音乐已经成为现代游戏的标志,创造3D音效是每个游戏公司最苛刻的要求。今天就来和大家聊聊3D音效的练习。游戏音效大致可以分为人物音效、场景音效、特效音效、场景混音、UI音效、场景背景音乐、天气音效。这些模块。总是七点。
刚开始大家都以为音效可以一下子加进去,不需要修改其他模块或者大量代码,所以我只能按照常识思维开发一套独立于其他人的代码。
第一步是封装fmod。这个简单。fmod有相应的接口,所以你可以用类对象封装它。最后,离开界面,播放,暂停,停止,getStatus,这是必须的,因为当前的声音播放状态应该是随时知道的。从而从外部知道是暂停还是播放。然后在每一帧更新听者的位置信息。
1.人物音效,人物音效就是这样一个东西,当一个人物奔跑、跳跃、释放魔法、受伤等等,都会有相应的声音,我们需要从主角所在的正确地方听到相应的声音。这时候就需要检测当前角色的动作,遍历场景中所有角色的状态。这个工作量不大,因为只需要遍历一定范围内的人,检查动作状态。所以人物音效需要有两个界面,一个是人物开始播放一个动作,另一个是人物动作是否更新到一定时间才能在这个时间点播放音效。然后是容器的设计。我用的是gamebryo引擎,角色启动时会有一个textEvent,会触发一个“start”事件。然后每一帧都要更新角色属性。此时,我们可以通过减去动作触发的开始时间来确定声音的触发点是否达到。从而实现整个场景中人物的3d声音。
2.场景编辑器需要添加场景音效,同时还要开发一个触发器。当角色进入某个区域时自动触发,触发后自动播放声音;同时场景也可以有3d瀑布之类的,不需要触发器,可以给声音一个衰减属性。让这种声音循环播放,人到了那里就会随着距离渐行渐远。
3.特效音效是一种和特效一起播放的声音,一般不循环播放。要添加到特效编辑器的模块中,和添加特效是一样的,只是这种音效的修改器不多。
4.场景混合,混合是在进入一定范围时,比如洞穴,说话时会有回声效果,进入水底说话会很平淡。这种触发器也是需要开发的,进入这个区域的时候可以自动设置混音。当您离开该区域时,会触发另一个事件,即混合被关闭。
5.UI音效可以加入UI编辑器,也可以在游戏中写死代码。主要是会有一个csv对应文件来说明什么样的事件对应什么样的音效。
6.场景背景音乐,这个声音是立体的,不随位置变化而变化,所以很简单,可以自己弹。
7.天气音效,如打雷、下雨等。,需要在天气系统中触发天象变化的地方写一个回调函数,函数指示可以播放音效。
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