易经上有这样一句话:取法而得之;取中间的方法,只取下一个。总的思路是,当我们设定一个目标的时候,如果目标很高,最终可能只会达到中等水平。但是,当我们把目标定在中等水平的时候,最终基本上可以变成低水平。
我控制不住自己。希望自己能成功,有生之年能做出塞尔达、沙木、ICO这样的作品。但是我该怎么实现呢?说实话,不能要求。所以最近我努力寻找那些作品的共性。下图是我按时间排列的思想作品列表。统计不全,请见谅。
有很多作品上市,比如前所未有的开拓性作品,框架运用的老练成熟,甚至是无与伦比的巅峰之作。在我们开始讨论神作的共性之前,我想先建立一个共识。这些作品有些不好玩,甚至不好玩,但我觉得每一个上市都对游戏行业产生了深远的影响,达到了只有它才能达到的高度。但是,游戏越老,我们越难体会到其中的乐趣。毕竟时代在发展,社会在进步,硬件在逐步升级,设计在不断变化。从今天的角度来看,它们中的大多数可能都是旧的,但我也希望你不要忘记,在过去,它们曾经是每个时代最好的作品。
01.游戏的核心
如果我们手头有一个高等生物的卵子,是否应该消灭它,这是《七八说》一期中的一个争论。熟悉辩论的人都知道黄志忠在辩论圈的地位,他把重点讲得很透彻:我们经常辩论一件事,举这个例子只是为了帮助我们更好地理解。我们真正讨论的是他的内在核心和内在逻辑。
其实游戏也一样,为什么要剧情?塑造人物增加IP值,增强玩家沉浸感,为系统提供合理性...这些都是正确答案,但是剧情还是因为一件事而存在,包裹了我们想要表达的内心核心,更好的传达给玩家。
比如《凡人的故事》中,被玩家操纵的主角杰克,在游戏中途会遇到一个艰难的选择,是和自己喜欢的队友粉红猪(桃豚)雷德立站在人类的对立面,还是继续人类阵营和妖精们战斗。这个选项也对应了结局,就是永远和雷德利在一起,但这个星球上没有其他人类,或者失去心爱的女孩,继续活在人类社会。
其实它其实是伦理学的经典思想实验之一。著名的电车问题的一个变种,电车,突然失去了控制。就在铁轨前面,偶然或者不幸的是,有五名铁路工人正在施工。如果什么都不做,电车会直接撞上这五个工人,一点运气都没有。司机不能刹车——刹车失灵了!然而,司机没有看到悲剧发生。他只有一个选择——电车的方向盘仍然有用。他可以改变方向,让电车驶进另一条轨道。在另一条轨道上,只有一个工人。所以,如果司机转方向,可以救五个人,但是要压过另一个。司机该怎么办?
一般来说,这个问题会导致三种决策模式:功利主义、道德权利和正义模式。但我们说的是游戏,所以暂时跳过这个。
只是在《凡人的故事》里,之前的经历给我们注入了对雷德利的感情。世界和雷德利之间有一个权衡。这一刻你会选择什么?这就是五反田一智想传达给我们的。价值观的判断。
而且说实话,我觉得即使是同样的价值判断,在不同的游戏中也同样有意义,因为人不可能两次走进同一条河。久而久之,心态就变了。同样的人再经历一次也是有意义的。
02.开创了一个新时代
游戏的建筑从来没有建造过。无数人在不同的时代下了结论,各种游戏被挖掘出来。然而,当人类思考时,上帝笑了。连续招兵的制度持续了很久,但《骑射屠戮》横生空;今天有玩家认为2D画面可以达到极致,但老玩家永远忘不了第一次玩VR勇士的眼泪;四大经典之徒稳坐王座,却从未想过真三国的另一种割草方式。
我一直在思考这个应该引用哪个游戏的详细例子。好游戏那么多,创造的次数那么多。直到看到窗外的叉车,我才稳住思绪。如果说巫术和塞尔达是开放世界的始作俑者,那么铃木郁的《苏牧》则是现代开放世界的启蒙者。
“萨姆姆”这个名字的由来颇有深意。由游戏人物“华”和铃木郁木组成。世嘉最后的野心,70亿的资金,和日本最优秀的游戏玩家,产生了这部永恒的经典。它向我们详细展示了横须贺的一切。每个出来的人,即使是没有任何任务的npc,都有自己的日常生活。1999年有昼夜交替的概念,与时间的流逝互动,甚至所有可见的物品,家里的电视柜都可以打开看看。回想一下,今天面对很多开放的世界游戏,我们大概都有这样的烦恼。为什么我们不能走进很多建筑?而99年的比赛已经完美实现。
甚至可以说,没有Sammu,就不会有今天这样开放的世界。Sammu是划时代的作品,不同于“啪啪啪啪啪”。我们有理由相信,没有“啪啪啪啪啪啪啪”,音乐游戏也会有,但迟早会有。但是,Sammu的诞生,确实是时间,地点,人。
03.解决了当时游戏行业的问题
在数学领域,美国克莱研究所对千禧年的七道“千禧年数学题”各悬赏100万美元,其中庞加莱猜想在2006年得到解决,剩下的六道题依然是对所有人的考验。
游戏和数学一样。正如我在前面的文章中提到的,在我看来,游戏行业一直是一个发现问题、解决问题的行业。游戏行业有太多难以解决的问题,比如分权的边界,手感的极限,如何制定等等。
而且总有那么几个人站在一个时代的制高点让别人佩服。
纸牌游戏中如何平滑陡峭的曲线?游戏王,神奇的聚会,无数张卡片,无数张卡片,对于每一个新手来说,尝试和学习往往不是一个很愉快的经历。
在过去的17年里,《杀陡峭》提供了一个有趣的解决方案。使用roguelike形式,玩家每次都有一套基本卡,杀死怪物后会得到卡,这样玩家每次得到卡都会经常面临新的战斗,可以直观的感受到每张卡的作用以及卡组中卡数带来的优劣。另外,以非卡的形式对抗怪物,有效的平滑了卡的掌握曲线。再加上一条外部的成长线,球员有不断挑战的动力,才不会很快弃坑。说实话,这是一个优秀的设计。
我见过无数的新规划师,他们解决一个问题的办法就是引入一个新的设计,最终的框架变得越来越臃肿。这时候提醒阿卡姆剃刀原理就很重要了(如果没必要,就不要加实体)。在我看来,最好的框架是用最少的设计解决最多的问题。
盗贼本身往往需要一个外部的成长线,给玩家阶段性的进球和正反馈,促使玩家去玩,尖塔外杀成长线的奖励就是一张新卡。一开始牌池很少,可以快速上手,直到打败boss,积累了很多点才能拿到新卡。新卡往往是其他钥匙卡组的钥匙卡。当游戏重新打开时,新的玩法会呈现在你面前,提示你继续尝试。在这里,请让我说一句精彩的话。
04.详细的细节
就在今天早些时候,大约一两点钟,我正在和我们的演员讨论动作设计。突然想起《塞尔达荒野传说》中的一个场景,问我们的演员,如果让你设计一个眼睛弱的怪物的动画,你会怎么设计?
我们的接线员很快回答我:用手捂住眼睛,然后扭动身体,然后将手移回备用位置。
我觉得这就是我们和顶级游戏的区别,还不如感叹一下。还记得塞尔达荒野传说中的独眼巨人吗。当你攻击它的眼睛时,它会用夸张和笨拙的动作遮住眼睛,一边遮一边靠近玩家。有时候,他会捂住眼睛,用手指看着你。
用一次心容易,一直用心难。
我曾经尝试设计一款没有画面,靠声音反馈的游戏。我试图带着不透明的眼罩过一天。刚开始很新奇,但是随着我不断的磕碰我的脚,打碎我的茶杯,我变得更加小心了。而当你的弱点被攻击的时候,你会不会只是掩饰自己的痛苦,然后就不去理会?我觉得答案肯定是否定的,世界上没有这样没心没肺的人,游戏里自然也不应该有这样没心没肺的怪物。通过手指往外看,试图靠近玩家,这在自然反应上是合理的,也体现了愚蠢和恶劣的本质。
我好像看到Eiji Green冲我招手说:设计没那么容易。
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