前言
这两天终于在SA拿下5000英雄。看着我师傅的牌子和370游戏的数量,我决定写一个亲身经历来说明这个路人站大家讨厌的英雄。这个策略主要是在玩SA的时候整理一些思路(更好的减少辅助传奇/地久局的体验),帮助辅助构建对SA更好的理解,从而提升游戏体验。
我的阶梯分数不高,最高分在最热门的比赛区也就4500,属于赛季末超常门将和赛季初永恒门将的水平。所以这个策略只适用于4500分以下的局。另外,最近刚在1号位抓住了SA的一些要领。如果有不太懂的地方,请轻喷。非凡大佬请忽略。
技能
技能介绍和具体数值就不赘述了,重点强调一些值得注意的地方。
烟幕(C)
1.八年级之前可以不分,非重点只加一点。
2.四级射程370,沉默+55%脱靶,7.23更新后不提供减速和视野限制。这个技能的实用范围比动画效果大。
3.单独抓的时候注意区分是向上闪还是向上走。走上去的细节是先有刀后有雾,最后还是输了。既然失去和迷雾都没有任何伤害,那么如果先释放这两个技能,对方就可以跳开了。团战时寻找自己的主目标,在主目标移动方向前方100码左右放雾可以得到最好的沉默效果。人多的时候,当然覆盖的人越多越好。不过370的范围确实不大,需要选择。
4.当对手cd上没有bkb或bkb时,放置迷雾可以显示很多需要接近和放置技能的英雄。灵活运用你的三个主动技能来来回回的拉,即使对方有几个人来抓你,你也可能一边炫耀一边被人奚落。
5.即使对方拎着看台稀里糊涂的和你打A,你也不要傻傻的接受和A对抗,因为他会错过(除非你是军团长大的)。SA从来都不是正面英雄,好的SA只能出现在目标后面或者看不见的地方。
闪存raid (B)
1.灵魂技能,大多数情况下7级满。
2.四级距离900,距离后20级点加1500。记住这两个数字。熟练后对方很难再碰你。
3.常规在线使用方法是1级战斗追击或者远程士兵补偿,初期伤害降低,所以刀一定要出a,万一用鸡习惯不好,对面最近的士兵B可以过去杀鸡。SA一级移动速度320,所有英雄都属于一档初始移动速度。
4.团战总是用B切入,注意留一个切出来。一般是10秒充一次电,一个团放出六七个。战斗的时候千万不要先上去,等到关键目标出现在视野中/己方第三个位置开始攻击对面阵型的时候。时刻注意推的人和不推的人在对面的相对位置。有时候第一波切入/切出并不能针对对方的消耗战,而是可以把关键技能或者关键道具骗出来。你的B是十秒一张,大部分情况下都比他们的技能/物品cd短。
5.举手0.3,略高于杀人秘技的(0.2)。可以根据自己的感受自由选择是用B还是T来表现自己的技能。
杀人秘技(t)
1.在大多数情况下,当级别为7时,必须有两个级别。低级伤害不高,主要作用是弹道回避技能/aoe。打猎进塔的时候可以交第二段B,不然宁可不杀。
2.范围内即使没有视野也可以打人,森林周围最后两次时差可以用来收集人头。
2.换成小技能后,不要全在射程内打,而是打四次,后期攻击速度上去后不要轻易交出。当然,有了25级天赋和A-staff,实际的cd只有两秒,你仍然可以在1000秒的距离内占有队友。每五秒一次,持续3秒,背刺无敌斩可以说是带来了dota最好的输出环境。(每日母乳喂养人员)
3.7.23之后,我们就不再以打人为主了。出口的时候需要考虑伤害分担的情况(如果有疯狂的战斗就不用考虑了),这是对送奶员的一点照顾。
4.7.23以后,A工作人员的范围不再增加,所以和蓝猫/幽灵/女王等一系列灵活的英雄的合作也不再那么流氓了。但换句话说,你不再依赖他们的位移。以前A工作人员借助灵活的队友创造输出环境,现在你是最好的输出环境。
刀光间谍
1.潜行不会触发自动攻击,闪现本身也不会破藏,所以手动点击很重要,有时候可能就差一刀。
2.额外伤害与和平A伤害算作攻击伤害,可以触发暴击并继承所有攻击特效。
3.增加/减少攻击力不会影响此技能提供的额外伤害(VS光环/大屁股光环/潮汐锚攻击/拉比克削弱能量肿瘤/电棍攻击)。龙骑火呼吸比较特殊,减少百分之总产量,所以会有影响。
天生的
等级10,25攻击速度vs 8生命恢复
-无脑左侧,10级SA裸装,每秒回血率7.0,每秒回血15不能让你受不了的线站着。而10级是s a的一个节奏点,应该是输的差不多了,25的进攻速度显然更有利可图。
15 -6s级雾cd vs 30攻击力
-一般右侧,左侧比较刺耳,需要同时满足:1。它让你疯狂;2.队友的控制是短cd的软控制;3.bkb时间结束后,对方核心严重依赖某项技能;没有疯狂战斗的sa无法支持频繁起雾的蓝色消耗,可能会导致起雾没有蓝色闪现的尴尬局面。
等级20 +600代码闪烁对0.5背刺系数
-一般左边很多人可能不知道两次充电1500码长位移是什么概念。一般来说,我们只能用两个词...直观的解释是,3000码的长度高于屏幕的对角闪烁,也就是说,当有真实的眼睛靠近对方时,你可以立即将目标从视野中切割出来,或者你可以退出团队战斗中心进行第二次机会。0.5的背刺系数看起来很好看。但我一般只在一边倒的屠局点菜。
25级攻击不可见vs -7秒传说秘籍cd
-右边没有大脑。之前有人说过,这个天赋配合A杖拥有dota最好的输出环境,可以支持一个近乎流氓的位置打法:B-T-B可以看看有没有残疾,救生技能道具交不交都无所谓。十秒钟后再试...只要你在整个过程中足够熟练,对方就不能碰你。相比之下,左边这个天赋会让你无法让自己的家保持劣势,但也是有用的。后来六神大哥在野外遇到你,你可以把他屈死。
设备选择
假腿/相位:假腿。10分可选属性可以比相位提升SA很多。如果这个需要你狂打,那肯定是假腿。
消散:90%的游戏都会出局。耗散不仅很符合SA的技能,而且大大提高了输出。以斧岛为例,12级有两个大型裸SA,没有丢背刺208,丢背刺344,增幅近65%。如果列出SA的节奏点,那么任何一台设备在其对应时间点对SA的提升都没有13-18分钟的损失大。剩下的10%会在疯狂的战斗中得到解释。
狂战:如果没有狂战,那就是考验玩家对局势的理解。一般分为几种情况:
1.前期有很大优势,对方形成后我们很难对付的幻术英雄:双系带假腿后狂战,时间点16-18分钟左右,然后根据情况做针对性装备,可以跳过损失。
2.前期的平衡甚至劣势,后期需要一起刷玩避免赔钱:25分钟前就能找到,25分钟后不要出门。不能刷游戏,多做针对性的装备。
3.对手有三个以上近战英雄,两个大佬其中一个是近战:输了之后就没有更值钱的装备出来了。(反例是一个裸mkb在对方的人气,这个时候我会选择mkb。)
4.队友有奥秘,兔子,队长等。,可以把人聚到一起:第一个丢了就出来,提升巨大。
5.队友有猛犸象:给猛犸象两个alt+赠款就可以了,然后提供更多有针对性的装备。
BKB:判断依据很简单。如果你认为你在群体战争中心停留超过一秒钟,那将是致命的。第二个或第三个会出来。(但不包括军团决斗、斧王跳吼、灾星加宽、虚空神秘猛犸等。如果经常被这些技巧抓住,就要考虑切入时机或者B是否足够灵活。)
夜叉分身:如果只有一把粉对付你,那么第三把就出来了。需要注意的是,如果你的容错率在比赛的某段时间突然下降(对手的关键英雄更新关键装备/天赋),那么你还是需要BKB。忙不是你拿不到bkb的原因。当忙碌的收入减少到一台输出带线设备时,这是判断你是否是一个合格进位的重要标准。
工作人员A:如果觉得需要更好的输出环境/生活环境,可以第五次出去,或者第三代去嫖一个。技能分析一节已经提到了A棍怎么打,就不赘述了。
MKB:玩躲闪型或高甲敏核,通常是第三个或第四个。
水晶剑-加农炮:当对方核心过于脆弱时,可以和狂战同时进行。顺序要看情况。
晕锤-晕:晕是否决没有锁定效果后的理想替代品。一般40分钟后我会升级成大光环,对切割重点目标很有帮助。至于600码眨眼效果,大部分时候你没有...
否认:7.24之前的版本几乎是第四件不能被雷震到的装备。雾+锁定+100%减速等于强化版末日,对方基本不需要救援就宣告死亡。现在...唉,如果对面有多个绿棒/推/暗光,而你又没有任何驱散技能/驱散装备,也可以玩,但很多时候并没有大光环那么简单暴力。拒绝在7.24之前是SA的上级替代品,现在变成了条件极其苛刻的下级替代品。
淡出:提速设备,我很喜欢7.23版本的第二个。现在的版本收入太低了,不滚雪球无敌基本就出不来了。
蝴蝶:如果对方的物理输出太霸道(欧派PA/你前面一辆大摩托/一个大晕拍),可以生产一个,但一般不生产。
剑杆:如果你需要一个又大又晚的团被杀,有钱就出去。没什么好说的。
电锤:更适合在需要电锤的场景中狂打。
跳刀:一般情况会在克制关系中说明。
板块:对面假想空表示每次被抓的时候可以考虑一个。
连体刀/玲珑心/陨锤:宁和E是一个表演者?不过说实话这些我都玩过,不过都是特定小版本的bug产品而已。
逆势而行
上线前要评估敌方3号位和4号位的组合,同时要看自己5号位的攻击性,从而决定采取什么策略。SA因为眨眼抓取符号相对容易。0:02 B去对面,然后是拼手速度。也可以在打了你对面之后回B。如果不是混血,就不用吃树了,线上就排满了。
外出服装:
1.如果对方3号和4号位是双近战/一个是短腿脆皮:补刀斧+毒球+一组吃树,看对方的消费能力,决定是补大药还是另一组吃完赏金后吃树。
2.如果对方3号、4号位没有被你追/你辅助攻势太弱:双拖鞋+刀斧+一群吃树/单拖鞋+刀斧+补货。
3.如果对方三四号位超耗,你注定要挨打:龙心环(7.25b涨价)让助手回复头巾,多补给补刀补斧
SA的身体和初始移动速度在近战随身中非常出色,外出时补刀补斧的攻击力在68-73左右波动,练一点会比较容易。修复塔刀时,远程士兵被塔击中两次就可以直接集合,双系带是近战士兵的分割线。如果有双联,击碎五次就可以直接收塔。如果没有领带,可以把刀和斧子装满,扔在地上,先摸摸,再捡起来。塔被砸五次后,还可以再修。
因为两级追击,出去可以碰两次毒球,有杀点可以叫助手杀。切忌为了杀一个乱排4号阵地的士兵。你要做的就是双系带假腿准时在8分钟内开始消散。很多时候,打残逼对方回家再补一波兵的好处比杀人高。六级以后,你的反补可以迫使对手第三位置直接选择打野。善用背刺带来的反补优势,可以帮助你快速命中亏损。
线上装备:一般双花边假腿都丢了。如果有一个关键目标需要你加快速度,打破节奏才能让他得到推动(小黑/火枪),那也可以直接用单系带凉鞋丢掉。但是如果你需要加快这两分钟,你的阵容可能已经有问题了。
输了以后可以tp参加小规模的团战,也可以叫辅助雾开主动找节奏。千万不要一个人走在对面的领域,永远记住你是第一。
单抓操作:上/B上-雾损放弃-追A-T收头。12级双拉筋敏捷断腿的SA攻击速度为202(0.81s),不需要在迷雾中追求最大爆发。对方在即将走出你的迷雾时交出杀人秘技来收头还不算晚。
中晚玩
7.24版更新后,由于门/门/冲的加载效果,SA成为了正规的一号位。不过之前连胜的时候一般都是用SA做2/3的位置,所以适应新的节奏让我输了好几次。SA能胜任1号位的资本在于超长距离切入和快速刷钱,其中切入最重要。
在打团队战之前(甚至是BP之后),你要想好你主要是拿出谁来砍这个SA,对方会放什么装备进去对付,你放什么装备进去反击。一个一般优先级是:脆皮后排单/大哥>:脆高威胁辅助>:一般单/大哥>:脆低威胁辅助>:肉辅助>:位置三。
一旦团战开始,先找到你第一个目标的位置,然后在团战边缘找到切入点,避免无脑冲进团战中心。如果对方后卫阵型的第三位置/救人辅助位置优秀,你需要做的就是在不暴露自己位置的情况下骚扰瞬移后排,在t的两秒内找到一个位置从团战中切出,重复以上过程,直到对方阵型分散/战场分割/关键技能和道具移交。
一旦对方减少后排人员,可以继续开走。直到高优先级目标被砍死,你才能回去加入前排。还是那句话,永远不要和别人对抗A。你不是正面英雄。
克制和被克制
大家玩这个游戏大概十年了。稍微了解一下,他们就会明白,除了技能机制上的暴力克制(骨法虚无/毒狗关客军团决斗等)。),更多的时候是英雄实力和团队实力的问题。合理的舾装/团队决策可以弥补很多英雄的弱势时间,反之亦然。所以在这一部分,我先定义一下某个特定英雄的克制/惩罚是否是一种纯机械的克制关系,然后再讲s a为什么会被这些英雄克制/约束。(数据取自MAX+)
克制:
1.小娜迦——9.2%:机制约束。SA的瞬移和杀人秘技被纠缠效应杀死。小娜迦的幻象让SA几乎不可能一盘干掉小娜迦,而SA只要出现在小娜迦眼前就很容易被定位,失去灵活性。一个不能灵活地在对方背后跳来跳去的SA,基本上是一个全敏捷英雄最弱的存在。
2.米波/狼人-7.0%/-4.6%:主要是节奏控制。两位英雄有一定的相似之处,应该放在一起。因为这两个英雄的节奏非常快,经济转化率和SA差不多,喜欢很多单位向别人的脸低头,导致SA还在农场迷失的时候,这两个英雄就开始肆无忌惮的冲向你这边的二塔抢人家的锤子。就算SA输了,也还是对付不了这两个英雄,20分钟塔台完全输了还要被迫在高地打麻将,风险更大。所以你看到这两位英雄,只能指望他们的操作者对比自己的菜(小概率事件)或者队友在4vN的情况下压低节奏。
3.赏金/宙斯-7.2%/-3.7%:机制克制。两个英雄都有让SA失去隐身优势的技能,节奏差不多。简单来说,SA害怕宙斯/优势局的赏金,因为他们有足够的经济保证他们不会是SA首先提到的那个人。一旦团战,这两个英雄的存在(活着)会大大降低SA的容错率,切入时机不对/杀人秘技被逼出/在团战中心停留时间过长,任何被抓到的失误都是致命的。另一方面,4号宙斯/劣局的赏金会减少很多,先找机会干掉他们就行了。如果碰巧对方很胖,那么我的建议是BKB应该和大云出去。
4.饥饿-3.8%:主要是由于机制约束。饥饿者和你本质上是同一类型的英雄,但在收割战场时,饥饿者比你更快、更凶猛、更长。分离也可以一个技能废掉你的两个技能。有一点需要特别指出的是,1300码上限每0.25秒检查一次碎裂的伤害,你点了20个天赋后的闪现上限是1500码,所以理论上20级后就可以通过极限距离而不失血。另外,如果你觉得《饥饿游戏》里的大游戏基本都是给你玩的,这里提供的思路是跳刀,吃秘技避免分裂后血祭,然后shift-b- jump -tp直接离开。当然,这样做的缺点是你要考虑跳刀的2200块钱是从哪里来的。试着让你的队友吃掉饥饿者的技能。等你出了BKB,等到了饥饿交大,再去找对面的英雄,比如宙斯/老鹿/骨法/火女,他们可以瞬间给饥饿交大抛很多魔伤。
5.大屁股/刚骑/农骑~-4%:机械克制,高减伤,超高护甲克制所有菜刀流。对付他们不是你的工作。你要做的就是在分战场/拉阵型的队友领先后,在合适的切入时间快速解决后排。
克制:
1.蚂蚁/敌人法+5.7%/+4.6%:机制克制+节奏克制。蚂蚁和敌人法则的共同特点是波动性、脆性。SA失去第一波的时候,蚂蚁可能刚刚失去/灭绝/有电锤,敌人的法则就是一场疯狂的战斗。如果他们敢出现在你的视野里,你就敢单独用血杀死他们。尤其是敌法,特别怕被破。死两次这个人就没了。至于蚂蚁,我猜是因为很多人喜欢买工作送回去。
2.女王/卡尔/蓝猫/火猫/紫猫/帕克~+3%:机制克制,单版波+脆度,但你用它们杀谁主要看装备成型速度,视野,辅助。如果他们单独抓到你,他们会害怕你的。
3.pat/小狗/送奶员受~+3%机制约束。前两个是阶段式的物理和物理输出,怕被溜。他们给了你他们的技能。眨眼,出来等一会儿。至于送奶工,A棍在一定程度上解决了过于依赖技巧的问题,但是A棍和英雄本身的节奏不匹配,出来的时候有点尴尬。
4.都是短腿长手辅助:没什么好解释的。推可能活不了,不推会死。另一个级别的SA没有军团那么蛮,但是当每个人只有一个技能的时候,这种类型的辅助很可能会被第二次追击的SA刮死。
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