鲤沼:嗯……就我的印象来说,最具挑战性的应该是第一款合作IP游戏《高达无双》,当初合作的对象还不是现在的万代南梦宫(BANDAI NAMCO)而是独立的万代(BANDAI),所以开发途中激荡出很多价值观不同的火花。
就IP大厂万代的立场来说,“高达”这部作品有一些堪称天经地义的默认条规,但是对光荣这样的游戏开发公司来说,就会带来很多困扰。例如高达系列作品多半是以射击为主要战斗手段,但无双系列向来是以近距离战斗为主,所以两个题材之间就有一些不太搭配的地方。此外,作为一款游戏所必须的要素,万代方面也不是很能理解,不过还好万代能认可《无双》这一系列游戏的品牌价值,所以肯放手让我们(光荣)去做。
此外,初次尝试的《高达无双》当初很幸运地做出许多事后看来是正确的决策,像是一开始就跟万代谈好,如果游戏上市顺利的话就把它制作成三部曲。例如1代收录初代高达到高达ZZ的故事与机体,2代收录逆袭的夏亚、高达F91到V高达的故事与机体,3代则是改成完全原创故事以及高达全明星汇集等。其实这些都是一开始就想好的,也把后续扩充的空间都保留好了。
还有就是《高达无双》一开始只在PS3上推出,但只卖出30万套,算是不好不坏。而且Xbox与PS2玩家希望玩到这款游戏的呼声也不小,所以PS3版上市9个月后就推出了Xbox版,1年后也推出PS2版,最后分别创下10万套与30万套的销售成绩,总和甚至超过PS3版。
逆向移植的PS2版《高达无双》
其实当时我们也觉得很不可思议(笑),因为一般来说晚出的通常都是比较高阶的版本,但《高达无双》却是先出PS3版,之后才出Xbox版与PS2版,而且重点是“还卖得很好”。基于这个经验,让光荣确立了之后的跨平台战略,接下来的跨平台作品的推出就顺利得多了。
如今回顾起来,《高达无双》系列在2014年的《真高达无双》也已经迈入中文化阵容,这个开创了光荣公司合作IP改编无双系列的先驱者,制作过程中真的发生过很多事,做过很多尝试。
在去年12月的时候,光荣公司正式发表了《真三国无双》系列最新作《真三国无双8》,不过目前只知道会采用开放的中国大陆地图,以及「周仓」会参战的信息,但是包括制作平台与内容等情报目前都还没有公开,现在可以多透露些什么吗?
鲤沼:抱歉这部分目前我不方便透露太多新消息,这次的《真三国无双8》是由铃木亮浩担任制作人。其实我们也认识到这一系列走到第8代,势必在游戏性上要力求改变才能有所突破。
目前已经公布的消息包括会加入新武将「周仓」,还有就是由中国大陆地图所构成的广大舞台,玩家操作的武将将会一边战斗一边移动,概念上有点类似开放世界的设计。以我担任社长的观点来看,我觉得这是一款非常值得玩家期待、能充分享受驰骋疆场奋勇杀敌的战斗乐趣的游戏。
近年来的《真三国无双》系列在日本的销售量有逐渐下降的趋势,这次的《真三国无双8》会运用什么样的方法来重新提振这一系列的人气与销售量呢?
鲤沼:在《真三国无双》问世时,PS2主机在日本普及率很高,而且游戏刚推出新鲜感比较高。不过到了PS3时代,主机的普及率比PS2时代低了不少,而且《真三国无双》系列在系统方面给玩家的新奇不太够,所以吸引力相对变弱了,使得这一系列在日本的销售量不如以往。不过游戏系统改动太大的话,系列玩家也不见得会喜欢就是了,这点是制作时必须拿捏的。
不过《真三国无双》系列做到现在,毕竟粉丝群是有逐渐扩大的。虽然PS1、PS2时代的游戏在日本动不动就能卖出上百万套,不过自PS3时代起,日本以外的市场逐渐扩大,加上向着跨平台的方向发展,其实整个《真三国无双》系列的玩家群是持续在扩大的。
这次的第8代新作,希望以新世代主机硬件为标准,从「故事」与「动作」两方面力求改变,同时满足新旧玩家的需求。虽说现在《真三国无双8》还没公布制作平台,所以还无法跟大家透露具体会在哪一个平台推出,不过这次的游戏不会再像以前那样是以PS3为基础来延伸,而是完全针对新世代主机硬件为标准来制作的,我觉得只有这样才能充分满足现在的玩家。
《无双全明星》算是集光荣特库摩旗下IP之大成的作品,您对这款作品有什么样的期望呢?就您的观点来说,您觉得这款游戏最大的魅力是什么?
鲤沼:像这类的“祭典”型游戏之前曾有过《无双大蛇》,是《真三国无双》、《战国无双》加上原创题材而成。这次的《无双全明星》是制作人主动提案说想做一款新的祭典型游戏,当时就决定不要只是三国加战国,而是想要打造一款更大规模的祭典型游戏,所以就把公司旗下大多数的代表作品都加入了。
至于这款游戏最后究竟会打造成什么模样,作为社长的我也非常期待(笑)。毕竟这次收录的IP数要远远多于以往的《无双大蛇》,我很期待这些不同的作品所激荡出的火花。
新硬件/平台部分
VR可以说是2016年游戏产业最热门的话题,不过光荣至今也没有推出大量相关项目。先前已经宣布会推出的《死或生:沙滩排球3》的VR更新,也很缓慢,不知道是什么原因呢?目前光荣对VR游戏的发展是抱持着一个什么样的想法呢?
鲤沼:之前公司有展出过VR的相关技术展示,而且有投入《死或生:沙滩排球3》的VR更新的制作,在这方面的耕耘其实没有中断,一直有持续进行。今年我们会有更多VR相关的信息公布,敬请期待!
但VR算是个全新的领域,对于游玩时的晕眩等不适状况,我们有持续在关注。毕竟这是全新的尝试,不能草率为之,否则可能会带来不好的结果。所以在这方面我们想尽量慎重,希望大家能理解与谅解。
【游侠网】《死或生:沙滩排球3》VR天堂宣传视频
能否跟大家分享一下您对任天堂新主机「任天堂 Switch」的感想呢?
鲤沼:光荣公司对新的游戏平台一向都很积极,这次也配合NS同步发表了4款由光荣公司开发的游戏,包括本家的《信长之野望 创造 威力加强版》、《三国志13 威力加强版》,还有与其他厂商合作开发的《勇者斗恶龙 英雄1・2》与《火焰纹章无双》。
就我的看法来说,NS这样一台可以携带的家用主机,搭配可分离合体的体感控制器,概念上是非常有趣的。但是游戏主机事业的成败主要是取决于游戏本身的强度,今后要如何透过游戏来发挥NS的特色,是任天堂本家以及我们这些协力厂商要努力的关键。
题外话,关于游戏的强度左右主机成败这点来说,我自己家里就有一个活生生的例子。我的儿子听到《喷射美少女2》要在NS上推出之后,就一直缠着我想买NS,这完全体现了游戏本身对主机销售量的重要。
我个人非常期待能看到《喷射美少女2》会如何发挥NS的性能与特色,让全世界的老少玩家乐在其中。而且这款游戏有很强烈的电竞要素,我非常期待它的发展。不过对身为FC世代的我来说,最感兴趣的是《塞尔达传说:野之息》。(笑)
对光荣公司的未来展望
光荣公司现今已经改组成以5大品牌为主的组织架构,能否请您分享一下之所以会决定如此改组的理由?在经过约1年的改组运作之后,您觉得获得了那些成效呢?
鲤沼:以光荣一向的方针来说,就是要珍惜与扩大自加IP的影响力,而这次基于品牌的重组,可以说是超越了公司既有框架的一次大胆尝试,其最大的目的有两点:一是良性的竞争,让不同的开发小组能凝聚向心力在自己的品牌上,彼此竞争;二是塑造每个品牌自己的特色,如此能够促进开发项目的高效率化,各自尝试挑战所累积的经验,也可以切磋交流、互补有无。
虽然改组至今未满1年,不过之间已经激荡出很多火花,相信2017年会有更大的进展。举例来说《无双全明星》就是品牌改组后,各品牌齐心协力贡献自己IP而成的作品。
光荣公司目前的5大品牌
最后想请您谈一下对2017年度的展望。
鲤沼:首先是PS4主机的全球销售量已经超过当年的SFC主机,虽然在日本的销售不是很理想,不过在欧美与亚洲的表现都很亮眼,光荣公司会配合这股热潮积极推广自家游戏。
第二是公司目前在手机游戏领域的存在感还是太薄弱,其实我们一直都有在这个领域发展,只是还没有看到显著的效果。今年光荣在手机游戏领域会有更多消息与动作,会推出热门题材的手机游戏,提升公司在手游领域的知名度。
第三则是会积极在VR设备、NS主机等新平台上发展,虽然公司向来都比较低调,不过希望大家能知道我们其实是有积极投入在开发这些新东西的,请大家拭目以待!
光荣公司于2月6日正式发表的VR大型电玩设备「VR SENSE」
此外,去年光荣公司在亚洲市场下了很大的努力,我们深刻体会到亚洲市场比以往都重要这个事实,因此2017年希望在亚洲市场,尤其是华语圈群体中能更上一层楼。不只是日本,也希望亚洲各地的玩家能多多关注KOEI TECMO。今年有任何新作游戏的消息,我会尽快让大家知道,请多多期待!
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