RPG游戏的故事千差万别,但玩法基本相同。简单来说,玩家需要不断战斗,提高水平,面对越来越难对付的对手,直到Boss的出现。然而,在新游戏《折磨:努美娜拉的潮汐》中,玩家有了另一种选择。他们可以与敌人谈判,而不用战斗到死。这种玩法给游戏增加了新的层次,也增加了游戏开发的复杂度。
“这就是为什么它已经发展了三年半,”InXile的首席执行官布莱恩·法戈说。“我们认为专注于对话是推广RPG的一种有趣方式。作为PRG游戏的忠实粉丝,我们总是在问自己,能不能做点与众不同的事情,怎么推广这种艺术,或者说技巧?”
煎熬有特殊的背景设定。游戏场景设定在10亿年后的地球。由于几千个文明的兴衰,地球变成了一个充满文物的奇异星球。这些遗迹被称为“numenera”。“因为这些东西非常先进,人们会把它们当成魔法,”乔治·兹亚茨说,他是《折磨》的场景设计师。“但事实上,一切都是基于技术。因为技术丰富,可以做出各种任意设计。”
颠覆RPG固有的设定是开发团队的重要任务。Ziets明确表示,《煎熬》的剧情与大多数RPG游戏不同。“这不是拯救世界的故事,”他说。“这是你的故事,一个关于个人选择的故事。”
所以,当你不想打的时候,煎熬让谈判解决问题。“危机开始”在屏幕上闪烁,开启基于回合的战斗模式。这时候可以直接进攻,或者让队员轮流谈判。Ziets说玩家可以通过对话(劝说、威胁等)传递整个游戏。).
“从一开始,你就可以发挥说服作用,”他说。“这是一种可行的通关方式。在某些情况下,这会迫使你做出选择。”因为每个战斗场景都有额外的关卡,所以游戏的复杂度增加。InXile的解决方案之一就是减少潜在的战斗。与其他RPG游戏相比,《煎熬》中“危机场景”的评分并不是关键。"战斗较少,但每个战斗场景更有深度."他说。
除了少数特殊情况,游戏主角是打不死的,玩家不需要频繁访问进度。InXile希望玩家能接受不好的情况,观察自己决策的后果。“我们认为失败是一种选择,”齐茨说。“我们关注的一件事是尽可能照顾到玩家的选择,即使是相对较少的选择。"
InXile希望打造一款非常特别的RPG游戏。《煎熬》从1999年的异国安魂曲中汲取了很多灵感,但显然有自己独特的风格。“这和你玩过的其他游戏非常不同,”他说。“如果真的花时间去玩,最后的感觉就像是王者归来的结局。你翻到最后一页,说,‘这太美了。我希望抹去记忆,从头再读一遍。希望煎熬也能给你同样的感受。"
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风起了,一定要努力活下去。
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