这篇文章最初包含在游戏时间里,作者很确定

对于作者这样的菜鸟来说,策略游戏=戒烟。

明知道攻略游戏是最高级的脑力竞争,却苦于自己脑子小,智商欠费,就跟戒烟一样,每次都放弃。

结果是“文明”、“欧罗巴普救斯”,经过巨大的热情,都变成了桌面上的图标,最后都是未完成的结。但相应的,它也成为了一种不断尝试的动力。

这一次我选择了Nobuhiro野心的增强版。

有多厉害,强化在哪里?

相比原始人信长的野心,《强力版》的内容自然更丰富。在单独的游戏模式中,增加了“从国家模式开始”和“从地方模式开始”的选项。其中的区别无非是胜利的条件,武将的装备,管辖,剧本的内容。但是要统一全国,成为战国时期的日本霸主。

“强化”的意义在于引入了“编辑武将”和“教学模式”。前者影响玩家的人员配备和政策执行的方式;后者一丝不苟,保证初学者能尝到入坑的甜头。

与之相对应,“权力”可以体现在玩上,主要体现在“准时制”和“半准时制”的自由选择上。决战前,“新野大支”增加了“军事讨论”的要素,在举行军事讨论时,可以自由决定作战策略、建造军事设施、设置陷阱等。

此外,在增强版中增加了“攻城战”,这也是第一次“信野望”系列实现国家地图无缝移动的攻城战。因为这本书的重点是恢复地形,可以让玩家体验到攻击不同地形城市的乐趣,比如平城、山城。

然而,尽管添加了这么多元素。然而,Shinno大支的核心乐趣可能要在系列作战过程中回归到几个基础上。

它不仅仅是一所“农业学校”

封建时代的经济应以农业为基础。因为土地是人们定居的基础,对国家来说,也能产生稳定的、可持续的经济利润。但在《新野大志》中,农业排在第二位,商业是内政中的第一项。农业不是这些名人的头等大事吗?

从规律来看,“新野大支”的农业具有很强的“时效性”。一年分为四季,依次以3月、6月、9月、12月为分界点,对应施肥、灌溉、播种、开垦、收获等各种措施。

从具体操作来看,“新野大支”的农业是“正规的”。各种措施必须按照上述时间截止点执行。比如三月是播种和灌溉,每个季节的政策只能执行一次:一旦错过就不能反悔。

农业的“时效性”和“规律性”相结合,使其成为“新野大支”的一个常数,似乎一步一步正常运转。但聪明的是,农业的另一个重要的事情是解决难民问题:土地开垦可以把大量闲人变成农民。

农民不仅是劳动力,也是“新野大支”的战斗力。一旦战争爆发,农民可以很快变成农业士兵。正是试图保持“不变”和“转型”之间的微妙关系,决定了“新大支”的农业不再那么简单,需要保持动态平衡。

归根结底,农业不是不重要,而是从整个游戏的运行逻辑来看,需要以商业为前提,才能获得稳定的输出环境。

商业不仅仅是赚钱

与农业相比,“新野大支”的生意更直白。旨在扩大业务规模和影响力。体现在大运营上,就是进入商圈,投资商圈。

商业区本身的性质是固定的。对你来说,你的选择是“进”还是“不进”。但是,这背后的思路并没有那么简单。具体情况看兵力分配,而不是一味的以盈利为目的。

因为在商圈表面上是“开心”、“双赢”,但背后的内涵是各方势力相互交织,相互竞争。即使尽力把对手挤出商圈,扩大自己的商圈,也很可能引起对手的不满,各种势力会上门。

这样的过程,其实弊大于利。所以说,Shinno Hiroshi的生意更像是一种外交政策。正确的做法是仔细预测商圈背后的范围、影响力、势力,然后选择是否进入,是否通过投资手段逐步扩大影响力、削弱对方势力。

在中高难度下,AI有很强的攻击欲望,可以故意不进入某个商圈,坐看各种势力互相竞争,最终收获渔民的利益。

通过商业,游戏为我们提供了独立和发财的可能。但是这种另类玩法会拉长整个战局,性价比不高。如果你真的想利益最大化,那就要经历战争:毕竟打“广石真野”的普遍目的是为了统一整个日本。

打仗是经济,是智慧。

“新野大支”的战争过程比较长,因为它坚持了“兵马不动,粮草先行”的战争规律。如果是你发起的战争,你需要准备口粮,马匹,铁枪,还有钱支撑变数。最理想的状态就是秋收的时候吹响战争的号角。

士兵的动员也是需要时间的,把农民变成农业兵,增加“光脚”的过程一般需要半年。从经济角度来说,打仗是轻装上阵,勇敢无畏,但是要消耗很多钱,农业兵能力一般,但是省钱。所以,思考兵种比例是决定战争性价比的前提。

一旦发动战争,不管结果如何,半年多时间就会失去“人民的忠诚”,造成后院起火,人民不满。半年时间远非速战速决,但发动战争的动机必须是合理的,否则会导致“灭敌一千,败敌八百”。

限制的要求最终反馈到外交手段上。比如你一开始就和其他武将翻脸,让他们在最后的战斗中立刻翻脸,战争就会事半功倍。当然,反政策也有时效性的要求。如果你不活跃超过半年,“卧底”就会失去联系。

战争的具体细节也是智慧的较量。相对于“碾压人数”的策略,“因地制宜”更有效率。在《新野大支》中,地形与武器的运用有关。比如在崎岖的山区,火炮的效率极低,而在有河流的地方,“水攻”的效率要远远高于盲目进攻。

攻城阶段不可掉以轻心。对方城市的地形和防御力量的分布是必须考虑的问题。《新野大支》中提出了“进攻”、“包围”、“和谈”等措施,但这些措施绝不是名存实亡。

战争时效的要求决定了围城战的具体形式。在钱粮充裕的情况下,“包围圈”当然可以实现利益最大化,有时候“和谈”也可以达到顺势而为,释放经济压力的效果。

上述对战争过程的限制,又回到了“战争的目的”的原点——“Shinno大支”的战争,往往让你在保证“天时地利人和”的前提下,同时反复思考“为什么打仗”的问题。更像是经济外交内政的另一种形式,体现了你对自己立场的缜密解读和各种力量的严谨判断。

看不见的手

农业、商业、战争只是“新野大支”的草图,它们与外交、战略、总邀、人事、大名相结合,是“新野大支”的细节侧影。

之所以不分类依次介绍,是因为都在“大志”体系下。大志可以说是大方向的集中体现,也是这些要素的精髓。

从解构的角度看,“大志”类似于《文明》中的权力天赋。比如小田信长可以更快的筹集到足够的光线,但相应的,当这些弃耕地、没有工作的人普遍就业后,足够光线的工资支出就会变多。

如果你选择自己代入,不管具体操作是什么,舞台的目的是什么,只要符合“大志”,“新野大支”就会有更多乐趣。

这不是老套的书,而是游戏的魅力。与“文明”和“欧罗巴普救论”这两个经常操纵国家、决定时代进程的概念相比,“大志”使“新野大志”更具普遍性和人文性。

在我看来,“新大支”可能更倾向于再现历史,而不是改变历史。这里的“再现”并不是夸这款游戏尊重历史本身,而是认为Hiroshi Shinno更注重“历史中的人物”,即“人物眼中的历史”。

从更浪漫的角度来看,“大志”不仅仅是上帝视角下的种族天赋技能树,更是人物特有的气息和气味。选择不同的“野心”,再选择不同的性格,“野心”决定了一个名人的野心,也决定了一个名人的失望。

在狂野的希望下,以小田信之为代表的信之弘散发着RPG游戏的独特魅力。精致的竖画,长长的配乐,耐人寻味的对话,反复描绘了这一点。

在失望之间,“新大支”一直在分裂这种情感。枯燥的指标,冗长的面板,基于数据的界面,反复强调这是一个“根鲜红”的策略游戏。一旦进入,玩家会发现一切都要靠自己。

无论是军区司令员还是公务员,都是一场漂亮的展示。一旦遇到决定,他们就会摊开双手,只会对你说:“听你的,你可以看。”

《新野大支》中的教学阶段是游戏人物最生动的时刻;久而久之,你会发现你不是小田信弘,而是劳动模范,因为小田信弘不会亲自灌溉庄家,更不会设陷阱。经历过之后,“广石真野”的RPG魅力被冲淡,一只看不见的手反复敲打你:这是一个战略游戏,不要总想着做小田信长。

两者的碰撞产生了“新野大支”的基本体验:一方面让新手望而却步,因为数据太多,快乐的反射弧太长,长时间品尝不到甜头;另一方面,一旦磨合期顺利过去,各种数据就会变成王牌,成就感迅速积累,让人欲罢不能。

这大概就是“信长野望系列”不断变化背后的驱动力:在两者之间找到完美的平衡,赢得新手和老鸟的一致好评。结果呢?我不敢评价自己。我只觉得“Shinno大支”值得一试,因为它想要完美,能看到努力。

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