他们视全人类为奴役的对象,整个地球是最大的战斗领域之一。
——艾青《古罗马大战技术场》
如果你问最近最火的游戏是什么,《绝地求生:大逃杀》绝对是当之无愧的王者。在此之前,很少有人能想象DOTA2被超越的那一天,但现在已经成为现实:根据最新统计,这部作品以87万Steam玩家的数量,粉碎了Dota2、csgo等老式热门游戏,在卫冕Steam Weekly 22连冠的同时,也突破了800万的销量,充分展示了一线大作的气质。
与此同时,玩家对各大游戏厂商制作大逃亡游戏的呼声也越来越强烈。比如GTA5和Ghost Action的大逃亡模式是意料之中的。不得不说,在这个游戏模式越来越固化,大部分游戏思路被一个空挖掘的时代,要干掉这样一匹引领新游戏模式的黑马并不容易。
《绝地求生》的Steam玩家数量已经超过DOTA2
至此,人们才发现《大逃杀》的主题和游戏是如此完美:封闭的环境和对胜利的苛刻要求造就了激烈的对抗,充分发挥了“与人同乐”的目的。运气好的捡装备模糊了玩家最初的差距,真正实现了“一个人开始没有狗,所有装备都靠捡”的快感。地形的多样性使得该剧成倍增长,使得“钓鱼流”、“荡流”等玩法层出不穷。
所以大家都觉得制作人多么有才华,创造了这么有趣的游戏模式。但要知道,没有什么是一蹴而就的,每一种完整的游戏模式的诞生都有其不断再造和积累的历史文化和商业化过程。那么,“大逃亡”的模式是如何发展到最后被引入游戏的呢?各阶段有哪些代表性事件?今天,作者将带读者看到大屠杀主题的形成和演变历史。
谁不喜欢这种竞技场?
刻在人血中的装饰欲——封闭环境中最早的杀戮
《绝地求生:大逃杀》的一个显著特点是,不仅好玩,而且好看。游戏之所以成为主播们的新宠,并获得高度赞赏,是因为人类对“战斗兽法则”情有独钟。而观看类似题材的欲望,古人早有见证——它的象征性产物是角斗士。
欢乐一直是动作游戏取之不尽的主题库
受伊特鲁里亚亚文化的影响,古罗马人首先开始普及角斗。贵族们把奴隶、战俘和囚犯聚集在一起,在人群中战斗。但贵族和民众对观看这场比赛的热情,使得这场比赛迅速发展成为人与老虎、狮子、熊、豹等野兽的肉搏战。然而,人们还不够满足。为了寻求更大的刺激,罗马人有了真正的剑斗士——与前者不同,他们在训练营中经历了非常剧烈的锻炼,并接受了严格的饮食控制。虽然他们的社会地位比奴隶略高,但他们也不得不在笼子里战斗到死,以供人们娱乐。
当一方被击败时,著名的女巫或处女可以做一个手势:拇指朝上,他还能活,拇指朝下,他应该当场被杀。角斗结束后,有专人手持烧红的铁棒,检查是否有装死偷生的角斗士。如果他们看到活人,就会被锤子打死。
“这是决战,他们死了也能吃鸡!”
如果只是这样的话,卷入大逃亡有点牵强。但根据一些历史文献的记载,角斗士甚至有更高级的“玩法”:他们把几个角斗士圈在一起,场内有木桥、沟壑等人工地形,人们事先将各种武器摊开,让角斗士们厮杀,直到最后一人获胜。甚至还有一些大型竞技场举办了新颖的战斗形式,比如骑马和重现著名的海战。
各种地形,车辆死斗,武器散落,听起来耳熟吗?没错。现在很多有趣的《大逃杀》的玩法,也已经被古人用有限的技术手段实现了。可以看出,尽管过去了一千年,人们内心的利益仍然深深地刻在血液中。
车战:“狗贼不想跑毒圈,过桥被抢!”
其实这种人与兽之间,人与人之间的争斗,不仅仅是西方的专利。虽然规模有限,但据《韩曙:外齐传》记载,昭帝在位时,皇帝去虎圈观看斗兽。所谓的老虎圈,其实是一个小斗兽场,有大厅和建筑,供观众欣赏角斗表演。
“庄子。杂文。说起《刀光剑影》记载:“过去赵文王喜见,剑客夹门,还剩三千客,日夜打锋。死伤百余岁,百善不厌。”也就是说,只有古代赵国的文王招募了三千剑士,他们日日夜夜打着剑术,杀了上百人。
但是随着法制和文明的进步,这种野蛮血腥的游戏逐渐消失,各种更文明的格斗技巧被取代。你可能见过这样的场景。在一个小圆缸里,几只蟋蟀在互相争斗。他们都鼓励自己的翅膀发出一阵金属噪音,他们扑向对方摔跤和碰撞。经过长时间的战斗,只有一只活了下来,然后它们的主人把蟋蟀从瓦罐里放了出来。到了唐代,长江中下游的人们才发现,这种狭隘的空生死之争也同样好玩。因此,斗蟋蟀、斗鸡等“文明血腥游戏”迅速在民间和贵族中盛行。
在西方,有定制规则的拳法。其实“大逃杀”一词最早起源于美国摔跤联盟中的一种比赛形式——皇家战役(Ball Royale):多个选手参加同一个比赛,最后站在场上的唯一选手就是冠军。
兄弟贵族之间的大混战
人性的终极实验:现代战争中文艺思想的碰撞
但经过漫长的原始积累,现代人类社会的探索依然需要计数,这才真正让封闭环境下的杀戮迅速融合。接触过《绝地求生:大逃杀》的玩家可能对以下场景中的各种涂鸦比较熟悉:房屋上满是政治隐喻的涂鸦,军事区高耸的意识形态标志,还有一片飞机残留的地面。这些场景都揭示了这个世界背后的故事并不简单。
外界可能经历了一场大战,还是已经变成了反乌托邦社会?
其实这也是《大逃杀》主题中常见的设定。玩家越是局限在一个孤岛上,对岛外的世界越是好奇:为什么会有这样的游戏,岛外发生了什么,这个有组织的杀人游戏是谁在控制?这一点在电影《饥饿游戏》中得到了完美的诠释:大逃亡的游戏过程中不断穿插着十三个辖区与中央集权资本斗争的线索。巧合的是,《绝地求生:大逃杀》的制片人也表示愿意完善故事背景和单人战役。为什么所有伟大的逃亡作品都选择反乌托邦的设定作为背景?正是因为这些作品的灵感来源于上个世纪一系列战争史实和一系列探索“人性之恶”的文学作品。
最著名的故事之一是一个关于人性、权力和欲望的故事,发生在第二次世界大战后期的阿那塔山岛上。第一次世界大战后,日本作为东亚的战胜国,夺取了太平洋上的德国岛,成立了国有企业“南洋兴发有限公司”,并对其进行了广泛的殖民。21岁的加比·卡佐和她的丈夫加比·郑毅以及她的老板库萨卡贝·梅铮于1944年被派往阿那塔山岛管理该岛的种植业务。
故事的女主角是加比和子
随着太平洋战争的激烈,卡兹的丈夫死于美军的炮火之下。随着丈夫的去世,何姿很快加入了他的老板库萨卡贝。几个月后,一艘运送武器的日本渔船被击沉,31名幸存者来到岛上。日本天皇宣布战败后,美军驾驶快艇,用日语大喊:“日本投降了。你尽快投降,出来用我们的船带你回家。”但是岛上的日本人坚信他们伟大的日本帝国是打不垮的,于是都躲了起来,继续进行反空攻击演习。
到目前为止,这个不可避免的岛上共有33个人:何姿、库萨卡比和其他31个人。经过短暂的友好相处,不断膨胀的欲望逐渐暴露出每个人争夺唯一女人的野心。终于,导火索来了。1945年8月,人们在一架坠落的美军B29轰炸机上发现了两支手枪和几十发子弹。经过短暂的修理,手枪可以正常使用。
该事件还被安排在电影《安娜塔·汉川》中,图为海报
拿到枪的两个人很快占领了喀左,于是“有枪即有喀左”成了岛上年轻人的信条。不久之后,在同类相食中,枪手相继神秘死亡,手枪不断转手,喀左被不同的男人占领。直到1951年6月26日,精疲力竭的人们向美军投降,被送回日本。此时,岛上32人中只有19人。媒体蜂拥而至,幸存者们虽然心照不宣地隐瞒了岛上的大屠杀,却因为自相矛盾的叙述而不经意间被曝光。
一时间舆论哗然,嗅觉敏锐的导演很快意识到这是一个很有潜力的题材。一子还利用了剧《阿娜塔山岛》和电影《这就是阿娜塔山岛的真相!好莱坞导演斯坦伯格(Stenberg)也以此为主题拍摄了《阿娜塔山岛》,并为后世的一些类似主题提供了最初的灵感。60多年后的今天,日本推理大师桐野夏生根据这个故事写下了《东京岛》,10年后同名电影上映。
一些英国媒体报道了此事
除了现实中的这种孤岛杀戮,文学虚拟作品对类似题材的启发也占有重要地位。最著名的是诺贝尔奖获得者威廉·戈尔丁的代表作《蝇王》。1940年,二战期间,戈尔丁以中尉军衔加入皇家海军,直接参战。在参加了德国战列舰俾斯麦号沉没、诺曼底登陆的战斗,目睹了战争的残酷和对人性的各种迫害和蔑视之后,他在病态的世界中看到了太多对人性的扭曲,以及文明社会是如何在人类原罪本性的改变下一步步走向堕落和毁灭的,对他的创作过程产生了巨大的影响。
但威廉最初的成就并不多,只是一个名气不大的业余作家,更不要说进入主流视野了。直到1954年他的作品《蝇王》出版并获得成功,他才一举成名。这本书以精彩的情节征服了当时很多年轻人,成为校园学生中流传的必读书籍之一。
这本书成功的关键因素之一在于其前所未有的创新主题:故事发生在想象中的第三次世界大战中,一架飞机带着一群男孩从英格兰南部撤离。飞机被击落,孩子们的机舱降落在一个像天堂一样的废弃珊瑚岛上。起初,这群孩子一起工作。后来,因为本性邪恶,他们互相残杀,变成了孤岛上的悲剧。
《蝇王》是一部带有科幻色彩的奇葩,不多见。推荐你读一下
故事中的荒岛,其实是20世纪社会的缩影:故事中的男孩,想要品尝当统治者的滋味,行使自己的权力。即使在现代文明社会,对物质和权力的过度追求也会导致社会的无序、封闭和毁灭。这种观点也得到一战和二战的支持,因此得到了读者的广泛认可。这个世界充满了邪恶,其实是集权社会和纳粹主义的缩影。
而推理的作品才是真正在封闭环境下大规模挖掘出杀人魅力的作品。以1939年无人居住为代表的推理系作品的兴起,使得封闭系统的杀戮也普及开来。这些作品往往满足以下条件:舞台与外界隔绝;出道人物仅限于舞台;最后几乎完全毁灭。可以看出,这个设定和《绝地求生:大逃杀》很像,是著名的“闭环下无人居住”模式。
随着科技手段的改变,太多的不可能触手可及,人们第一次开始集体思考社会和人类。以此为出发点,人类的想象力从每一个血液中喷涌而出,科幻、朋克、反乌托邦等题材的分支蓬勃发展。作为这些树枝上的果实,也是《大逃杀》的第一部作品。深作欣二的电影《大逃杀》于2000年正式上映。
《大逃杀:大逃杀》主题真正的开拓性作品,也是与《绝地求生:大逃杀》最直接相关的作品
网上关于《大逃杀》的介绍已经够多了,这里就不赘述了。影片改编自日本小说家高桥浩之的同名小说,大致讲述了一个初中生因为未来世界纪律松弛而被送到荒岛上玩“杀人游戏”的故事。
影片诞生之初,因为充斥着血腥暴力,大部分人只把它当做小众小说。我从来没想过其实是火焰点燃了市场:几年后,曾经被《大逃杀》丰富的内涵和刺激的剧情所吸引的创作者们,掀起了一股“脱缰热”,同时点燃了东西方的市场。在日本,漫画《惊魂游戏》连载10年,小说《王者游戏》出版12年。在韩国,有《十亿韩元》等逃亡作品。西边,以2007年《死刑逃脱》上映为契机,2008年小说《饥饿游戏》的出版成为热点,并迅速传播。
《饥饿游戏》,西部逃亡的杰作
至此,大逃亡主题的火焰已经蔓延到文学和电影领域,但游戏市场仍在静静地观望。
进入探索游戏,第一个吃螃蟹的人
说起最早的逃亡游戏,很多玩家会下意识的认为是H1Z1:杀戮之王,是H1Z1的衍生。但是,这只是逃亡游戏初步成熟的标志。直到《耶稣求生:大逃杀》为止,游戏行业通过节奏的不断完善,以及枪械改造等玩家喜爱元素的引入,真正完成了对大逃杀模式的成功探索。
那么第一个吃螃蟹的人是谁呢?目前西方主流观点认为大逃亡游戏的真正原创者是MOD《武装突击2之DayZ》和Mod《生存进化方舟》。一开始没人知道大逃亡游戏应该是快节奏的竞技对抗还是长期的连横。因此,这两部作品以完全不同的逃离方式对题材的成熟性进行了重要的探索。相比之下,《DayZ》节奏更快更清晰,而《方舟:适者生存》保留了素材采集、恐龙养殖等元素,所以节奏更慢,算是对沙盘养殖的一大逃避。
俗话说,熟能生巧,最后这两部作品在玩家中的人气完全相反。“DayZ”的用户数量从2月份的2万激增到当年6月份的100多万。作为一款MOD产品,也带动了原《武装突击2》的销量,是一个双赢的局面。相反,《适者生存方舟》被冷落,现在在线量甚至跌破100。要知道,这个数字连《绝地求生:大逃杀》里的一个游戏都编不出来。具有讽刺意味的是,这个结果恰恰印证了其名义上的“优胜劣汰”原则。
在这场优胜劣汰的战争中,“戴兹班”一举夺冠
很快,受DayZ成功的启发,制片人参与了武装突击3的逃脱MOD,H1Z1和最近的《绝地求生:逃脱》的制作。在游戏制作过程中,不断吸收经验,制作理念更加成熟。最后,《绝地求生:大逃亡》一炮而红。
然而,在中国长大的作者看来,最早的逃杀游戏并不是上面提到的那种。其实早在游戏厂商开始开垦这片宝地的很多年前,全国各地的饥饿玩家就用他们的智慧创造了一款非常简单的“大逃杀”——“大逃杀”游戏。
最初,中国玩家聚集在QQ群中,举办一种叫做“都市生存”或“XX逃亡”的游戏。主要创作者事先布置好世界观和地图信息,一个主持人负责记录玩家发出的信息和指令,并发出紧急情况。比如玩家发消息“XX移动到废土城”时,主机将地图信息与玩家身体状态对比,是否有车辆,并给出指令回复“XX正在移动到废土城,需要三小时四十五分钟”,并根据地域设置给出途中特殊事件指令,如“X城遭遇X僵尸,请做出行动选择”等。
组织者将制定尽可能详细的规则。游戏形式看似简单,但规则极其复杂有趣
人物虽然简单,但可以实现很多游戏中难以实现的功能和特殊情节。比如一个玩家在途中选择了“拯救一个魔法生物”,那么事先打好基础的制作团队可以在特定时期给玩家反馈:“魔法生物长成野兽帮助玩家对抗外敌”,“魔法生物从废墟中找到一堆食物”,或者“魔法生物长成暴虐性情的恶兽,破坏玩家的栖息地”。可以说,更丰富的设定,更大的主观随意性,才是这种简单游戏最大的魅力。
同时,玩家每晚要给出当天的行动记录,主机会不断更新当前的生存地图和世界地形的变化。久而久之,为了进一步完善规则,吸引更多人参与,人们也开发出了网页版的大逃生指令游戏,也是依靠指令进行操作,但因为更方便有序,在小范围内引发了热潮。
比如现在还有很多人热爱AC逸,这个游戏已经举办了4万多次了
在这里,我不得不感叹玩家的创造力。有了这种看似麻烦又单调的形式,大家还能自得其乐,都是因为人们对大屠杀题材的热爱和对未知事物无尽的好奇。
不一会儿,大逃亡游戏从原始文字游戏到现在已经初具规模。我们有理由相信,《绝地求生》永远不会是大逃亡游戏的结局。我们期待未来会出现更多形式丰富、质量高的大逃亡游戏,但也期待游戏市场出现更多“耶稣求生”这样的黑马,推陈出新,打破3A浪潮下日益固化的游戏机制,让游戏重拾不断探索的勇气和无尽的想象力和创造力。
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