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机战开始练级很快,每一个级别之间都有任务,任务奖励基本上是全套装备,而且还有经验奖励. 以后做飞船任务,用小号进,然后再切换大号,100级后机战l攻略。就是靠混枭...
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我当时都快气炸了,看到这么多老玩家“凑热闹”,我很开心。但是你知道10年前的机器大战和眼镜厂没有关系吗?你知不知道6年前的机器大战中已经看不到“眼镜”标志了?眼镜厂成立于1977年,资质并不比家标、荣耀等老派厂商好多少。凭借SRPG的《超级机器人大战》系列和《召唤之夜》系列,这家眼镜厂一度跻身“单品销量破百万”之列。机战系列曾是6个以上项目组分别开发产品线的“大IP”,全版销量已超过1600
最终,因为战略游戏的没落,整个机器人市场的没落,眼镜厂在2008年被万代解散重组。重组后的眼镜厂负责了万代的一部分玩具业务,机器大战系列于2014年移交给眼镜厂下属游戏部眼镜代理机构重组的B.B.STUDIO。自从第三次超级机器人大战Z时间监狱之后,就再也没有出现过机器大战初期的情况。
▲到了第三届超级机器人大战z就看不到熟悉的眼镜标志了。
眼镜厂重组为玩具企业以来,一直活得很难受。经过10年的缠绵,终于解散,正式归类为以玩具业务为主的Bandai SPIRITS。这是万代常见的业务重组。至于眼镜厂的解散和我们机战系列的延续有没有关系,对不起,真的连关系都没有。
至于为什么光厂解散的消息吸引了这么多人来讨论机战的“药丸”,我觉得和机战系列的新老粉丝之争是分不开的。
我前面说过,机战曾经横跨整个平台,六个开发组开发了不同产品线的“大IP”。虽然距离他的巅峰时期已经过去了将近20年,但如果要分析为什么这个系列的新老粉丝之争如此激烈,那么各个制作组的代表作品以及他们的制作风格应该成为这个问题的出发点。
NK系统
这应该是所有空战发展组中最异类的一个。代表作品有《超级机器人大战争夺战指挥官》和《超级机器人大战SC2》,分别于2006年和2007年登陆PS2平台。这两场机器战争也是最不像机器战争的“机器战争”。机身不再是当时主流的Q版2D加3头,而是成为全3D的真实比例,游戏模式也是从战棋系统到半即时系统的颠覆。
乍看之下,机战SC的画面从时间的角度来看是惊艳的,但也仅限于第一眼。生产团队的开发能力薄弱导致了机甲的动作在真实比例上极其僵硬,甚至连进取的身体都显得十分卑微。即使在机战sc2中打出了广受欢迎的高达W、高达种子、超时空堡垒三击,粉丝还是买不到。这场“异类”的机战,因为销量低迷,市场反馈不畅,彻底被打入冷宫,制作团队解散。
さざなみ
这是机战制作团队中的又一怪胎,但并没有NK SYSTEM那么“诡异”,因为它制作的机战XO、NEO、OE都是3D画面,游戏模式相对于其他机战来说并不是革命性的颠覆。
从机战XO到机战OE,さざなみ也让我们看到了它技术实力的不断进步,不是画面越来越高,而是3D建模机身在它的训练下,战斗性能已经符合当代有线平台上的机战α,取消了传统的格子,改成了消耗AP自由移动,机器人分多个部分的设定也体现了\\\\\さざなみ缺少的只是一个让粉丝见证它变得越来越好的机会。
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▲从机器人的材料数量上也可以看出东兴外包力度不强
以最新的《超级机器人vs月球OG人》为例。因为东星社从来不在游戏最后的字幕里放员工名单,是否参与月球人发展的讨论是有争议的。但是从《月球人》开篇的难度,前期作品使用的大量素材,以及编剧依然被玩家所厌恶,推测应该是东星社参与开发。
它的质量如何?真的不尽如人意,剧情清晰,各种会议和警报推动;越来越多的出道人物直接导致大量的人物出现,他们的人物完全由最初的印象来补充;最让人反感的是它的战斗表现。PS3的第二次机战OG和分辨率的差别基本上是从720P提高到了1080P,直接刷新了粉丝的容忍下限。要不是机战J的英雄这个通俗角色,月球人在机战中被称为“粪工”也不过分。
▲不看UI看不出来。以上是PS3版本,以下是PS4版本
艾舍
同样的老式制作组,主要负责手持平台的机战制作,一直活跃到现在。个人觉得AI社应该是六大制作组中最尽职尽责的。贡献给我们《口碑爆炸》的作品如《机器大战A》《机器大战W》《机器大战UX》(也有《机器大战K》等粪作);战斗性能也使用了手持的弱功能,让原作超脱,让人感觉很流畅,很“燃”;特别是在BGM的选择和改编上,大量的原创OPs和EDs可以保证玩家对动画的记忆在第一时间被勾起。在《机器战争w》的“全金属狂潮”中,不仅会增加2-3季的所有OPs,还会在改编后增加“それが,爱でしょぅ”和,
AI社的机战给人的第一印象总是比索系统差一个级别,索系统一直被其他平台的粉丝称为“奶粉作品”,甚至直到2013年3DS上的机战才终于被有机老师配音。从游戏中各种作品的融合性和游戏性来说,AI社出品的机战一直给人非常舒服的感觉。每一部作品都不需要依靠大量有版权的作品来堆砌华丽的表演来吸引玩家。我觉得最能拿到“钢铁之魂”的应该是制作组。
眼镜俱乐部→B.B.STUDIO
最后,我带着最纯正的血统来到了B.B.STUDIO。前身是光学厂直属游戏部的光学社。在此之前,一直由制作人斯田贵信(外号:斯胖,4胖,4P)领衔。PS平台上登录的机战α是机战史上第一次真正让机器人动起来的机战。主要作品是α和Z的正统作品,以及PS4时代的V、X、T,也许很难想象有口碑销售巅峰的机战α,以及老玩家排斥的各种机战Z3、V、X,会被同一个开发团队开发出来。
虽然我主要专注于家用机器,但是B.B.STUDIO给我的感觉就是对还原原著有近乎偏执的追求,甚至给人一种有点土的感觉。想听听我们改编的OP和ED原著。不可能,原著中的BGM更适合(其实也不难适应);隔壁高达开枪前要打一枪才爽?隔壁玫瑰祖鲁有浮游炮?我们基本上不会给你任何不在原著里的镜头。这直接导致了B.B.STUDIO做的机战,我基本坐在高达系统的板凳上。毕竟同样的还原性能,真正的机器人和超级机器人比起来算什么?
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