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前言:英国电影电视艺术学院命运一瞥
说到游戏《尤尔哈B型二号》,这六个字对于痴迷于ARPG的玩家来说并不陌生,尤其是日本动作游戏。就像2B小姐的个人设计:她一出现,就让人觉得很亲切。
《最佳音乐奖》《最佳叙事提名》《最佳RPG提名》《最佳动作提名》,尼尔获得的提名和奖项几乎囊括了TGA 2017年一部3A巨作应得的所有提名。
可能有人会问,为什么我在游戏发布一年后写了这样一篇文章?万事开头难。就在一周前,我被邀请参加2018年英国电影电视艺术学院奖(BAFTA)的颁奖典礼,我有幸在伦敦见到了尤尔哈B型二号导演洋子太郎(Yoko Taro)。
有意思,我上厕所的时候遇到了这个鲜为人知的大神。当时Neil提名的奖项都已经颁发了,可惜在BAFTA没有获得任何奖项。
Yokoo Jun是典型的日本制作人,非常友好善良。正是通过这个间隙,我向洋子太郎表达了对尤尔哈B型二号的爱。也对这部优秀的作品没有获奖表示遗憾。他微笑着鞠了一躬,向他致谢,说道:
“它不必极其完美。”(《尼尔》不是一部完美的作品)
2018年英国电影电视艺术学院尼尔奖:自动机获得三项提名
有了这句话,回国后我深思了很久。考虑到尼尔的优缺点,我写了这篇文章与读者分享。
剧情代表作:多条叙事线与日本多重结局的重合
说到剧情,反正是绕不过横木太郎的。Yokoo太郎被称为“叙事天才”,可能是因为他不仅是游戏行业的剧情设计大师;自出道以来,横木太郎还创作了两部优秀的舞台剧,并监督了四部漫画的内容。他是日本著名的跨界游戏、戏剧、漫画剧作家。
但这位著名剧作家的游戏研发并不总是一帆风顺。尼尔之前的两部作品不红,导致当时拥有尼尔IP的游戏公司卡维亚破产。也许是因为它的产品从诞生之日起就不落俗套,而对于Yokoo Taro来说,游戏的体验核心就是他为它设计的复杂剧情,具体的玩法可能并不重要。
弹幕游戏是Yokoo Taro强行扔给白金工作室的非ARPG游戏。他解释的目的也是为了剧情的发展
在这个概念的指导下,Yokoo Taro像西方独立游戏行业的梦想家一样,开发了两款独立游戏元素很强但预算很高的商业游戏。他制作的系列被命名为《龙背骑兵》和《尼尔》。这就是所谓的YoRHa号b型的两位前辈。
这个制作人是日本游戏界公认的三把“刷子”。第一,他非常善于塑造深受男性喜欢的女性角色;第二种是创造一个黑暗的、令人不安的或者变态的游戏,第三种是痴迷于通过不寻常的叙事手法来发展游戏情节,这就是所谓的“倒写”。
显然,在尤尔哈B型二号的叙事中,这三把刷子的运用是流畅的。也许正是因为Yokoo Taro在剧情设计上的强大统治力,使得Neil IP在日本乃至全世界虽然不温不火,但square enix愿意投资1亿日元在Yokoo Taro上进行游戏制作。
也许这种针对某个“天才”或“天才”的赌博行为,只能出现在日本的3A游戏行业。
在横木太郎的所有作品中,似乎都能找到这样一个特点,那就是“更多周目,更多结局”的非凡叙事:其他游戏中所谓的“一个周目,两个星期的眼睛”,指的是“游戏过关看结局”,但在横木太郎手里,却成了一种叙事的武器。配合所谓的“落后剧本写法”发展剧情。
我们可以这样分析这种叙事手法。首先,我们把它描述为从结尾开始,然后从那里开始。然后Yokoo太郎会创造一个中心情节点,在叙事中形成一个情感高峰,添加细节,然后在叙事中展开,让玩家建立适当的情感联系。他结合自己的剧本写作方法,使用了一种叫做“照片思维”的辅助方法。
我们的极客将其描述为一种可视化事件和情绪峰值并在整个故事中保持秩序的方式。他承认自己的创作灵感来源于被称为“世界三大汉学家”的史景迁1984年的小说《利玛窦的记忆宫殿》。耶鲁大学这位伟大的汉学家最大的成就是对历史的研究。
这位日本知名的汉学家在中国学术界也很有名,但只存在于中国学术界
如果说宫崎英高的产品《黑暗之魂》系列叙事是为了服务于黑魂系统的硬核战役和玩法集合,那么横木太郎的《尼尔》系列则有着完全相反的出发点。这样,所谓的三周目、三线叙事、多点情感的设计,就像是在尤尔哈B型二号拔地而起,不断扩大,不断扩大。无论是主角、小角色、BOSS、敌人、场景、任务、对话,还是核心玩法——ARPG战斗系统;横木太郎试图用他所有的玩法疯狂地为他的叙事服务。从整个故事的结尾,神秘被闪回隔开。随着这种叙事在周目的开始和结束,情感逐渐爆发,并被制片人完美控制。
无论是《宫崎英高的血:诅咒》还是他自己公司的《最终幻想15》;或者是近几年流行于欧美沙盒中的所谓非线性叙事,比如《上古卷轴5:天际线》和《巫师3》,这位著名的剧作家一直认为RPG的叙事正走向“为叙事而叙事,为充实而丰富内容”的困境。就连叙事独特的《黑魂3》也被他称为“设计的成分不可取”。
在顶级剧情策划看来,《黑暗之魂》系列的叙事并不完美
他热衷于在主机游戏中使用带有太郎洋子“品牌”的新叙事格式。除了尤尔哈B型二号,他的许多游戏反映了他对死亡的感受和他对这个概念的社会怀疑。这是他惯常的叙事内容——制造黑暗、扰乱或变态的气氛。
与擅长描写黑暗面的宫崎英高不同,这位职业剧作家显然实力超群。他善于从一种社会习惯的阴暗面中获得快乐,达到易卜生戏剧中的“情感困境”。
这是他跨三个领域设计游戏、剧本、动画剧情的经验引以为豪。在长期的剧情设计中。他注意到,玩家、读者和观众的一个共同点是,他们会沉浸在“快乐”地杀死几十个或几百个敌方单位后“得分”的喜悦和遗憾的反思中,这对于玩家理解叙事非常重要。因为享受杀人的概念在他看来是疯狂的,所以他把一些游戏的主角设计成了疯狂。他还想讨论“是什么驱使人们自相残杀”。在尤尔哈B型二号,这一点在核心游戏中得到了强调。在二元世界观下,无论是外星人制造的“机械生命”,还是人类制造的“人造人”,其实都没有任何仇恨,但为什么要自相残杀呢?也许只是像俄狄浦斯一样非常令人遗憾的秘密。
机器人生物的“快乐”,亚当BOSS之前观众的“痛苦”。恭喜你,你成功地陷入了横木太郎的叙事套路
对于尤尔哈B型二号,制片人承认他的直接灵感来自于9?11袭击和反恐战争。另一个对尼尔有直接影响的是战神系列的游戏性,而设定深受男性喜爱的女性角色,原本也是为了表示他不喜欢“简单而难忘”的女性电子游戏角色:他表示不喜欢这样,除了2B小姐。当然,这里要提到的是,2B小姐的设计师是吉田明彦,埃尼克斯广场的首席艺术家。
之前在另一场比赛中。他在Drakengard3中设计了另一个受欢迎的女性角色Zero。在塑造她时,他觉得塑造一个曾经的妓女会很有意思,因为这在电子游戏中是很少见的角色类型。总的来说,我觉得他的作品并没有别人看到的那么黑暗,同时我也承认他刻意将黑暗的元素融合在一起。
在这一理念的指导下,尤尔哈B型二号依然类似于横木太郎之前的作品,成为了以情节叙事为主导的游戏玩法的“特立独行”的游戏设计形式。在大量的任务设计中,尤尔哈B型二号似乎没有发现叙事和ARPG之间特别好的匹配。80%的任务玩法结算是ARPG战役和小弹幕游戏,而战役结算成为了最高的任务完成条件。
中板的RPG和支线设计似乎和整个游戏格格不入,尤其是那十几个逼着玩家跑城市跑沙漠的任务。沙盒设计好像很巧妙。城市和沙漠这两个沙盒模块的完成度太低,沙盒任务玩法的设计水平太浅,似乎和Yokoo Taro的叙事设计没有如此深度的完美衔接。
也是城市废墟的主沙箱。与同年的3A作品《尼尔:自动机》《地平线:零黎明》相比,在模型制作和贴图上明显高出几个档次。
行动设计的无冕之王——“白金”行动设计的体验与优化
说到这里,我们必须转向这个游戏开发的另一个焦点,白金工作室。
从Square Enix获得1亿日元的巨额发展基金后,Yokoo太郎开始寻找符合他新剧本的高质量外包公司。也许是没多久白金工作室就和横木太郎达成了初步的合作意向。
的确,除了白金工作室,日本没有哪家代工厂更适合制作大型3A ARPG产品。
白金工作室诞生于Capcom,曾经有四个制作人是Capcom当时最引以为豪的:三尚保罗、三炳达、稻叶支遁、神谷英树。四位制作人参与领导工作的项目几乎涵盖了Capcom所有的代表作——《洛克人》、《生化危机》、《幽灵战士》、《魔鬼可能哭泣》等。对于动作游戏来说,白金工作室无疑是世界级的R&D公司之一,而在外包方面,白金工作室也是动作设计的无冕之王。
这样,尤尔哈B型二号的R&D作品集就完成了:世界级的剧作家横谷太郎(Taro Yokoo)是开发总监,白金工作室(Platinum Studio)负责游戏研发,而SE提供所有的R&D成本、发行和强大的开发技术支持。尤其是2B小姐的个人设计,凝聚了三方近乎疯狂的设计和尝试。神谷英树吉田明彦太郎;日本游戏行业的三位“不朽”大师在2B小姐的个人设计上推出了为期3个月的“轮子设计”。毫无疑问,2B是日本游戏研发史上汗流浃背的人物之一。
这里有个故事。据说神谷英树的参与是因为横木太郎对以前参与设计的设计师非常不满。对于一个没有原著加持的角色来说,2B小姐一出场就立刻火遍天下;足以说明这三位大师拥有近乎奇迹的“创造”能力。
很少有人知道,除了Yokoo Taro,吉田明彦和神谷英树也参与了2B小姐个人设计的终稿
白金工作室的“尤尔哈B型二号”战斗系统的最初设计灵感来自2B的人工设计。在当代的3AARPG设计中,除了攻击感的问题之外,R&D和体验之间似乎还有两个矛盾,而这些矛盾也出现在一些优秀的国产动作产品中。
1.如何实现流畅的战斗体验而不被其他非战斗动作打断?
2.如何丰富战斗操作和连续招募系统,长时间体验游戏而不感觉累?
关于第一个问题,在白金工作室的其他作品中已经找到了很多尝试。在“巴约埃塔”系列中,为了避免被“魔鬼可能哭泣”系列中不同武器(射击武器和近战武器)的可互换动画打断整个战斗行动组,贝姐的四把枪中的两把都连着她的高跟鞋。这样一来,大部分近战对于射击打法的战斗阶段需求,都可以通过特殊的腿部设计动作来实现,而双手依然执行预定的战斗动画组,这是来自云端和流水。
四射妹子贝与高跟鞋设计
在尤尔哈B型二号,这一想法得到了进一步优化,变得更加完整。拍摄系统由另一个角色连接。这个角色和2B修女的角色属于不同的网格组,但是他们同时被玩家控制。这样玩家不再需要在射击和近战之间切换,而是担心战斗体验不完整。当2B小姐完成近战动画时,另一个角色也可以播放射击动画。
2B小姐的动作设计也避免了武器交换中的经验阻挡问题。以前的游戏体验是在换武器的时候加入一个武器交换的内聚攻击动画:ARPG和ACT游戏如《鬼泣》《真三国》《黑暗之魂》都有这样的动画设计。在尤尔哈B型二号,所有的武器在不使用的时候都挂在使用者的背上,玩家的指令决定了在游戏过程中哪个武器会在玩家手中闪烁。这个设计是为了优化当代ARPG所谓的“武器沙盒”设计理念,最后只是为了呈现一个完美连贯的战斗动画群。
尤尔哈B型二号有四种不同的武器,玩家可以在战斗前选择两种武器作为主武器和辅助武器。于是,“沙箱武器”的设计与“双武器系统”的设计融为一体,玩家可以体验4-16种不同战斗体验的二次幂。a武器可能全是飞行技能,B武器可能擅长半圆和破折号技能的组合。芯片系统,就像《英雄联盟》中的符文系统一样,为ARPG丰富了更丰富的战斗经验。不仅有大量的被动缓冲,BUFF还有一些非常大胆的技能比如“刀锋”、“冲击波”、“不间断闪避”,影响整体的战斗设计技能。这个设计足以体现白金工作室,近乎梦幻般的战斗设计理念和大胆敏锐的创意。这也是尤尔哈B型二号解决第二大问题的主要途径。
3D弹幕射击的引入是ARPG奥运会从未出现过的新设计
正如横木太郎所说,游戏并不完美。尤尔哈B型二号的战斗系统并不完美,尽管它有无限的优势。在这方面,游戏的主题可能要承担这个锅了。
首先,普通敌人基本一样。但是随着玩家水平的提高,敌人的认可度并没有改变,只是技能发生了显著的变化。这样一来,玩家就无法预测不同的敌人有不同的技能,因为所有的怪物似乎都有相同的艺术地图和物理模型。然而,在ARPG中期的经历中,大量敌方艺术设定的相似性在一定程度上削弱了球员的抗疲劳能力,这对一个ARPG来说是一个严重的伤害。
其次,因为题材是机器人的思维定势,战斗逻辑中对于被击中的机器人没有明显的动画反馈。为了解决这个问题,白金工作室的方法是增加大量的取景来增强武器命中时的攻击感。这也带来了一个问题。在大规模的BOSS战斗中,BOSS碰撞盒巨大,而且由于游戏战斗动画速度快,玩家往往会完全命中敌人,固定帧数也大大提高。对战斗体验是否有负面影响也是一个值得探讨的话题。
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