蒋木木的散文
前段时间BB Ji写了一篇关于游戏关键位置的文章,很多人提到了樊棋。
最近偶然看到樊棋运动会搬到新地方的新闻,突然回忆起08年玩三国争霸的日子,想说说樊棋的三国运动会。
现在的人对国内的MOBA游戏都有一定程度的接触,但是接触最多的应该是LOL,Dota2,梦三国,几乎没有他们的影子。
01
美妙的CEWD关键位置
谈到樊棋,他与方浩的关系总是不可避免的。
樊棋的创始人李丽君,也是方浩战役平台的创始人。2004年方浩平台被盛大收购后,李丽君逐渐淡出公司。
2007年,从方浩分离出来的樊棋核心团队开发的《三国争霸》,可以说是国内第一批有运营商的MOBA网游。
每个人都知道MOBA,或者类似DotA的游戏,起源于星际争霸的一个RPG地图。后来被移植到魔兽中,逐渐流行起来,使得DotA成为这个类别的开始。
但直到2006年底,中国版DotA才开始在中国出现。所以长期以来,国内玩家更多接触的是台湾省人制作的另一张类似DotA的战斗地图——真三国勇士3.9D
《三国争霸》推出的时候,还没有LOL和Dota2,市面上只有Dota和真三。虽然两个游戏都很受欢迎,但都只是War3的一张地图,依靠战斗平台在线连接很麻烦。
2011年三国争霸
因为战斗平台的经验,自然要“借鉴”相关要素。你可以在游戏中看到很多熟悉的人物:
Wargo = magina
法正=宙斯
甘宁=屠夫
关平=沙王
贾诩=食人魔法师
夏=(老版)幻影枪骑兵
百度搜索樊棋Dota
除了装备栏改成了9格,真三其他地图元素,弹射器,挡兵机制,反补经验不足的机制…基本都一样。
当然,《三国争霸》不仅仅是参考,还有一些实实在在的改进。
比如人物的模型图已经重置,不会再有真三了,比如血巫师模型里的诸葛亮,兽人大剑师模型里的关羽。
比如断线重连功能,后来你甚至可以在其他人退出后加入中间游戏,解决了传统对战平台会遇到的很多问题。
除了经常失败的断连重连,当时“三国争霸”最显著的改进就是关键位置的设定。
最早的War3技能快捷键大多取自技能名称的英文字母,不像统一的技能按钮。
在DotA时代,越来越多的英雄技能需要快速连接,但是每个英雄都有自己不同的按钮,非常不方便。最典型的是火猫TC二连和小VT二连,他们的关键位置非常反人类。
后来的同类游戏大多意识到了这个问题,在设计中刻意统一了关键位置。《英雄联盟》和《超神英雄》中最常见的QWER (DF)之类的关键职位简洁明了,在欧美很受欢迎。
LOL主播骚男的关键位置
而默认键是CEWD(QF)。这套钥匙乍一看很奇妙,但实际上有很多论据。
当时很多英雄频繁放出一两个技能,三个技能都是被动的,不能按几次大招。由于反补机制的存在,为了操作更精细,高手需要用A键攻击。
CEWD的关键位置迎合了当时Dota游戏的英雄设计理念。手指在键盘上自然放开后,就可以轻松到达CAE常用的三个键位。同梦三国的WERF(XC)。
尤其是打LOL的职业选手和主播很多,比如笑笑,简自豪,司马贼,骚男...有时候,一些习惯被代入游戏。
那么现在2019年,怎么才能分辨一个人是不是老手玩家呢?看关键位置。
骚男和司马老贼在直播中精彩的关键位置不止一次引起话题,每次说到CEWD,老玩家都会津津乐道。
02
从樊棋到11号作战平台
玩游戏的目的是什么?当然是娱乐,让自己开心。
虽然《三国争霸》已经积累了不少粉丝,但是游戏的总体设计基本上还是沿袭了DotA和真三,卡兵、反补等元素几乎全部保留下来,上手难度很大。没有新手带的时候游戏体验不是很友好。
樊棋后来推出了10v10模式的“竞聘”。因为是20人大打,节奏清爽,打斗激烈。相比5v5的三国争霸,入门门槛应该降低不少,很快吸引了不少玩家。
当“三国争霸”的玩家被引向“竞赛者”时,最深远的绝招系统被开启,即“翻箱”、“翻宝箱”。
每个人都从一个盒子开始,可以随意打开道具。虽然每个人都只有一个盒子,但是有钱人可以花无限的钱转来转去,直到它变好。平民玩家听天由命,他们开放的是虚无。
想象一下王思聪玩LOL,在店家那里刷卡,玩SSR无限缘,几乎是一样的感觉。
很多人第一次看到“翻箱”的时候都不明白。他们努力修刀,发展敌人。土豪花点钱转箱子,装备比你好出门。为什么会有人玩这个游戏?
但是,这样做真的是有恃无恐,这种有恃无恐来自于玩家。所谓需求导向市场。这一招推出的前两年,游戏并没有想象中那么不平衡。毕竟游戏里还填了几个钱。在一场比赛中,舒威两边最多有两三个人民币战士。
大师、助手等英雄对金钱要求不高。只要有成绩,在团战中也能发挥相当大的作用。高手也可以通过技术和人民币玩家竞争。
如果说2007年的“三国争霸”是樊棋博弈的开始,那么“逐鹿”则是樊棋达到巅峰的动力。主游戏是10v10,独特的绝招系统做了当时的差异化运营,成功从同类竞争产品中脱颖而出,游戏的人气和在线用户数量都有所增加。
得益于2006-2010年自主开发的游戏带来的技术积累,以及对玩家的更深入了解,这群早在2000年左右就开始做线上对战平台的人开始将注意力转向研究对战平台。
然后是11战斗平台。
梯子系统,快速匹配...11平台现在玩网游有很多元素。当时很多Dota玩家都以拥有1700多架梯子为荣。这几乎可以代表中国网战平台的巅峰和最后的辉煌。
03
成功也是一包,失败也是一包
对樊棋来说,2013年是一个特殊的节点。
这一年,LOL在S1和S2的古代积累,开始在全世界积累和传播,掀起了英雄联盟的热潮。赛区制度的完善也让太多人参与游戏。
今年Dota2经历了漫长的开发测试期,终于正式向普通玩家开放。V社首次推出看游戏互动指南,俗称“小笔记本”。此后,Ti奖金年年创新高。
今年,WCG宣布暂停,这也标志着赞助商主导的竞争模式的衰落,越来越多的制造商主导的电力竞争开始出现。
今年,拥有两张王牌,即粉丝游戏平台和11战斗平台的樊棋游戏,已经同时拥有数百万在线用户。(当时大概有45万个平台,50多万个平台)
这是什么概念?
Dota2今年爆炸的时候下完棋勉强回到了百万俱乐部。当年的玩家数量和之前拥有Dota2+CS:GO的V社差不多。
在GTV问题上,三国争霸,竞争
樊棋游戏一直在双轨发展,既做自主开发的游戏,又做战斗平台。现在很多功能都很先进,比如“内置直播”“录像系统”。
甚至从2011年初开始,我们就举办了三个国家争霸赛,总奖金一百万,深度培育电竞领域。
樊棋积累了大量忠诚的球员。原则上,樊棋应该利用近年来电子竞技的东风。
那一年,中国有一笔可观的竞赛奖金
但成功也是一群人,失败也是一群人。
虽然樊棋尝试了很多游戏项目,但最终没有一个能超过《竞赛者》。
“竞聘”10v10和引进转箱机制为樊棋公司贡献了巨大的收入,但也束缚了樊棋今后的发展。老玩家习惯了在一个有着独特技能的激烈的作战室里比赛,再也无法对其他游戏表现出兴趣。
2013年推出的《三国争霸2》在LOL和Dota2的攻击下未能拿到一亩三分地,运营五年后于2018年停止服役。
再加上插件泛滥,画图现象严重,插件管理成了大问题。
Dota阶梯刚开挂的时候,海涛每一个视频前的口号都是:“不策划不挂,为了质量而玩,净化DotA环境,从我做起。大家好……”
插件泛滥的时候,讲解推棒的口号是:“和谐游戏不挂,哈洛大家好,我是有名的不专业的讲解推棒。”
其实当大量数据需要PC本地操作的时候,游戏插件基本上就是一个无解的问题。
抛开技术力量不谈,樊棋投入了大量的技术人力进行改进,推出了“神擒”的反外挂判断系统,但现实中并没有太大的进展。
老玩家随着年龄在流失,新玩家因为门槛高而气馁,最后在线玩家越来越少。愿意做视频直播的人不多,缺乏口碑效应。
虽然还是有很多老玩家坚持,但是游戏的人气下降了。
另一方面,11战斗平台随着War3逐渐被市场淘汰,Dota1停止更新。国产战斗平台不再是大趋势,必须转型魔兽RPG。
自从国内最早涉足电竞的游戏公司之一,从方浩到樊棋游戏平台到11战平台,电竞的基因几乎一脉相承。
在这个电子竞技开始自圆其说的时代,很难再看到关于樊棋的讨论,这让人感到难过。
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