在中国游戏市场,流传已久的一句老话是:“谁赢了女玩家,谁就赢了世界”。
但这句话并不代表女性玩家真的重要:长期以来,无论是数量还是消费能力,她们在游戏市场都不是真的重要。说这句话的网游公司老板们的意思是,每一个女性玩家,尤其是一个美女玩家,都可能带来大量的男性玩家在游戏中娱乐、挽留、付出。并不是没有人尝试过做一个真正的爱情女性,以休闲和男性角色为主体,但这几年来,几乎所有这样的尝试都失败了。很多游戏甚至使用了“女性玩家的主要支付渠道是男性玩家”这种直白而赤裸裸的设计(这句话其实类似于“免费玩家是为付费玩家提供的一种游戏内容”,虽然中国游戏大多没有这么说,但是有),女性玩家的喜好和购买力其实是微不足道的。
所以,在旧社会,就算是《剑侠情缘在线版3》这种叫“我们女玩家很多,主要是女玩家”的游戏,其实女玩家的比例也不是很大(乐观估计不超过30%)。我们可以看到剑客的宣传口径有以“爱”为主的公关意图——这是女玩家被当作“吸引男玩家的工具”的直接证据。百度指数的“剑侠之恋”只有32%的女性用户,高于其他游戏(中国市场大部分游戏都在10%到20%之间),但当然无法与这两年出现的真正的爱情女性游戏相比。
我说的真正的女性游戏是《温暖》系列和《尹。从统计数据来看,《暖暖》大概是中国游戏史上第一款真正以女性玩家居多(市场排名前50)的知名游戏;《阴阳师》是第一部以女性玩家居多的主流游戏(排名稳定在前5)。
几款热门游戏百度索引
我们可以用百度指数来分析和估计市场上主要游戏的性别分布。我们可以看到,尹的女性搜索率高达44%,甚至高于暖暖的43%。这只是基于PC端的搜索数据,但实际上,中国女性使用互联网更多地集中在手机的背景下。
我们可以预测,如果算上手机上的数据,玩阴和暖暖的女性用户数量无疑会高于50%。而且在这两个游戏的宣传和社区里,我们看不到熟悉的“爱情”、“婚姻”等概念,但是以女性为主的“粉丝”、“美图”、“搭配”等概念却很流行。可以总结为:没有女性用户的大力传播和参与,“尹师洋”绝不会有今天这样的行业地位。
那么,尹为什么能成为中国游戏史上第一款以女性用户为主体面向大众的主流游戏呢?
这不仅仅是因为阴阳师是为女性设计的。《阴阳师》的成功,象征着中国游戏用户乃至中国网民背景的变化。
女玩家喜欢游戏设计和玩吗?
女性用户真的喜欢尹的戏和设计吗?虽然很多关于尹的分析文章都指出了这一点,但恐怕事实并非如此。
众所周知,阴阳师的基本游戏设计框架取自韩国另一款著名手游《召唤师大战》。虽然国内一般手游玩家可能没有听过这部作品的名字,但它在包括中国在内的全球市场上表现出色,堪称手游领域的一部名作。
而且在极度分化的各个国家的手机游戏市场上,都取得了很少人能取得的成绩:《魔鬼的呼唤》是一款在各大市场广受欢迎的手机游戏,虽然排名不高。这款游戏从2014年6月开始进入全球市场。近两年来,其在所有市场的成绩都保持在营收榜前50名以内,全部达到营收榜前10名。时至今日,在日本、美国这样的巨大市场,它仍然占据着收入排行榜前30后的位置,而在中国,尽管受到了“尹”的巨大冲击,它仍然占据着收入排行榜的100名左右。这些数据表明,《魔鬼的呼唤》无疑是一款优秀的手机游戏。
App Store中“魔法召唤”的一些数据
虽然可能会激怒一些没玩过《鬼子来了》的“阴”玩家,但从游戏设计的客观角度来看,《鬼子来了》和《阴》的相似度极高,至少80%的设计极其相似,可以说是“框架抄袭”。两者都是回合制和基于宠物(魔灵/风格神)的团队格斗游戏。每只宠物有三种可用技能,技能的关系大致相同。两者使用的技能效果表差别不大,主要宠物的设计思路也颇为相似。魔灵牌数量多,技能设计风格复杂,《阴阳师》相对简单。外围数字增长结构也很相似,是基于碎片、材料、符文/御魂的增长体系,属性数量和御魂的设计完全一致。符文/御魂系统的图可能是最能快速看出两者对应关系的地方:甚至数值结构、随机生成属性的方向、包裹效果都高度相似。
《魔鬼的呼唤》中的符文系统
其实你玩其中一个,接触到另一个游戏就可以用很少的学习成本学会游戏的方法:他们可以在团队思维和角色设计方向上找到类似的对应。
《阴阳师》中的帝王灵魂系统
如果你熟悉中国手机游戏的设计传统,你会更深刻地感受到尹身上明显的“另类”。《阴阳师》的付费点高度集中在角色卡牌绘制(风格精神)和刷魂上,与国内手游更擅长的数字设计方向不同,更接近于魔灵所称的原版数字系统,传统上被大多数人认为更适合海外市场。
但这两个用户群体有一个显著的区别:魔灵召唤的玩家绝大多数是男性用户——尤其是在中国,而且绝大多数是男性用户。从百度指数的数据来看,我们甚至可以断言,尹的大部分女性用户可能根本没听说过这个游戏。
《魔鬼的呼唤》的“百度指数”
百分之三!这是百度魔召唤用户中女性玩家的比例。再想想《阴阳师》女玩家比例超过44%的惊人...而妖灵召唤的形象也不难看出,它可以吓跑大部分女玩家:它也是一款可爱的Q版游戏,在中国以外大部分地区的女玩家中广受欢迎。
从这个数据可以断言,吸引女性玩家的不是它的游戏设计或者游戏形式。如果女玩家来是因为喜欢尹的戏,那么她们之间的女玩家比例应该不会相差那么远,玩法和设计都差不多。我们应该继续寻找其他原因。
是因为题材和艺术风格吗?
既然排除了游戏设计(作为游戏设计师,我其实很难过),接下来的假设自然是主题和艺术风格。《阴阳师》中使用的“日式风”的艺术风格和“阴沈阳市”的日本文化主题是大多数女选手入坑的主要动机——大多数人都这么认为。
然而,真的是这样吗?让我们回到殷艺术来源的原始原型,看看这种艺术风格的统计数据。
类似艺术风格的《穿越我的身体2》
这是PSV回合制《穿越我的身体2》的游戏画面,主题是《阴阳师》。这个游戏的主题会让《阴》玩家非常熟悉:你扮演一个日本阴家族,你要培养自己的阴团队去对抗各种熟悉的日本怪物。
类似艺术风格的《穿越我的身体2》
作为一款纯血统的日本团队开发的游戏,其画风比尹更“温柔”。甚至连“尹”的开发团队也承认,他们在开发过程中借用了这个系列的很多艺术表现方案。那么,这个系列的女玩家比例是多少呢?
穿越我的身体百度指数
百分之十四!嗯,比上面魔灵叫的3%强一点...但你要说“14%”是爱女产品的用户比例,真的很难取信于人。同样,几乎所有其他风游戏的用户比例:那些设定在日本,由真正的日本人制作的风游戏,从数据上看,并不受女性用户的欢迎。也就是说,大部分日式和风游戏都是中国一群男人玩的。
但是等等,还有一种可能性我们还没有验证。有没有可能不是中国女性不玩这些游戏,而是中国女性没听过这些游戏?我们来看一下Playstation Vita(PSV)的性别分布,基于《穿越我的身体》系列,百度索引。
PSV和PS4百度指数
9%。果然不是因为女玩家不感兴趣:比PSV基本用户高50%。
基于这些数据,我们这次有了进一步的发现。女性用户对“风”或“阴阳师”这个主题并不反感:她们只是对“PSV”和“PS4”不感兴趣。在对PSV和PS4感兴趣的用户中,喜欢《穿越我的身体2》的女性用户比例明显高于大规模用户。
这给我们带来了一个新的猜想。主题和艺术风格很重要,确实很吸引女性用户,但不是最重要的原因:最重要的原因是女性在游戏“基本用户群”中所占的比例。即使一款游戏看似被女性玩家喜欢,但如果它诞生在一个“中国主流女性用户”不感兴趣、没听说过的平台上,就无法获得大量的女性用户;在这样的平台上,不可能有真正的“中国女性用户的爱情女性游戏”。
等等。这个描述听起来有点耳熟。还记得我们的第一个恋爱女性游戏列表吗?
《暖暖》大概是中国游戏史上第一款知名游戏,《殷》则是第一款以女性玩家居多的主流游戏。在这两款游戏之前,中国游戏市场没有以女性为主要目标客户的知名或主流游戏,只有“以女玩家吸引男玩家”的以男性为导向的游戏。这两场比赛的火爆时间很吓人:《暖暖》2015年初才开始运营,《殷》2016年9月才出现在榜单上。
换句话说,对于中国来说,“女性游戏市场”直到2015年才成为主要市场。在中国女性开始成为游戏的主要市场后,她们在短短一年半的时间里成功地将尹推上了整个游戏市场的巅峰。
游戏市场的用户结构是外部用户结构的投影
阴阳师并不是第一个受益于用户结构变化的主流游戏。其实如果把视野扩大到全世界,每个游戏市场的特点和发展方向都要看当地的用户基础和经济基础。一款游戏在哪些领域会成为主流,并不取决于游戏是在哪个国家设计制作的,或者制作的有多好,而是取决于游戏能否迎合当时当地的主流游戏用户。一个在一个国家完全不受欢迎的游戏类型,可能会成为另一个国家众所周知的名著。
用我们更熟悉的另一句话来说,这也是“经济基础决定上层建筑”。
比如在中国市场,最著名的作品与当时的用户群高度相关。《传奇》通过捕获网吧用户解决了支付渠道问题,成为第一款主流游戏;通过免费游戏模式,《征途》抓住中国贫富差距迅速扩大的契机,将中国游戏的主流用户重新定义为“先富起来的人”,大大提高了整个行业的预期收入;社交游戏、网络游戏、手机游戏,赶上了中国互联网用户环境的几大变化,改变了整个行业的用户构成。我们甚至可以断言,到目前为止,中国游戏行业所有成功的游戏,并不是因为“好玩的游戏”或“优秀的设计”而成功,而是因为它们在最合适的时间迎合了最实惠的用户。
即使投入国际市场,基于用户的分析方法仍然有效。日本家用机器行业的崩溃,手机游戏的兴起,都与日本年轻人收入停滞有很大关系。租不起房的年轻人买不起家用游戏机;另一方面,住房面积比较大的欧美国家,总是优先考虑家庭主机和PC。喜欢免费游戏的鲸鱼用户大多集中在东欧、拉美等贫富差距较大的国家,而西欧国家和贫富差距相对较小的日本则更喜欢用户普遍付费的游戏。
具体以尹为例,随着移动互联网和移动社交网络的普及,有支付能力的中国女性用户终于可以接触到以前不感兴趣的游戏了。虽然从2000年代末开始,中国网民的性别比例已经接近人口比例的分布,但我们都知道,从20世纪90年代末到20世纪初的很长一段时间里,中国的互联网基本上是一个男性主导的市场。由于文化、经济和传统因素的多重影响,中国女性大多对电脑、游戏机等“科技玩具”不感兴趣,对这些产品的支付意愿和支付能力都很低。网吧基本都是男的;拥有台式机和游戏机的大多是男性;女性使用电脑通常不仅速度慢,而且时间也更短。在游戏领域,长期以来,女性玩家像大熊猫一样稀少,人们经常会问“什么游戏适合女生玩”——因为大多数游戏的男女玩家分布比例和《魔鬼的呼唤》一样:100个玩家中只有3-5%是女性玩家,这些女性玩家甚至不得不隐藏自己的偏好,以防自己看起来与周围的其他同龄人不同。
然而,在移动互联网和微信、微博等移动社交网络出现后,这一场景发生了变化。手机已经成为女性用户上网的主要工具,不再需要那些“传统上属于男性的电子工具”来上网。这种巨大的格局变化首先改变了那些视频网站和娱乐圈的性别构成,把那些小鲜肉和韩国明星推上了神坛;接下来中国女性自己形成了一个以女性为中心的新社交网络,从电视剧、电影、网络文学、动漫、漫画一个个征服过去,速度出乎所有人的意料。最后,当《暖暖》《殷》给他们提供了“可以曝光的游戏兴趣”后,这些游戏一夜之间爆了微博和朋友圈,颠覆了男性市场分析师的所有想象。
这也是《殷老爷》和在女性市场取得成功的最重要原因。如今,在中国游戏市场上,已经出现了一个对游戏感兴趣、有消费和支付能力的庞大女性群体。
我们可以这样想:尹之所以如此成功,拥有如此多的女性用户,是因为它搭上了中国网民中女性用户比例不断上升的顺风车。如今,女性终于成为中国互联网和娱乐市场的重要力量,并进一步影响了手机游戏行业的市场分布。
但女性在游戏、动漫等市场的份额未来很可能会继续扩大:我们在东方邻国日本就看到了这样的趋势。由于中国、日本和韩国等东亚国家之间的文化相似性,从长远来看,中国市场可能会走上与日本市场相似的发展方向。
支付能力和储蓄率的变化:从男性主导到女性主导
在2011年的《政治经济学杂志》(JPE)上,经济学家魏和发表了《竞争性储蓄动机:中国不断增长的性别比和储蓄率》,为东亚经济数据带来了新的视角:通过婚姻需求估计储蓄率的变化。
他们在研究中证明了家庭财富与结婚概率的相关性,以及中国高性别比地区未婚男女家庭储蓄率的相对变化:就像我们的常识一样,未婚男性家庭为了结婚,储蓄率更高,消费率更低。
也就是说,随着男性压力的上升,房价的飞涨,婚姻的需要,男性的消费能力会受到压迫,储蓄率会被迫提高,男性在整个消费市场的相对地位会降低。
通俗点说,买不起房,结不了婚的男性,在统计学意义上,会显著降低娱乐消费比例。
事实上,这几年来,在东亚,我们看到了一个明显的下滑趋势:一个又一个的娱乐流派从男性主导的市场下滑到女性主导的市场,或者从单一市场拆分到男性对爱情的女性市场,女性在各种娱乐产品市场的总消费都在增加;但在欧美,这种趋势并不明显,大量市场仍处于男性或两性主导的结构下。
最典型的例子是日本。在日本,流行文学、电影、电视剧、综艺、音乐、动漫、偶像、游戏,甚至色情……一个又一个主流娱乐和亚文化娱乐行业逐渐将女性列为他们的主要市场目标,甚至主要目标。一些行业的主要客户已经从男性转向女性。比如电视剧,几乎所有的日剧都是以“女性看”为核心用户群,目标是男性看的电视剧比较偏僻小。动漫、轻小说、偶像、游戏等行业。曾经完全以男性为导向的,已经分裂了男性和女性市场,以男性为导向的市场逐年萎缩,爱情女性市场不断扩大。以日本动画为例,从每季度新销量的总数量和销售记录来看,爱情女性作品开始超越以男性为导向的作品。日本游戏行业也不能免俗。《最终幻想15》这部能代表日本行业的巨作,以“四牛郎”为主角的越轨设定,讨好女性用户的意图显而易见。
这种趋势无疑与东亚社会结构的变化导致女性消费能力比例的增加有关。当女性的消费能力在市场中所占的比重越来越大,男性的消费能力受到储蓄率的压迫时,在男性市场上的操作就会越来越困难;而储蓄率较低、消费意愿较强的女性用户将开始主导娱乐市场。
现在我们可以在中国的娱乐市场和网络上观察到这种趋势。女性网民不再是男性网民色情需求的组成部分,也不是固有的刻板印象。他们的需求逐渐变得多变和细分。女性用户有的喜欢“女孩取向”,有的喜欢“男性后宫取向”,有的喜欢“腐女取向”,有的干脆喜欢“男性取向”。作为第一款成功覆盖女性用户的主流游戏产品,《尹》走了一条接近中性的设计路线,试图在男性用户和女性用户之间取得平衡,实际覆盖了最大的市场。但从日本市场的发展路径来看,随着女性市场越来越大,这种“万人迷”游戏产品将逐渐被更细分、更针对特定女性用户群体的产品所取代。
当然,由于传统文化的影响,男性主导的游戏市场短期内不会改变:在中国的大街小巷依然难以想象女性游戏爱好者的身影。
但《阴阳师》真的是令人印象深刻的第一声呐喊。
它的成功告诉我们一件事:虽然游戏可能仍然是离女性最远的主要娱乐形式,但它离不开女性永远主宰东亚娱乐市场的社会现象。在未来几年,我们将看到更多像尹这样已经掌握了女性市场的产品成为市场的主流。
综上所述,不是因为游戏这么好,而是因为现在有那么多女人可以在游戏里消费...《尹》恰好是游戏里第一个被大厂推着撞潮,然后起飞的,仅此而已。
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