导游语言:创造“三高”,《三国志战略版》。
说明了SLG手机游戏市场近两年的变化。有两个核心数据就足够了。
一、艾瑞咨询公司指出,从《2019年中国SLG类移动游戏营销行业分析报告》到2018年,中国SLG手机游戏市长/市场销售规模为123.5亿韩元,同比增长1.1%。SLG手机游戏用户规模为4652.63万人,占手机游戏用户总大小的7.43%。
其二,2021年,《三国志·战略版》(以下简称《三战》)宣布,玩家规模已达5000万。
《三战》仅花了两年时间,便成功突破SLG游戏体量与影响力的天花板,以一己之力扩大了整个游戏品类的市场规模。不少大厂因此希望跻身SLG赛道分一杯羹,但目前没有一家能企及《三战》的高度和影响力。
即便贯穿2019-2020年的SLG大战终局如此,依然有人质疑排名第一的《三战》:靠钱多和买量胜出,是“运气产品”,算不得真英雄。
《三战》确是业界知名的买量大户。根据Dataeye数据,2020年《三战》是“策略类”“三国题材”两个分类游戏买量的Top1;但另一方面,一款游戏能牢牢把持行业领先地位并不断扩大其影响力,一定有它与众不同的追求和坚持。它的策划和运营者不甘于在“量”上领先,更希望用品牌思路做内容,塑造更强有力、高价值的游戏状貌,这个过程中,有太多无法靠买量得来的关键要素。
我们不妨将这些要素总结为“三高”:高价值人群,高密度脑暴,高社会影响。
高价值人群:《三战》的核心资产与影响力之源
说起《三战》,不得不提与它紧密相关的一批文艺界名人。
胡歌无疑是《三战》最早也最知名的明星粉丝,他在游戏中卸下明星身份,成为一名有野心、有担当的普通玩家,传递他认可的价值观和行事准则。知名编剧史航同样是痴迷《三战》的“老炮儿”,MLXG、陆川、六神磊磊、侯震等明星骄傲于自己《三战》玩家的身份,六神磊磊还积极安利好友馒头大师、魏武挥一起征战三国,畅玩一段“活的历史”。
选代言人是门精深的学问,它代表了一家公司、一个品牌、一款产品的价值导向、审美趣味和底线操守。《三战》呈现在台前的,是一批高知分子、历史文化学者和明星代言人,同时它有意识地远离纯粹的流量明星和过于娱乐化的人物,坚持以契合自身调性和玩家气质为出发点选人,并让代言人发挥最大的正面效用。
这些真实代言和精挑细选出来的明星玩家,透露出的是《三战》对自身的清晰认知、品牌调性的把控、精准的人群洞察,以及与用户真诚沟通、共同进退的初心。近期郭德纲的代言同样贯彻了这样的思路。
2021年4月底,郭德纲正式成为《三战》2021年新代言人,这是他成名之后来首次为游戏代言,而《三战》也延续了请气质相合的文化名人代言的做法。郭德纲盛赞《三战》再现了当下已越来越淡薄的江湖情义、规矩礼仪,有醇厚的“三国味道”,每个细节均有出处,每个设定皆有典故,既有保护和传承传统文化的责任感,也有再现真实历史点滴的考究。因此郭德纲感叹:“这三国,大有讲究”。
游戏制作方与明星代言,双方都爱三国、重情义,认可兼有讲究与创新的传播态度,希望共同让更广泛的人群领略三国魅力。
明星玩家和代言人是《三战》的靓丽外衣,让普通人有兴趣一路追随,到游戏里探个究竟,而高素质的玩家则是支撑《三战》气质的骨架与精魂。游戏陀螺在此前报道中曾提到,《三战》玩家现实职业的占比排名为民企职员、国企公务员、私企业主、个体户、大学生/研究生,这些高素质玩家共同推动了游戏中崇尚文化、阅历、大局观和思考力的氛围,与明星玩家和代言人一同赋予游戏更深广的文化内涵和社会影响力,让每个深入其中的人获得更高的价值感和群体认同
在2020年12月召开的年度游戏产业年会上,凭借对三国文化的深耕和诠释,《三战》作为传统文化与游戏结合的代表案例登上央视新闻,成为三国历史游戏化的重要代表,也成为人们重温三国历史文化的首选媒介。
游戏中丰富的文化内涵是吸引玩家的重要原因。相对于大部分粗制滥造的魔改历史手游,《三战》始终强调还原三国风貌,细致还原古代战争中一夫当关、声东击西、据险固守、以弱胜强等诸多真实战术,角色场景设计更贴合史料描述的古代军事战场的风貌。
游戏始终坚持讲历史,谈文化,强调真实,体现深度的调性,坚持以“文化牌”的品效打法遴选属性相称的代言人,成功撬动了一大波历史爱好者。
游戏之外,《三战》也积极做延展到更广泛的领域、触达更多人群的尝试。2021年1月,《三战》制作组邀请电影《赤壁》导演吴宇森出马,监制拍摄年度品牌片《川流》。
《川流》以赤壁之战为背景,以“历史的另一个可能性”为契机,用假说的方法改变赤壁之战的走向与结局,对大众已知的知识进行再诠释,既丰富了历史人物的面向,也再次展现了《三战》为历史背书、不止于游戏的决心。该片成功拓宽了《三战》在大众心目中的印象,片子播放量过亿,cctv电影频道专题报道,有观者发出了“今年最好的国产电影竟然是游戏公司拍的”的感叹。
高密度脑暴:“食脑游戏”的挑战与魅力
《三战》玩家热衷谋略,喜欢智取,乐于做脑力博弈。《三战》的游戏设计和更新迭代正好击中这些人的痛点,倾尽全力打造一款“聪明人都在玩、都想玩的游戏”。
2020年下旬,《三战》正式推出SLG3.0迭代计划。游戏陀螺在“SLG3.0时代拉开序幕,从《三战》谈品类迭代之路”一文中曾详细提到了国产SLG从1.0至3.0变迁的三个阶段,从1.0时期纯粹通过战斗、劫掠寻求发展,到2.0时期加入地图因素拓宽谋略广度,而目前《三战》正在主导3.0时代的变革,这一阶段的目标是更深度多变的策略、更生动丰富的画面和更细腻真实的社交,在这三个维度持续升级,旨在提升游戏中“真实“与“谋略”两大核心体验,使之更能体现“食脑”的游戏特色。
比如 “赤壁之战”剧本,围绕“谋略”与“真实”加入诸多元素,全新的火攻、水战玩法,配合游戏从2D升级至3D更显恢弘的画面感,将战争带到了更高的维度。玩家可以在火攻的同时借助风力,彷如再造火烧赤壁的震撼场景,在虚拟世界中还原了三国名战役的拟真体验。
2021年5月,《三战》推出的第七赛季“军争地利”剧本同样围绕“谋略”与“真实”展开。新剧本中,游戏地形得到了全面升级,充分体现何谓“兵行奇道,地尽其利”。
首先是全新地形的引入,涵盖“荒漠”、“丘陵”、“森林”、“湿地”四大地形,新地形与兵种、武将等元素产生交叠影响,让谋略更具深度。荒漠会加速士气的消耗,丘陵会让行军速度下降,森林影响部队的视野,湿地会增加战斗后兵力的损耗。因此玩家在制定战术时必须把战场地形考虑在内,超出一般SLG游戏中只有兵种相克、排兵布阵等基础策略的格局。
其次,历史上不少三国名战役与先天地形密切相关,新增的地形系统亦是为了进一步复原真实历史战场。比如,蜀道易守难攻,在地形复杂的巴蜀,拥有数量众多的丘陵。游戏中除了还原丘陵地形,“军争地利”剧本结合三国末期“邓艾偷渡阴平覆灭蜀汉”真实军事行动,制作组在阴平郡附近特意设计了一条夹在丘陵之中的小路;再比如西凉等地荒漠众多,配合上有“突击”增益的骑兵,完美地还原了“西凉铁骑”这一历史设定。
另外值得注意的是,在地形、兵种相互属性影响下,类似埋伏作战的时机也变得愈发重要,玩家在调兵遣将过程中需要考虑对手的行动方位与速度,判断己方队伍如何行动——是的,你甚至可以在SLG里实现RTS式的微操,获得RTS游戏的紧凑的快速应对的体验。
这些改变,都是《三战》为玩家塑造充满“谋”与“真”的游戏世界,强调游戏是脑力驱动、策略先行而非任由氪金大佬所向披靡,这些努力能更细致地还原三国历史,充分契合制作组坚持还原真实三国的理念,也加深了游戏的历史浓度。即便对三国历史不甚熟悉的玩家,通过剧本设定的渗透和强化,也可以提升历史素养和知识。
高社会影响:发现自己,成就彼此
通过对《三战》上线近两年时间的版本更新与运营活动的详细分析,关于它“为何成功”的原因已经迎刃而解:对SLG游戏来说,买量是维持曝光与获取流量的重要方式,但要在两年时间里都保持稳定运营、获得玩家长期支持,一定是保持了优质的游戏内容、有进取心和创意的更新、对文化精神的不懈追求。有如此自内而外的修炼,才有越来越多为之吸引的同路人。
胡歌、李乃文、六神磊磊的气质与《三战》相近,郭德纲近期的代言亦是如此,强调文化历史,强调讲究体面,强调用真功夫征服受众,用更好的手艺和格局赢得市场。内容上,《三战》通过对“谋”与“真”这两个维度的不断强化,满足玩家对SLG游戏的核心诉求;运营上,《三战》更强调寻找真实玩家合作的情感回馈,强化玩家之间情、义、勇、谋的体验。
在运营活动上,《三战》也很强调加强人与人之间的真实联结,让单人谋略的“小谋”汇聚成“大谋”。
此前我们曾分析过三战的设计,列举了不少细节,比如基于极致还原三国战争体验,很多区服经常上演“以少胜多、绝境翻盘”的同盟战役,这些热血战役的背后,离不开通盘谋略与盟友协助。大盟间的政治博弈与合纵连横、夹缝生存的同盟,在每一步都关乎存亡时展现了充分的团结与智慧。这些过往只出现在文学、影视作品的戏剧性描绘,在可参与、高互动的游戏中更展现得淋漓尽致。
《三战》发展至今,很多玩家已经不再把它当作一款纯粹的游戏看待,它所缔造的虚拟世界饱含了他们对三国世界的想象与期盼,游戏则带他们真正领略了千百个真人结盟而战的快感,也让他们因此产生了无法割舍的深厚情怀。PVP网游最核心也最难做到的,是让玩家“发现自己,成就彼此”,《三战》成功用努力呼应了这一目标。
对比市面上诞生更早的精品游戏,《三战》在不足两年的运营时间里完成了许多游戏五年左右才能达到的内容量,开辟既多元且高密度的内容营销运营方式,包括超60场的线下玩家见面会,30场的同盟学院;抖音、微信、贴吧等社交媒体的官方号内容运营;联动名人KOL、明星玩家的纪录片与直播,以及《川流》这样打通影视与游戏的内容传播,等等。
SLG赛道的竞争依然激烈,很多大厂仍在下注SLG新品,挑战从未停止,但《三战》一直稳步前行,守住原有地位的同时拓宽价值,以游戏为中心开拓更多价值,因此它的长青之路也更令人期待。
20年前,日本光荣公司让年轻人重新爱上三国,20年后灵犀互娱接过三国游戏与文化的接力棒,坚持“不止做游戏,而是历史文化的传播者“的理念,试图为玩家描绘一个“沉浸于真实三国之中”的概念,讲一个玩家与三国之间独一无二的故事,构建一个值得畅游其中的异世界,力图让游戏的社会影响力更深广、更直抵人心。
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