元游戏,中文翻译为“元游戏”或“超级游戏”,我们把游戏中除了游戏本身以外的所有元素都称为元。
在常规游戏中,玩家是站在上帝的角度来玩的,游戏中的角色并不知道玩家的存在。玩家是一种高元存在,游戏角色是一种低元存在。在元游戏中,这个维度类被穿越打破,角色会知道玩家的存在,并和他们对话。
元元素其实并不是游戏独有的表现手法,经常出现在戏剧和小说中。比如美剧《纸牌屋》中,男主经常对镜头和观众讨论自己的动作;在哲学启蒙书《苏菲的世界》中,主角苏菲也因为自我意识的觉醒而意识到自己是一个虚构的角色,并且有了一些更深层次的思考……这些都是元技术的应用。
在美剧《纸牌屋》中,男主经常和观众讨论自己的行为
在《苏菲的世界》中,女主角苏菲意识到自己是一个虚拟人物
什么样的元元素可以用好?
如定义中所述,元是一种打破传统维度的存在,非常规。所以作者认为一个好的元元素应该给人一种惊喜感,能让观众在惯性游戏或看电影时突然得到情感上的刺激和惊喜,从而开始思考自己目前的整个行为。
想象一下,在一个无聊的下午,你盯着屏幕,看着剧中人的一举一动,觉得自己是神。你指指点点甚至鄙视剧中人的行为,而就在你觉得自己凌驾于一切之上的时候,屏幕上的人物却突然扭头冷冷的看着你,叫你不要指出我的行为。我这样做是有原因的。或者你在疯狂操作一个角色,让他做各种无意义的行为,找乐子,游戏里的角色突然停下来对你说“停”;或者说,你是在操纵角色做一些带有某种恶作剧恶趣味的违法事情。游戏角色突然停下来嘲讽你或者戳穿你的小心思...当上述场景发生时,我想你会下意识地环顾四周,确认人物是否在自言自语。你会觉得有点毛骨悚然。你觉得自己在看风景,却不知道风景也在看你;你以为你在玩游戏,但是玩久了才意识到里面的角色知道你在玩。然后你开始反思:我在做什么?我做了什么?你做的一切都暴露了吗?最后我感慨的得出结论——我其实是被游戏玩了!
所以作者心目中优秀的meta可以让观众感到惊讶,惊讶,甚至被播放。
其实我一直觉得意识到自己的智商被碾压很有意思,尤其是碾压你的那个东西,是你并没有太在意的那个。如果你想用meta让玩家在游戏中感受到这种惊喜,你需要meta做游戏中的点缀,而不是主菜。
当《纸牌屋》里的弗兰克第一次用这种眼神看着镜头前的你时,他是不是很震惊?
优秀的元游戏是如何表现的?
如果按照元元素的比例来分类,我们可以把元游戏分为两种,一种是全过程元游戏,一般都有一个全知全能的“解说员”,总是根据玩家的行为与玩家对话、嘲讽、干预,最著名的是斯坦利的《寓言》,当然阿什利也是这种模式;第二种以点缀的形式出现。这种游戏通常以非常传统的方式进行。玩家觉得是一个很正常的线性游戏,然后在某个节点突然有一个很精彩的划水,比如《Undertale》《你和你女儿还有你女儿之间的爱》等等。
在斯坦利的《寓言》中,叙述者会根据你的行为引导你,与你互动。它会干扰你,嘲讽你,评论你的行为,偶尔会因为你违背他的意愿走得太远而重启游戏。它一直存在,玩家在一开始的新鲜感过后就习惯了,惊喜感降低。不过这个游戏是最早尝试使用元技术的作品之一。剧情充满隐晦的隐喻,解说员君的台词设计的很好,真正能和玩家交流,引发思考,所以还是成为佳作。
斯坦利的寓言
在另一个游戏中,元元素将作为点睛之笔存在。比如经常被谈论的H游戏《君舍之恋》,一开始玩家只是觉得自己在玩一个高质量的“小黄油”,游戏也是根据玩家熟悉的故事发展起来的。在两姐妹之间做出选择;然而,在一场周目之后,许多玩家会习惯性地睁开眼睛两个星期来引导另一个女孩。就在你想要一脚踢开大门的时候,高能出现了,一个在周目和你建立了关系的女人会突然出现,声讨你的背信弃义,然后直接砍掉你的出轨对象,删除游戏文件,把你踢下线,只留下你一张蠢脸。
你和你女儿之间的爱
近日,“艾Xi”在这类国产单机游戏中崭露头角。从它收到的混合评价中,我们发现玩家会从三个维度来看待这个游戏,作为一个ACT。它的反反转战斗设计还略显稚嫩;作为一款元游戏,它的手法有点走过场;但作为国产单机游戏,却成了对抗当前市场的清泉。但毕竟代表了更大胆更有野心的尝试,这是个好现象。
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