最近据说老人因为现在对色情暴力的态度而有所改变。
一个月前,爱情冒险游戏《梁野与黄女和流浪猫之心》在PS4和Switch平台上高清发布。经过对比,眼尖的玩家发现,同样的“圣光和声”之后,Switch版的游戏CG只遮挡了暴露的部分,而PS4版的CG仿佛被“圣光”照亮,“留下一片白色的土地真干净”。
因为“圣光太强,不会对玩家造成不适”,出版商最近发布了一款“去除圣光”的CG修正补丁。然而,在玩家感到高兴之前,他们看到了修改后的CG变成这样(见下图)——当然,这与SIE日益严格的审查制度有关。有意思的是,因为类似的原因,“对策还在讨论中,PS4版暂时不发布”,同类型游戏《大图书馆的牧羊人》,Switch版卖的不错。
补完补丁——“我要把我脱下来的衣服一件一件的穿!”
类似的话题,将同时在PS4和Switch的增强版《活着还是死了:沙滩排球3》中发布,再次引起了玩家的相关讨论——如果你尝试用搜索引擎搜索,几乎找不到任何关于游戏性的严肃讨论,说是排球比赛,看起来更像是“看球赛”。这里的“球”就是俗,就是“奶子”。
出版商广荣特久摩宣布,在日本发行的这本书PS4版将删除三个原创道具:暗圆扇、金圆扇、柔精油。这三个道具可以破坏姐姐的衣服,让姐姐的乳房抖动,让姐姐的皮肤更有弹性。Switch的版本不仅会保留,还会基于Switch手柄的高清震动功能,使用手感更好的“4D软引擎”——玩家可以分别握住Switch的两个Joy-Con手柄和“左右弓”来晃动游戏中女性角色的胸部。
“享受从未有过的震撼体验”
于是乎,除了说Switch版是这款游戏的“最佳版”之外,还有网友评论道:“任天堂就像个奶子,说是给小孩子玩的,结果是大人在玩。”之前很长一段时间,很多人对任天堂的印象可能是“超级玛丽”或者“给孩子玩”。色情暴力大概和以前的工作没有关系。这个变化好像是从Switch平台开始的。
不只是玩家有这种印象。在2017年《福布斯》杂志首次公布的全球250家最值得信赖的公司名单中,任天堂作为纯游戏公司排名第四,其次是德国西门子、法国米其林集团和谷歌母公司Alphabet。对于任天堂能拿到这个排名,杂志给出的理由是“在全球游戏行业,它始终坚持反对暴力和色情,以开发老少皆宜的优秀游戏为己任,维护珍贵的社会责任和企业道德”,这是“游戏行业的良心”。
但实际情况是,无论是血腥暴力的游戏,还是打情色边缘球的游戏,之前的主机都不缺,比如一开始几乎被NGC主机垄断的《生化危机4》,被Wii主机垄断的充满惩罚和血浆的《疯狂世界》,被Wii U垄断的以湿身和奶为主的恐怖游戏《零:濡鸦女巫》。今年在Switch上推出了以性感“超越”为主角的“贝约塔”系列高清复刻版,第二代也是Wii U专属——对了,看似与老第一方游戏风格不符的“零”和“贝约塔”系列,现在由老人投资,“保留一切权利,侵权必究”。
充满等离子的Wii独占游戏《疯狂世界》
因此,任天堂至少在过去的十年里,并没有像一些人想象的那样“老幼咸宜”。即使他们会对自己IP的各种“粉丝衍生品”严格追究责任,但这种严格的针对性是“未经授权”的,是老一代维护自己IP版权的行为,“劳动”并不是主要原因。
那么,为什么我们自己的平台上有血与暴力“萦绕不去”,而老人却依然给外界留下“老幼咸宜”的印象呢?或者说,为什么玩家不习惯在任天堂平台的游戏里看到“奶子”?
■目标受众
这种好奇心可能要去任天堂的发展史上才能找到答案。1949年至2002年,任天堂由山内溥总裁领导。20世纪50年代初,任天堂的主要产品是传统的日本游戏“花闸”。后来,他们生产了日本第一把塑料扑克。1959年,他们还推出了迪士尼授权的主题卡通扑克,受到孩子们的热烈欢迎。以前,扑克是成年人用来赌博的工具。
在任天堂一度迷途知返,转危为安,最终走上了靠创意发家致富的道路之后,任天堂的产品长期以8到12岁的儿童为目标——日本社会的主流价值观强调勤奋、经济、认真,游戏往往被视为浪费时间的不良嗜好,所以山内溥从未考虑过成人市场。回顾任天堂早期的电视广告,目标受众一直是这个年龄段的儿童和青少年。
80年代任天堂依靠FC红白机,一度在市场上获得近乎垄断的地位,控制了从开发、制造到销售的所有渠道。那时候如果想成为任天堂的合作伙伴,必须要同意山内溥制定的严格规定,合同中没有和任天堂谈判的余地。当时任天堂对于游戏中的性内容、死亡描述、污言秽语都有非常严格的审核标准,不适合儿童接触的内容只有在未经授权的游戏中才有。
任天堂进入北美市场后,相继合作的百事可乐、麦当劳等公司与老员工有很大的重叠。除了在电视上推出与马里奥有关的主题电影、综艺节目和动画,老任还为粉丝俱乐部成员推出了一份名为《任天堂动力》的月刊。1988年订阅量为150万份,1990年增加到600万份。它曾经是美国销量最大的儿童读物。欧洲也实施了同样的策略,该杂志一度是欧洲发行量最大、最受欢迎的儿童读物。
任天堂电力月刊封面
甚至任天堂也通过电视广告等渠道推广他们的免费热线,帮助孩子在玩游戏时解决各种问题。随着时间的推移,这条热线逐渐跳出了传统客服的服务范围,开始处理家长的投诉,甚至倾听他们面临的教育问题。当时领导北美市场的彼得·曼(Peter Mann)说,这些孩子回家后,看不到父母,也看不到热腾腾的晚餐,只能面对冰冷的家具……任天堂的产品填补了他们的空空虚和孤独。
有趣的是,这些都成了自由市场研究分析材料,影响了任天堂的产品开发计划和营销策略。这些努力似乎也给当时的任天堂带来了更强的品牌粘性。1989年和1990年,美国出现了第一代“任天堂儿童”。根据尼尔森的调查,他们每天玩任天堂的时间比看儿童电视节目的时间还多。即使是13到17岁的青少年,每天也要花两个小时和任天堂打交道。
任天堂真的是和这群孩子一起长大的。当时国内很多孩子,也许是假FC“小霸王”之后,都没有接触过老任的游戏,有些人对老任的印象就是这么固定的。
■审查系统
但是,随着当时“新媒体”的兴起,比如电视节目,以及它对未成年人的各种影响,越来越多的美国本土家长、研究团体和政治家开始关注电视和游戏是否会影响孩子的行为。随着涉及性或暴力元素的游戏如“Live Beat”和“午夜陷阱”的出现,这些游戏可以在儿童可进入的正常销售渠道中正常购买,如大型超市和玩具店,1993年,两位参议员提出建立一个特殊的游戏分级制度来干预游戏行业。
两院之间的这次听证会最终在美国引起了大规模的争论。就像我们在21世纪初经历的一样,游戏在当时被很多人视为洪水猛兽。在这场风暴的影响下,北美游戏分级系统ESRB于1994年首次建立。任天堂美国公司高级副总裁霍华德·林肯在两院听证会上表示,任天堂并不完美,但无论过去还是未来,它都将始终致力于为年轻和年老的咸宜创造有趣的游戏。这代表任天堂官方态度。
ESRB的分级标志可以在北美发行的游戏中找到
当时任天堂和世嘉都在主机上推出了备受争议的《真人拍子》,但任天堂的“和谐版”却让任天堂站在了道德的制高点上,赢得了忧心忡忡者的青睐。所以,似乎可以得出结论,任天堂的游戏平台整体环境曾经是“咸宜老幼”。那么,什么时候老工作变了,“血腥暴力”的内容开始出现了呢?因为有生化危机4等先例,这个节点显然发生在Switch主机被推上台面之前。仔细研究一下,应该是2002年山内溥在岩田聪接任总裁的时候。
■自身的战略转型
2002年,岩田聪接任总裁后,任天堂正式确立了“扩大游戏玩家团队”的战略。之前任天堂的主机N64输给了索尼PS,但是失败的原因是它的高性能——虽然在功能和画质上完全压倒了PS,但是全新的硬件让之前的游戏开发体验无法适用,不友好的开发环境让第三方开发者对N64望而却步,游戏数量和PS平台的差距不断拉大,让N64节节败退。
旧名词的继承者NGC并没有改变这种状况——尽管它有更强大的功能和提供良好的发展环境,但它仍然不如PS2。在观察了游戏市场的数据变化后,岩田聪发现,虽然游戏硬件的整体销量喜人,但游戏软件的销量却在下降。最后,他的回答是:人们不断的离开游戏,一方面休闲时间减少,另一方面玩家提前放弃游戏——你熟悉吗?没错,这也是很多国内玩家在年龄越来越大的时候所面临的情况。
在《任天堂哲学》一书中,接受采访的岩田聪说:“我们迫切希望开发出完美的游戏,但是对于那些通常不在游戏上花费时间和精力的人来说,无论是什么样的游戏,都没有任何区别。越想越能感受到这个问题的严重性。”
因此,岩田聪认为,与其盲目追求普通人不需要的新技术和高性能,不如扩大游戏群体,开发一款不被家人讨厌,甚至所有家人都喜欢的游戏机。后来我们也看到这个机器是Wii。
Wii系统界面如电视菜单
Wii与传统的电子游戏有很大的不同。因为不优先考虑性能,不想“连累家人”,任天堂把Wii的机身缩小到了PS3的1/6,Xbox 360的1/5。手柄也刻意做的像遥控器,菜单设计的像电视菜单,甚至开VC支持老游戏。也是为了避免家里堆积了太多游戏机而引起家人的反感。
此外,Wii系统还集成了新闻、天气预报、电视节目单等功能。,而24小时待机的功耗相当于最低的电灯泡——老任的所有设计都在试图淡化家族对游戏机可能产生的阻力,就像以前的PS2可以算是廉价的DVD播放器一样。
相比游戏外设,更像是电子秤的“Wii Fit”
至于游戏内容,Wii上的很多游戏都和传统意义上的不一样,比如Wii Fit,就是用外置的压感触摸板玩的。说是健身软件也不为过,因为它请了日本著名的健身教练松井富雄做顾问,可以测体重,做瑜伽。然而,这款“游戏”取得了巨大的商业成功:不久前,美国统计机构NPD公布了自1995年NPD有记录以来美国销量最高的10款独家游戏名单,最终其中7款来自Wii平台,其中Wii Fit排名第一。但是,很可能是因为离这样一个主机的定位和当时核心玩家的需求太远,才产生了“妇孺机器”的印象。
■但是现在,我们可以在任天堂上玩“牛奶牛排”
让我们回到增强版的《非死即活:沙滩排球3》。坦率地说,这款游戏能在老Switch上发布我并不意外——正如我前面所说,老的虽然留下了“全时代”的印象,但其原因有很多,从最初的目标受众定位,审查制度的建立到自身的战略转变,但其实带有性暴力元素的游戏一直存在,只是可能没有被大多数人注意到。
但我一点也不担心这些游戏真的会对未成年人造成“毒害”。事实上,到目前为止,还没有计划在欧美上架增强版的“牛奶牌”——因为近年来女权运动蓬勃发展,光荣的特库莫根本不敢让沙滩排球3登陆欧美市场,游戏已经将审查制度拒之门外。
就像美国的ESRB,日本的CERO,欧洲的PEGI一样,任天堂本身也建立了一种家长监管的方式:以前的Wii集成了两个功能:一是强制生成播放记录,记录不能删除;另一种是设置自动关机功能,关机时间由家长设定。他们希望帮助父母监督孩子玩的游戏类型,同时控制游戏时间——这是岩田聪当时强烈要求添加到Wii中的一个功能。甚至在外人看来,这可能与一个游戏厂商应该做的事情背道而驰。现在有了Switch,父母也可以用手机应用远程监管孩子的游戏行为。
《任天堂传奇》曾经记录了一段话,山内说:“以前我们的产品是针对8到12岁的孩子,但是孩子总是会长大的。任天堂不是玩具制造商,因为玩具是给孩子用的,任天堂的目标是成人。”幸运的是,目前的Switch似乎逐渐在“老老少少的咸宜”和“核心玩家”之间找到了某种平衡——就像越来越多的第三方改变了以前对任天堂的“偏见”,至少越来越多的玩家愿意购买Switch,而且其中不仅仅有休闲玩家。
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