我们必须面对现实,电子游戏的发展是一项具有挑战性和艰巨的任务。在饱和的独立游戏空中单独开发视频游戏是一个令人望而生畏的挑战。没有知名工作室或系列作品提供的保障,独立开发商可能会将房产再抵押,月入微薄,甚至长期无收入。然而,由于对游戏和讲故事的热爱,仍然有许多开发者勇敢地面对困难,把他们的想法变成了现实。伊瓦洛·科尔斯基和托多尔·托多罗夫就是其中两人,他们共同创立了京代有限公司

科尔斯基和托多洛夫曾在游戏行业全职工作。为了将艾项目中描绘的愿景变为现实,他们成立了京代有限公司。实践证明,作为一个只有两个人的团队,虚幻引擎4的工具在确保工作流程的顺利进行和有序推进项目方面发挥着重要作用。当然,这并不是说他们没有遇到挑战。这款游戏的开发障碍重重,但在家人和兄弟情的支持下,他们的项目终于在9月6日正式登陆Xbox One和Steam。

在接受Koralsky采访时,我们讨论了他们在独立开发中经历的考验和磨难,脚踏实地的重要性,以及虚幻引擎4如何帮助Kyodai Ltd的两位联合创始人实现了自己创造游戏的梦想。

此视频转载自京代官方频道的官方YouTube频道

艾是京代公司的第一个项目,请告诉我们你的工作室,过去的经历以及是什么促使你致力于独立发展。

成立于2015年,我们只有两个成员,是保加利亚的一个小工作室。就行业经验而言,我和我的合伙人背景截然不同。

长期从事游戏行业各个领域的工作,比如零售业务。曾担任世嘉、任天堂、育碧、THQ、中途岛在保加利亚的品牌经理,也担任过几家实体游戏杂志和网站的主编和游戏测试员。现在我是保加利亚最大的游戏论坛的共同拥有者。

Todor是一名受过专业教育的建筑师,在育碧做环境艺术,积极参与了两个世界著名的3A级项目《刺客信条4:黑旗》和《刺客信条4:无赖》的开发。

之所以决定致力于自主开发,原因很简单明了,就是出于对游戏的纯粹热爱。“艾莉雅”是京代成立后推出的第一个项目,但并不是我们第一次尝试开发独立游戏。全职工作的时候想过开发一款针对移动平台的弹幕射击游戏,但是这个想法在初期就止步不前了,主要是时间限制。这段经历直接促使我们辞去全职工作,投身于开发艾。因为我们是很好的朋友,所以我们把工作室命名为Kyodai。日语里Kyodai的意思是兄弟,准确的概括了我们的工作关系。

有些读者不熟悉艾。请简要介绍一下这个游戏和它的叙事游戏。

在艾,我们的灵感主要来自于青少年时期阅读和观看的大量科幻书籍和电影,包括、等经典作家的作品,以及《2001:太空漫游》和《星球大战》

艾莉雅显然是一款越来越受欢迎的“体验”产品,其中体验、讲故事和激动人心的时刻对玩家的乐趣非常重要。

游戏的叙事除了其他主题,还探索了人工智能全知时代星际旅行背景下人类的存在及其身份。与大多数这类游戏相比,我们对讲述故事的第一人称冒险有一种略有不同的方法。

在开发之初,我们问自己:“在这个课题上能有什么创新?可以融入哪些独特的元素?”当然,旁白很重要,但是每个“行走模拟器”都想讲一个具体的故事,不同的玩家会有不同的理解。

经过这些头脑风暴式的探索,考虑到这是我们第一款游戏的现实,我们发现如果游戏的主要卖点是故事,很难脱颖而出。因此,我们选择以传统跳台作品的形式讲述艾的故事。在这类作品中,几乎每一级都不一样,包括熔岩级、大雪级、水下级等等。

因为我们是上面说的老派游戏的大粉丝,也因为大部分叙事FPS冒险只是提供一个有特定视觉基调的独一无二的地方,所以我们决定把地点多元化。在游戏性方面,“艾莉雅”输入了各种游戏类型的混合。

游戏的故事完全原创,是我自己写的,Todor和Decho Taralezhkov。在艾·的角色扮演中,我们与经验丰富的好莱坞女演员莱斯利·弗莱明-米切尔合作。

艾的背景设定在茫茫台空。从冰冷狭窄的走廊里闪烁的灯光,到璀璨的星空,都有许多独特的照明环境。虚幻引擎如何帮助你有效地创造这些环境?

在游戏的策划阶段,我们选择了虚幻引擎4,因为这个引擎默认自带一个工具集。没有错觉,我们只有两个核心成员的团队是无法产生艾那样的游戏场景和视觉效果的。不可否认的是,艾莉雅在五年前是一个不可能的项目,至少对我们来说是这样。我们只谈自己的经历。对于我们这样的小团队来说,虚幻引擎中的整个工作流程几乎是完美的。

引擎的串流系统让我们可以同时开发不同的地图,而不会互相干扰。重用蓝图类也是一个非常有用的特性。其实游戏很大一部分是用虚幻引擎4的原生视觉脚本语言制作的。对于我们来说,蓝图功能是非常适合的,因为它可以很容易的原型化游戏玩法数据块,减少游戏中的Tick事件,满足我们的性能要求。

在《艾莉雅》中,我们也使用了完全动态的光照,游戏中没有任何光照是预先烤好的。在我们开发之初,我们使用静态照明。然而,由于艾的宏大场景和我们可以使用的资源有限,迭代时间非常慢,不能满足我们的需求。幸运的是,“艾莉雅”讲述了一个未来的故事,所以我们选择使用一个完全动态的照明系统。这使我们能够更快地迭代照明设计,并快速创建更动态的场景和特定的氛围。

虚幻引擎4为开发者提供了很多工具。开发Ai时,你最喜欢的工具是什么,为什么?

作为一个只有两个人的团队,我们需要使用引擎做很多工作。至于最喜欢的工具,素材编辑器的使用绝对是意料之外的,我们俩都这么认为。它是一个基于节点的系统,容易理解,默认限制很少。

当然,蓝图也是我们最喜欢的强大工具,它允许团队中的任何人灵活地创建游戏性和调用C++事件。

另一个我们非常喜欢的优秀功能是LOD自动创建工具,它帮助我们实现了稳定的性能。

最后,整个引擎让我们回到童年,并以此为基础构建一个有具体规则的世界场景。在我们看来,虚幻引擎4就像一根魔杖,它的学习和创造潜力几乎是无限的。借助这根魔杖,我们的游戏可以同时登陆PC和Xbox平台。

你刚才提到艾·莉雅的灵感来自于著名的经典科幻作家,如弗兰克·赫伯特、斯坦尼斯拉夫·莱姆和亚瑟·克拉克。与这些大师的灵感相比,你在发展叙事以获得满足感方面经历过哪些困难?

关于艾的叙述,我们与编剧德乔·塔拉勒日科夫合作。他在电影剧本写作方面取得了巨大的成就。在策划阶段,故事经历了几次变故,最后我们觉得“就是它了!”这是我们想要传达的信息。

我们很清楚,第一集有些段落很抽象,主要是向玩家提问,并没有给出很多答案,但是所有的内容都是可以解释的,可以互相联系的。有些答案甚至在第一集就“隐藏”了。

艾·莉雅讨论了一些沉重的话题,主要集中在人类在宇宙中的地位和信仰的意义上。写这么重要的记叙文,团队必须克服哪些障碍?

游戏的主要目的是讲述一个关于悲伤和接受的精致而成熟的故事。你的猜测是正确的。对于这样一个小团队来说,这不是一项容易的任务。不仅仅是文字本身,还有所有内容的画面如何呈现,声音设计中视觉效果如何搭配。大部分音乐曲目都是保加利亚作曲家西米恩·赫里斯托夫专门为艾·莉雅创作的,但音响设计是自己做的。

在开发第一集的时候,我们遇到了很多限制,不仅是技术问题,整个项目的管理也面临着巨大的挑战。从策划阶段开始,我们就遇到了各种各样的困难,无论是游戏开发期间的生活预算还是与免费开发者的持续沟通。当然,我们在开发第一集的宝贵经验,无疑会对以后剧集的开发有所帮助。

众所周知,独立游戏开发对任何人来说都是一项艰巨的任务。既然Kyodai是一个只有两个人的团队,你会不会在某个时刻觉得压力太大而无法承受?如果是的话,你是怎么熬过这些困难时期的?

坦白说,艾第一集的发展我们面临着很大的压力。一方面,这是我们作为团队开发的第一个项目;另一方面,游戏场景非常壮观。当然,第一次犯错是合理的。

在这些艰难的时刻,一定要同舟共济,这样才是共同社吧?这个游戏另一个意想不到的乐趣是,我们之间从来没有发生过严重的冲突。

我们还在工作场所设置了一个拱廊。每当我们因为这些困难而感到紧张和压力的时候,我们就会疯狂地打NBA JAM。

当然,家庭支持也很重要。我们另一半,Ralitsa和Slavena,不仅帮忙完成了剧本,还帮我们做了预算。姐姐弗吉尼亚帮忙编辑剧本,托德的父亲给了我们很多想法支持我们。

现在,你已经发布了艾的第一集。第二集玩家期待什么?)?

在开发之初,我们并不想以回章结构的形式推动故事的发展,所以玩家在第二集可以看到不同的基调。第二集,叙述会更直白,揭示更多的奥秘。我们也可以说第二集还是会有回忆的,但这一次玩家会确切知道什么时候触发回忆。

第二集会有一些新的玩法机制,节奏会更快。按照设计,玩家可以从一开始就冲刺。

其实坦白说,第二季的视觉效果还在白盒测试阶段,剧本很简单,但是已经可以演了。从技术角度来说,这次我们更懂得如何在内存管理中使用Xbox平台。

很多读者刚刚开始用虚幻引擎4开发。对于第一次使用虚幻引擎的开发者有什么建议?

我们建议年轻的虚幻引擎4新用户在开始正式开发之前,先花几个月时间熟悉一下引擎。做一些游戏原型,学习基础知识。现在引擎的文档很全面,Epic和社区提供的很多教程都很有帮助。另外,遇到困难也不要羞于求助。虚幻社区很好,可以在这些情况下给大家提供很大的帮助。

其实在游戏制作之前,我们两个花了五个月的时间研究引擎的第一版,只是学习基础知识。

在哪里可以了解到更多关于艾和京代有限公司的信息?

你可以访问www.projectelea.com页面,我们的推特个人资料和我们的脸书页面,了解更多关于我们和游戏的信息。

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