在认真介绍兰彻斯特方程之前,先拜一下方程的创始人:F.W .兰彻斯特
蓝方比红方强,蓝方胜
赢的时候,蓝的剩余实力是:
一个重要结论:在大规模近战模型中,以下公式在战斗的各个阶段始终成立:
应用分析
很多人都在思考如何将兰彻斯特方程应用到RTS游戏的设计中,以创造更多的模拟战斗效果。但事实是,对于游戏设计来说,兰彻斯特方程并没有想象中那么实用——它适合模拟非常理想化和奇异的战场情况,比如没有第三方火力,排除地形因素等。,而实际的战场却远非简单。
想象一下,如果用兰彻斯特方程来修正《皇家冲突》中的战斗结果,会发生什么。
因为clash royale的战斗表现是立竿见影的,玩家清楚的知道战斗的细节,公式只能控制最后的结果。如果两者有偏差,玩家会在第一时间发现问题。这说明在所有需要展示战斗过程的多对多战斗游戏中,兰彻斯特方程都起不到任何作用。
那么兰彻斯特方程在游戏设计中真的没有用吗?答案也是否定的!
在忽略战斗过程的情况下,兰彻斯特方程是计算战斗损伤比例最合理的方法。所以兰彻斯特定律在《三国志》和《三国志》等游戏中是大有可为的,在这些游戏中,战斗的结果是用部队的数量变化来表示的。兰彻斯特方程本身的局限性最大的原因不是现实环境的限制,而是它跳过了过程,直接模拟了战斗结果。其实在所有需要表达战斗过程的战斗游戏中,战斗的结果自然会去兰彻斯特方程,根本不需要用兰彻斯特方程来修正战斗结果!
为了追求一个理论上合理的结果而改变游戏体验是违背游戏设计原则的。兰彻斯特只是一个等式,不是标准
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