中信在线海海7月10日电第十三届中国国际动漫游戏博览会10日在上海世博会展馆落下帷幕。连日的高温也没能阻挡住粉丝的热情。据统计,世博会共吸引参观者20.75万人次,专业部门现场意向成交达14.4亿元,公共部门现场成交达2.5亿元。
“第二经济”作为泛娱乐产业的重要组成部分,近年来在中国日益火爆。《动漫展调查报告》显示,2016年国内共有展会142个,总流量5000人,展览面积3000多平方米,参展商或观众收费,至少有一个或多个展会,比2015年增长52%。其中,上海、广东、江苏是全国展会的“主力军”。2016年,三地共举办展览59场,占总数的40%以上。
“中国动漫产业已经进入快速发展时期。2014年动漫产业总产值达到1000亿元,预计2017年增长到1500亿元。二级用户预计将超过3亿。”泛娱乐大数据平台华东区总经理高告诉记者。
漫威英雄山矗立在展览馆的中间大厅。官方照片同时,他注意到国内的二级用户主要是“9000岁以上”。“他们的支付渗透率非常高,学生每个月将21%的零花钱花在ACG身上。随着‘9000岁’进入社会,二级群体的消费潜力将进一步释放。”
“90后”盛宁第三次参观CCG世博会。在接受Zhongxin.com采访时,她带着五六袋“战利品”,头上戴着“SSR”发饰。
“买了很多东西,bilibili的‘小电视’,‘爱丽丝’ruby版,还有其他喜欢的动漫周边。”盛宁笑着告诉记者,“每年这个时候我都忍不住来买来买去,能和很多志同道合的人产生归属感。”
中国文化部党组成员、部长助理于群在CCG世博会上表示,动漫游戏具有受众群体大、交流效率高、跨文化交流容易等特点。它们是世界各地人们,特别是青少年流行的文化和娱乐形式,也是青年创业和创新的沃土。
“前不久,文化部发布了《关于推进数字文化产业创新发展的指导意见》,明确了动漫游戏是数字文化产业的重要组成部分。文化部还明确将动漫游戏产业纳入“一带一路”文化发展总体格局,并将在年内发布《一带一路动漫游戏产业国际合作行动计划》于群说。
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