1~10级:去夸特拉树林内杀冲击牛(就是那些由鸟叼着,放下来的)建议3级开始放开杀,多用下刺(跳跃落下时攻击),一般杀4个升一级. 10~13级在神秘参道里打蟑螂,也要用下刺,不然会被...
我们分几点聊一下整个体验。
首先是系统,流畅顺滑又不失策略的战斗体验是整个《伊苏》系列的核心,为了避免长篇累牍地介绍整个系列历经变迁的战斗系统,这次直接说战斗的总体感受。
《伊苏》系列一直是ARPG,动作性很强,虽不及《怪物猎人》,却比大菠萝之流高出不少,比《尼尔机械纪元》略强。打起来和堆数值的大菠萝和卡判定卡硬质卡无敌的《怪猎》、《黑魂》都不一样,这个游戏要求你在电光火石之间做出正确决策,并在合适时机用操作将决策的收益最大化,可以参考网游刷本。
组建小队、装备搭配、弱点攻击、操作特性,很多的东西都有讲究,却又是稍加研究就有巨大收益,虽说单个系统深度十分不足,但各维度之间互相影响,探索起来还是很有料的。在这种数值动作两不误的系统上配备JRPG的框架,你就得到了一款既可以多周目认真研究,也可以草草通关了事的游戏。各阶层的玩家都有通关的满足感,无关游戏经验,老少咸宜。
其次是剧情,这个同样很难评价,因为这款游戏的剧情源自SFC版《伊苏4》,可以说十分老套,但是又不乏趣味,不过深究起来却发现依旧干瘪。同样处于一个“比上不足比下有余”的尴尬状态。人物性格十分鲜明,但形象老土到过目即忘:莽撞的肌肉大哥,傲娇的富家千金,灵动的异界美女,温柔的邻家小妹,充满智慧的老人……再套上一个根本就不新鲜的开头,发生什么事直接就猜得到,可以说从情节到人物都还及格但没什么亮点。
两者综合起来,你得到了一个十分奇异的流程体验,整个流程你一直获得着平静的无意识体验,十分佛系。既没有《马里奥》那样的乐趣和愉悦,也没有《最后生还者》的深邃严肃,没有《使命召唤》的火爆刺激,没有《传说之下》的幽默和反思,没有《神界原罪》的震撼心灵,没有《耻辱》的机关算尽。这种体验,只能说因人而异。
最后,也是最重要的,其实,以上这段测评几乎适合伊苏系列的所有作品。因为这款游戏本质上是一款十分公式化的系列,类似于《战地》、《刺客信条》、《使命召唤》、《星之卡比》,喜欢的人逢出必买,不喜欢的人难以入坑,如果你问粉丝们哪一部最好,你会发现从初代到最新作都有死忠。尽管整个系列在大类型中独树一帜,但系列本身却十分同质化,缺乏新意。
我们分几点聊一下整个体验。
首先是系统,流畅顺滑又不失策略的战斗体验是整个《伊苏》系列的核心,为了避免长篇累牍地介绍整个系列历经变迁的战斗系统,这次直接说战斗的总体感受。
《伊苏》系列一直是ARPG,动作性很强,虽不及《怪物猎人》,却比大菠萝之流高出不少,比《尼尔机械纪元》略强。打起来和堆数值的大菠萝和卡判定卡硬质卡无敌的《怪猎》、《黑魂》都不一样,这个游戏要求你在电光火石之间做出正确决策,并在合适时机用操作将决策的收益最大化,可以参考网游刷本。
组建小队、装备搭配、弱点攻击、操作特性,很多的东西都有讲究,却又是稍加研究就有巨大收益,虽说单个系统深度十分不足,但各维度之间互相影响,探索起来还是很有料的。在这种数值动作两不误的系统上配备JRPG的框架,你就得到了一款既可以多周目认真研究,也可以草草通关了事的游戏。各阶层的玩家都有通关的满足感,无关游戏经验,老少咸宜。
其次是剧情,这个同样很难评价,因为这款游戏的剧情源自SFC版《伊苏4》,可以说十分老套,但是又不乏趣味,不过深究起来却发现依旧干瘪。同样处于一个“比上不足比下有余”的尴尬状态。人物性格十分鲜明,但形象老土到过目即忘:莽撞的肌肉大哥,傲娇的富家千金,灵动的异界美女,温柔的邻家小妹,充满智慧的老人……再套上一个根本就不新鲜的开头,发生什么事直接就猜得到,可以说从情节到人物都还及格但没什么亮点。
两者综合起来,你得到了一个十分奇异的流程体验,整个流程你一直获得着平静的无意识体验,十分佛系。既没有《马里奥》那样的乐趣和愉悦,也没有《最后生还者》的深邃严肃,没有《使命召唤》的火爆刺激,没有《传说之下》的幽默和反思,没有《神界原罪》的震撼心灵,没有《耻辱》的机关算尽。这种体验,只能说因人而异。
最后,也是最重要的,其实,以上这段测评几乎适合伊苏系列的所有作品。因为这款游戏本质上是一款十分公式化的系列,类似于《战地》、《刺客信条》、《使命召唤》、《星之卡比》,喜欢的人逢出必买,不喜欢的人难以入坑,如果你问粉丝们哪一部最好,你会发现从初代到最新作都有死忠。尽管整个系列在大类型中独树一帜,但系列本身却十分同质化,缺乏新意。
我们分几点聊一下整个体验。
首先是系统,流畅顺滑又不失策略的战斗体验是整个《伊苏》系列的核心,为了避免长篇累牍地介绍整个系列历经变迁的战斗系统,这次直接说战斗的总体感受。
《伊苏》系列一直是ARPG,动作性很强,虽不及《怪物猎人》,却比大菠萝之流高出不少,比《尼尔机械纪元》略强。打起来和堆数值的大菠萝和卡判定卡硬质卡无敌的《怪猎》、《黑魂》都不一样,这个游戏要求你在电光火石之间做出正确决策,并在合适时机用操作将决策的收益最大化,可以参考网游刷本。
组建小队、装备搭配、弱点攻击、操作特性,很多的东西都有讲究,却又是稍加研究就有巨大收益,虽说单个系统深度十分不足,但各维度之间互相影响,探索起来还是很有料的。在这种数值动作两不误的系统上配备JRPG的框架,你就得到了一款既可以多周目认真研究,也可以草草通关了事的游戏。各阶层的玩家都有通关的满足感,无关游戏经验,老少咸宜。
其次是剧情,这个同样很难评价,因为这款游戏的剧情源自SFC版《伊苏4》,可以说十分老套,但是又不乏趣味,不过深究起来却发现依旧干瘪。同样处于一个“比上不足比下有余”的尴尬状态。人物性格十分鲜明,但形象老土到过目即忘:莽撞的肌肉大哥,傲娇的富家千金,灵动的异界美女,温柔的邻家小妹,充满智慧的老人……再套上一个根本就不新鲜的开头,发生什么事直接就猜得到,可以说从情节到人物都还及格但没什么亮点。
两者综合起来,你得到了一个十分奇异的流程体验,整个流程你一直获得着平静的无意识体验,十分佛系。既没有《马里奥》那样的乐趣和愉悦,也没有《最后生还者》的深邃严肃,没有《使命召唤》的火爆刺激,没有《传说之下》的幽默和反思,没有《神界原罪》的震撼心灵,没有《耻辱》的机关算尽。这种体验,只能说因人而异。
最后,也是最重要的,其实,以上这段测评几乎适合伊苏系列的所有作品。因为这款游戏本质上是一款十分公式化的系列,类似于《战地》、《刺客信条》、《使命召唤》、《星之卡比》,喜欢的人逢出必买,不喜欢的人难以入坑,如果你问粉丝们哪一部最好,你会发现从初代到最新作都有死忠。尽管整个系列在大类型中独树一帜,但系列本身却十分同质化,缺乏新意。