文/一肩山海
战斗是快节奏的,战斗之外的养成内容是花样繁多的,挂机打卡的活动可以忙一天。无法进行快与慢的游戏节奏调整,慢就是落后。也就是说,我必须要很忙。“我喜欢很忙”,这类玩家会喜欢这样的游戏,也就是典型的成就型玩家。成就型玩家不在乎游戏世界是否有其他人,他一个人就可以做到全情投入。但是,游戏是MMORPG,于是设计师引入了杀手型玩家。
成就型玩家在跑地图,杀手型玩家尾随在其身后,杀死他们。以这样的方式,游戏的社区结构最终达成了一种平衡。这就是《暗黑黎明2》,游戏透镜第5期的阅读对象。
看着《征途》的宣传海报,你可能这样想过:有了史玉柱的参与,巨人的《征途手机版》的社区结构平衡方式,是不会像《暗黑黎明2》这样简单的。毕竟,他的“目标、荣耀、交互、惊喜”四维度分析方法,一直以来,点醒了、帮助过很多的中国游戏设计师。
2016年3月16日,《征途手机版》开启限号删档测试,3月25日付费删档内测开始,5月9日不删档测试开始。
读者体验:怀旧画风,角色与动作较简陋,UI很精致。
读者体验:被所有的PVP内容拒绝!这游戏没有安全区吗?
读者体验:终于发现了一个可以挂机打怪的地方!
在《读者体验制造与游戏内涵制造》中,里面介绍过《梦幻西游》的“PVE到PVP三段式引导”,《征途》是没有的。《梦幻西游》里包办一切的勤劳的队长,《征途》是没有的。没时间去带新人,老玩家都去杀人了,在世界频道高声呐喊,呼朋唤友。家族族长会踢掉粉嫩的、没有用处的新人。
就是这样的一款游戏:老游戏,老到骨子里的游戏。
被所有的PVP活动拒绝。押镖死,3V3活动死,鹊桥活动死。这些高级战士,在不停在压缩普通玩家的活动空间。你上线的时间,他们也上线。你行动的时候,总会遇到PVP活动,总会被杀死。
终于发现了可以安静挂机打怪的地方。游戏没有进行PVE副本的引导。新手引导目的性太强了。
第三代电子游戏是艺术游戏,有确定的想要表达的主题。
曾经,《征途》是最成功的权力游戏,它表达了“权力是什么”的主题。现在,这样的游戏已经很多了。
"这是款什么样的游戏?"
很简单,世界聊天窗口告诉了你,这是款什么样的游戏。
《梦幻西游》的玩家在聊组队和交友。
《征途》的玩家在有组织的击杀别国玩家。
以Netmarble Games公司的《七骑士》为代表的,韩国的一类型RPG国际化手游,它们的聊天窗口静默无声。因为这些都是玩家完全自给自足的游戏,不需要彼此的物资交易,也没有进一步的情感需求。
反向思考,如果你的游戏尝试塑造自由多样的目标体系,就需要处理世界聊天窗口,它会使游戏的目标单一化,并使玩家们变得盲从。当宫崎英高认为多个玩家在场景跑动会破坏游戏体验的时候,然后就有了《黑暗之魂》系列的独特交流方式。
再去看看《征途》这款游戏的其他方面。其实,也都是些发生在过去的几年前的事情了。脑白金,2007年《南方周末》曹筠武署名文章《系统》,第三代网游收费模式。
白天,27岁的吕洋是成都一家医院的B超检查师。晚上,她是一个国王,楚国的国王——玩家们更乐意按游戏里的名字尊称她为“女王”。在这个虚拟王国中,女王管理着数千臣民,他们都是她忠诚的战士。
战争即将爆发。所有人都必须是人民币玩家,和平受到鄙视,战争受到推崇,被杀死者得到的只有耻辱。(曹筠武《系统》)
这就是最初的《征途》,举国皆惊的,权力的游戏。
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