在不同的市场阶段,腾讯人都做过一些比较难的事情。
他们可以在跨领域业务上取得突破。2007年,许多非游戏部门的运营商加入了QQ飞车项目,拉开了腾讯自主开发四大经典小说之旅的序幕。曾经在QQ宠物工作过的郑雷,现在是QQ飞车的终端游戏和手游的制作人。
他们也可以实现从理论到实践的转变。2012年,姚晓光从腾讯上海找到一个专门做手游的团队,但是缺乏产品经验,在5个月内制作了《天天爱消》:腾讯第一款成功自主开发的手游产品。
他们也可以实现从充分开发主流产品到尝试创新作品的转变。2017年,腾讯开发了、、最后一剑、阴影中的我等一系列创新产品。这些产品的TapTap评分都在9分以上,打破了腾讯的刻板印象。
在这些成绩的背后,腾讯的互动娱乐人才培养机制起到了很大的作用。近日,葡萄君与腾讯自主开发系统管理部总经理、腾讯游戏学院院长夏琳就人才培养方面的经验和措施进行了交流。
腾讯互动娱乐自学系统管理部总经理、腾讯游戏学院院长夏琳
夏琳于2002年加入腾讯。他是腾讯互联网增值服务最早的创始成员之一,腾讯QQ秀的主要创作者,也曾长期担任魔方工作室集团总裁,领导工作室集团生产和分销各种游戏产品,如《洛克王国》、《火影忍者在线》、《水浒传》、《人人农场》。现在她是腾讯游戏大学的院长,腾讯游戏大学是2016年12月成立的独立部门,负责为游戏提供专业的培训课程,为游戏搭建职业发展渠道,开展校园活动和行业分享及配套活动。
腾讯游戏学院成立一年半以来,带领数名应届毕业生在内部培训的开普勒项目中,出口了上百份游戏体验报告、上百份游戏产品拆解报告、市场分析报告;在北上广深开了一个200多人的游戏策划公开课;清华、北大、浙大、交大等高校开发了几十门专业课;并在公司内外举办了数百场分享活动。看完这篇文章,你应该就能明白腾讯为什么有这么多人才了。
以下是采访记录:
12年前努力培养人才,现在成立了专门的部门
葡萄君:很多人都知道你以前是魔方工作室集团的总裁,但是不知道你现在还在做人才培养的工作。
夏琳:2002年加入腾讯,在互联网增值业务部做过QQ秀、QQ交友中心等增值业务产品。2005年,马克(腾讯集团首席运营官任雨欣)来找我,说现在互娱需要一个懂业务的人和HR一起招聘人才,一起培养人才。
于是我从06年到07年在HR工作了两年,每年面试几百人。现在当时招了很多制作人。我们还为游戏策划岗位建立了一套职业发展渠道,梳理了各个层级的胜任力模型、相应的技能和培训课程等。
2008年,我觉得自己在游戏研发方面的经验不够,就自告奋勇去拿魔方工作室积累一线研发经验。但是2016年,马克开始和我讨论人事培训的事情。当时我们的收入和利润已经走在世界前列,但是在人才培养上还是存在一些问题。
一方面,经过调查发现,外界游戏从业者普遍认为我们对游戏行业的影响力、驱动力、知识沉淀与我们的行业地位不匹配。另一方面,我们重点大学特别是顶尖大学的顶尖人才会加入其他游戏公司,说明我们在这方面的竞争力不够。
马克想找个人负责这件事,于是我们成立了腾讯游戏学院,我当了院长,开始为互动娱乐游戏培养人才。
葡萄君:这是什么级别的部门?主要管理者来自哪里?兼职还是全职?
夏琳:我们是独立的部门。我已经完全脱离项目了,有游戏研发经验的同事都招了,而且都是全职。
像量子工作室前任领导之一,“QQ幻想”、“QQ夏衔传”项目负责人之一刘子健,现在在学院工作。在过去的十年里,他为腾讯培训了许多游戏制作人。
葡萄君:腾讯游戏大学目前在做什么项目?
夏琳:主要分为三种:产业生态共建、高校青年人才培养和内部专业人才培养。
内部专业人员培训包括构建IEG职业发展渠道的开普勒计划,培训游戏策划与运营岗位的应届毕业生,内部举办GDOC(游戏开发与运营者大会)、沙龙、专家讲座等分享活动;
高校青年人才培养包括高校公开课、举办高校游戏活动等;
产业生态共建包括举办腾讯游戏开发者大会、支持和孵化开发者项目等等。
内部分享机制:每年、每季度、每月都有大小分享
葡萄君:先说内部分享活动。GDOC很有名,好像是腾讯内部最大的分享论坛?
夏琳:是的。这个论坛从2006年开始每年举办一次,从未间断。现在我们已经举行了14次会议。第一年尝试每季度做一次,发现太累了,然后又恢复了一年一次的频率。
GDOC包括技术、艺术、规划、前沿科技等主论坛和子论坛。每个论坛可以容纳400-500人。
葡萄君:还有专家谈话和分享沙龙都是比较小的分享?
夏琳:专家讲座有点像TED讲座,主要是邀请公司内部各个领域的专家或者通用(总经理)来分享。每季度举行一次,每次4-5人参加。
分享沙龙规模较小,每月会举办4-5期,对应各专业的发展渠道。分享者来自各个领域,如数据分析、数值规划、用户研究、游戏客户端开发等方面的专家。分享后会有相应的讨论。
不同职业发展渠道的沙龙受众不同。申请人太多的时候要做筛选,比如给大家准备一些课前问卷,优先考虑真正有兴趣分享内容的同事。
葡萄君:你是如何决定GDOC的分享嘉宾和主题的?
夏琳:早上,GDOC将邀请世界顶级游戏专家和一些跨境电影导演。比如今年,我们邀请了育碧专家和知名电影导演。在此之前,我们还邀请了Supercell制作人分享。他们每年也有论坛,邀请我们的同事分享。
GDOC上有很多精彩的分享,我印象最深的是Supercell的分享:他们的用人管理方法和理念是什么?为什么要用那么少的人创造远远超过其他游戏公司的人均利润?另一个是姚晓光的分享,讲述如何像蘑菇一样“蹲”在用户群中,倾听用户的真实声音。
GDOC分论坛的分享嘉宾会要求各部门自行报名,大家可以提交本部门最想分享的最佳技术和经验,由腾讯专家审核。我们会选择最好的内容。
我们也会邀请一些业内成功产品的生产商来分享。比如去年,我们通过内部关系邀请了一位外爆创始人,让他中午在GDOC开一个规格很高的午餐分享会,有内部部门的一些重要领导参加。
葡萄君:专家谈和沙龙的分享主题怎么样?
夏琳:现在领域比较详细,成功案例的回放和分享占了大部分。比如《QQ飞车》手游成功后,我们会分享。请其制作人或主策划谈谈10多年前的老IP如何运营,如何实现终端游戏的突破和优化。
负责沙龙的同事会有自己的筛选命题方式,我会让他们跟进一些热点,比如如何看待一些突发爆款游戏的出现。如何使用UE4的最新技术?然后邀请做行业研究的人和技术专家来分享。
此外,除了BG级的腾讯游戏学院,每个部门还将有自己的培训机构。比如四个自主开发的工作室组都有自己的培训学校,营销系统也有M校。如果这些部门的分享效果很好,那么我们会邀请他们到腾讯游戏大学进行更大范围的分享。
给我留下深刻印象的是,一位腾讯动画业务负责人两周前在《专家访谈》上分享的一句话:“我走过的路最长,是95后女生的套路”。她讲了95后女生喜欢什么,她们在讲什么……并详细告诉大家如何从动漫产品和数据分析的角度去理解这些。我真的很震惊。
葡萄王:如何保证分享者有足够的分享意愿?
夏琳:首先,腾讯一直有分享文化。2007年,我们成立了腾讯学院,这是整个公司的培训和分享机构。其次,分享真的可以提升一个人的能力,分享者要精心准备,这是对自己方法论的梳理。
再次,积累方法论是一个人职业发展和晋升的必经之路,让每个人都摆脱每天做项目的繁琐工作,有机会思考总结。分享也是对自己工作的推广。
开普勒计划:规划和运营应届毕业生必须先做迷你游戏
葡萄君:开普勒计划也是你内部人才培养的重点。这个计划是什么时候开始的?
夏琳:开普勒最初是由相互娱乐公司的人力资源培训团队计划和发起的。已经做了三年了,游戏策划和游戏运营岗位的应届毕业生都要参加这个项目。
这些应届毕业生要在三个月内体验我们指定的游戏,拆解和反计划,做分析报告,参加很多培训课程。最后他们会组建自己的团队,做Mini Game,做一个真正的游戏产品。
开普勒计划的新生每年一般至少会组成7-8支队伍,每支队伍到现在都已经把比赛做好了。去年的“三竹导”就是这个计划的产物。
葡萄君:开普勒项目导师的选拔标准是什么?
夏琳:他们都是高级制作人、策划大师和专家,他们也有很强的当导师的意愿。
导师对应届毕业生的影响很重要。导师很大程度上会决定自己的工作态度、职业发展规划和职业。如果你有很大的经验,但又不愿意全身心投入,你可能不会选择这样的导师。
葡萄君:迷你游戏建立的标准是什么?
夏琳:完全由学员自由发挥,但我们也有一个不可触及的原则:你的发挥方法必须是原创的,而不是模仿和简单地改进现有的游戏。
葡萄君:你会如何评价学生在开普勒的表现?
夏琳:实际上,开普勒就像一个小的EMBA班。我们会评估大家在拆解产品、课堂讨论、制作项目时的表现,并根据Mini Game的成绩打分。
毕业后会有答辩会。我们四个画室组的大佬和分拨线的大佬会亲自参与答辩题目的设计并担任评委,然后给每个学生打分。
如果你的两个分数都在学生排名的最后10%,对不起,但是你不适合做游戏策划或者游戏运营,可以选择转岗。
葡萄君:上线的市场测试是迷你游戏的评价要素吗?
夏琳:就像去年是三株里,今年是尼山萨满。对于毕业生来说,能够做出自己想做的、公司认可的产品是非常令人兴奋的。但是,我们的要求也很严格。你可能只有5-6个月的时间完成这个项目。如果时间到了,你没有按时完成,项目只能被砍掉。
葡萄君:开普勒计划的结果会影响学生的排名评价吗?
夏琳:最初的排名不会改变。但以“三株里”为例,其团队成员经历了R&D和完整产品推出的过程,在同一个岗位的能力起点肯定会比别人高。这个游戏也获得了很多内部的认可,获得了很多内部的奖励,这可能会成为他们在排名申报过程中一个非常强大的加分项。
葡萄君:这些同学做完迷你游戏后会被分到哪里?他们还有机会在这个项目团队工作吗?
夏琳:完成项目后,每个人都将回到原来的岗位。如果这个团队真的做出了一个可能成为杰作的作品,我们一定会给他们更多的支持,让他们继续孵化。但是我们还没有看到类似的例子。
葡萄君:你对迷你游戏创新的要求很高,但是商业项目的目标可能和迷你游戏不一样。这次创新培训对商业项目有什么意义?
夏琳:中国球员对比赛的渴望正在改变,他们越来越注重创新。我们相信,这些应届毕业生会给原有的商业项目带来很多新鲜血液,甚至会从根本上推动和改变这些项目。
大学与行业共享:希望提升中国游戏行业的影响力
葡萄君:那就说说高校的项目吧。你有多看重这个领域?
夏琳:我们已经成立了一个专门针对高校的联合项目团队,成员包括腾讯游戏学院、品牌和人力资源的同事,并审查高校的战略。毕竟腾讯的新员工大部分来自校招,10多年来一直如此。我们负责招聘毕业生和实习生的面试官也是高层同事。
我们与多家高校合作,通过开设必修课、选修课或二级专业课,帮助学生系统了解游戏行业。我们也在整合一些群体资源,比如NEXT IDEA,共同推进高校培养青年人才的生态。
葡萄君:为什么高校要举办NEXT IDEA游戏创意制作大赛?
夏琳:我们真的想发掘一些人才,事实上一些参赛者已经正式加入了我们。但我们真正的目的是激发学生的创造力,给他们一个展示价值的平台,告诉大家我在游戏设计方面有想法,能做出好作品。
我们还有一些其他类似的项目。比如一年前我们在武汉开了一个游戏策划公开课,选了一些想做游戏策划和游戏运营的人,给他们专门培训了2-3个月,最后让他们开发了一个Mini Game。让我印象深刻的是,一个团队做了一个游戏,把中国八大菜系全部融入游戏。
葡萄王:有没有像NEXT IDEA那样的入门门槛?你对参加比赛的学生有什么要求和建议?
夏琳:下一届创意游戏创意制作大赛在高校没有门槛。所有大学生都可以报名。但是我想让同学们扪心自问,你们真的够热爱游戏行业吗?你愿意保持好奇心,探索未知领域,做出具有原创游戏性的产品吗?
因为这个比赛有那么多困难,你举手说你有一个好主意,但是不是每个人都愿意加入你的项目。可能你的号召力不够,也可能他们根本不理解你的打法。只有真正热爱游戏的学生才能坚持。
去年的NI大学游戏创意制作大赛获得金牌:《色缘》
葡萄君:听说面对行业方面的开发者,你也会做一些比赛和品酒会,通过项目孵化来支持优秀的产品。
夏琳:没错。现在我们有了腾讯游戏创意大赛和游戏试玩。所有开发团队都可以报名。筛选通过后,我们的美术专家、策划专家、技术专家会为您提供支持。一些测试工具,研发工具,评价产品的原则和方法也会向大家公布。
去年的《苏打女孩》和《影子里的我》是开发商支持孵化项目的产出,《影子里的我》的制作人终于直接加入腾讯。
葡萄君:你在行业方面最大的项目应该是TGDC(腾讯游戏开发者大会)。它的初衷是什么?我感觉暂时投入大于产出。
夏琳:去年,我们举办了第一届TGDC。主要嘉宾是腾讯的专家和外部合作伙伴,如王者荣耀的运营总监和纪念碑谷2的制作人。
我们的想法也很简单:不仅要创造口碑,还要传达一些干货。虽然不敢说我想成为中国的GDC,但我希望我能为中国的游戏行业做出一些贡献和影响。
葡萄君:对中国游戏行业有些影响?
夏琳:育碧不断推出3A大作,暴雪不断推出新的非凡游戏。与这类公司相比,中国游戏公司的R&D能力有了很大的提高空。我们希望与您合作,提升中国游戏产业的R&D实力。当然,这不能靠经营一两个TGDC来实现,这将是一个长期的过程。
腾讯游戏学院的口号是“实现游戏梦想”。我们的目标是为游戏行业打造最好的培训体系和行业支撑体系,帮助真正愿意入行的人实现梦想,提升中国游戏行业的R&D影响力。我希望未来世界谈论腾讯游戏和中国游戏时,会认为我们是首屈一指的。
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