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hppt 嘿哈科技做体感游戏化教学工具+平台,靠出版社触达2万幼儿园|爱分析调研

调查|徐青东起北京,东至北京

作者|徐青

黑哈科技是国内最早探索儿童体感游戏化教学工具+平台的公司之一。

儿童体感游戏化教学综合运用了体感技术、面部识别、语音语义识别、图像识别等自然人机交互技术。,从而增强教学的互动性和趣味性,增强儿童教育的效果。

国内外许多内容提供商和出版社对儿童游戏化教学进行了探索,但由于技术门槛和跨学科的原因,未能有效开展和实施。没有哪家科技公司能开发出傻乎乎的工具让这些教育内容提供商使用,也无法降低游戏课件高昂的制作成本。

2000年,本科毕业后,李希进入游戏公司做游戏策划和制作。2001年,微软的体感游戏Xbox首先在美国发布,然后进入中国市场。李希成为Xbox的第一批忠实粉丝。2007年,李希MBA毕业,先后就职于高等教育学会和培生,接触了国内外各种网络教育模式和技术。

2012年,微软宣布开放体感技术,并在全球范围内孵化筛选项目,让更多公司参与体感技术的研发和应用。

由于6岁以下的儿童天性活跃,通过体感相机将身体动作和声音与电视屏幕互动,可以吸引儿童融入课堂,提高教学效率。受此启发,李希制作了一个原型演示,并参加了微软孵化器的采访。

将体感技术应用于学前教育,是微软认为最靠谱的项目之一。2013年3月,李希成功进入微软孵化器,黑哈科技正式成立。

降低游戏课件制作成本的愚蠢工具

由于没有储备高质量的教材和成熟的渠道,黑哈科技需要与出版社、学前教育机构等内容提供商合作,在其储备中获取图片+声音+音乐素材和大量幼儿园用户。

最初,黑哈科技为合作出版社定制体感教材,即把出版社的教材改造成互动游戏课件。但由于制作周期长,成本高,出版商很难接受这个价格。

成本压力刺激公司转型。自2014年中期以来,河合科技一直专注于开发HPPT(河合动力发布工具);),制作体感游戏化课件的工具;2016年上半年,工具研发完成并投放市场。

内容端提供HPPT,使得制作体感游戏课件像制作PPT一样简单,大大降低了制作成本和时间;

第一,降低人工成本。该工具模板化了一些互动形式,让儿童游戏课件制作没有门槛,幼儿园老师或出版者可以完成;

第二,缩短生产时间。去年河北出版集团三位编辑在一个多月的业余时间制作了498个课件,也就是每个课件平均10分钟左右;

第三,降低生产成本。教材本身是比较成熟的材料,只有进口HPPT才能看到,不需要重新制作。

目前与黑哈科技签约的内容方包括优贝乐、浙江马贝、培生等20多家学前教育机构,以及国内外出版社。

在线教育平台,出售内容以获取收入份额

黑哈科技的商业模式是以HPPT为核心,获取内容和用户,通过在线教育平台黑哈世界课堂版和家庭版向幼儿园和家庭出售内容,并与内容方分享,从而获得收益。

获取内容是构建在线教育平台的基础。黑哈科技授权HPPT给内容提供商,内容提供商把教材和绘本转换成游戏课件。幼儿园和家庭用户使用游戏课件在黑哈世界课堂版和家庭版进行教学。

用户在黑哈世界课堂版或家庭版上购买内容,黑哈科技将获得收入份额。

2B模式。目前,黑哈科技主要通过20多家学前教育机构和出版社接触B端用户。B-终端用户可以预装黑哈世界(教室版),然后根据需要购买使用体感游戏化课件。

在2B2C和2C模式下,黑哈科技计划更好地服务幼儿园,从而影响家庭用户。同时尝试与乐视电视、蓝鲸电视等电视平台和机顶盒平台合作,接触家庭C端用户,乐视电视内下载量已达到20多万。c端用户预装黑哈世界(Home Edition),可以体验免费体感游戏化课件。付费内容的收入在黑哈科技和内容方之间进行分配。

不同于传统的游戏平台,未来的网络教育平台将把孩子的生活融入教育之中。黑哈科技尝试与玩具厂商合作,结合物体识别、人脸识别等技术。将生命和物体融入教育和虚拟世界。

布局大数据和人工智能,期待孩子成长数据实现

由于教学过程中的游戏化课件制作和动画录制都是通过体感相机完成的,如果2017年通过20多家合作的学前教育机构或出版社达到2万所幼儿园,并且幼儿园课堂广泛使用游戏化课程,河华科技将获得大量关于孩子成长的大数据。

这些数据在输入的时候已经标注好了,都是实时行为数据。基于以上特点,黑哈科技还将推出AI机器人和家庭教育平台黑哈婴儿通行证APP。

嘿,哈,科技机器人会有三个阶段:无手、无脚、手、无脚、手和脚。如果工具+平台能够积累大规模的标注行为数据库,河华科技机器人将成为市场上儿童伴侣机器人的升级版,具有深度学习和自主行为的能力。

哎,宝宝通APP会实时发布孩子的知识和健康成长数据。如果这些数据报告起到指导作用,对幼儿园和家长都有很大的价值,未来可以广泛应用于教育、零售、医疗等领域。

近日,艾分析对黑哈科技创始人兼CEO进行了调研采访,现将部分内容与大家分享。

问:儿童游戏教育领域有没有标杆公司?

答:还没有。虽然大家都认同这个方向,但卡内基梅隆大学最近的实验表明,体感游戏+幼儿教育的教学是传统教学的7倍。包括培生在内的许多内容提供商和出版商都进行了类似的探索。但是没有傻子的工具,也没有办法降低生产成本。

问:你是否担心腾讯、阿里等巨头或奥菲、培生等上市公司会抢占这个市场?

答:我们判断,巨人在研究、项目立项、团队建设、开发等方面投入巨资,至少需要一年半的时间。因此,我们有足够的时间来做这个市场。而且这不仅仅是有钱就可以做到的,还要有足够的行业经验和背景。

问:微软孵化器如何帮助河华科技?

答:人才方面,进入微软孵化器后,我们推出了“请程序员来微软工作”的招聘口号,吸引了一大批优秀人才。技术上,2014年之前,我们奠定了坚实的技术基础。

问:问:HPPT的技术壁垒有多高?

答:首先,我们开发自己的发动机。在游戏公司,只有千分之一的公司开发自己的引擎。如果细分为儿童游戏化数字出版,河华科技是第一家。

其次,HPPT涉及游戏、出版、教育信息化等多个领域。,跨越很大的距离。没有相关经验,很难。

问:嘿,技术是如何建立内容壁垒的?

答:一开始内容为王,用户只能通过大量的内容才能接触到。第二阶段,渠道为王。平台建成后,将成为一个综合的渠道。这个时候,没有任何内容公司会低估这个渠道。

问:搭建平台需要多长时间?

答:对一个平台公司来说,就是做用户。其实高科和腾讯、Facebook差不多,只是我们服务的是6岁以下的孩子。我们计划在未来两年进入5-8万所幼儿园。

鉴于教育市场的特殊性,我们首先影响幼儿园,然后影响家庭。幼儿园是封闭的通道。想圈幼儿园,必须圈幼教机构和出版社。

所以,落后,第一步的重点是服务好教育出版机构。算出内容,上课开始上课,家长接孩子的时候看到,或者孩子回家的时候反馈给家长,转化率会更高。

在未来,我们还将获得大量的用户数据,这些数据可以用于商业应用和人工智能。

问:嘿,技术作为机器人有什么优势?

答:机器人的硬件不是核心,核心是识别。如今,市场上的机器人仍然需要大量的行为数据库来进行深度学习。哎,哈,技术通过体感相机获取大量的行为数据,这些数据在制作课件的过程中已经被出版商贴上了标签。

我们专注于体感识别、物体识别、深度识别等。语音识别和人脸识别分别与科大讯飞和Face++合作,仍然使用国外的摄像头。

问:现在主要收入有哪些?

答:我们的主要收入来自优贝乐等教育机构,我们已经将游戏化课件整合到打包产品中,作为教材的解决方案。从长远来看,我们的收入链非常长,包括:

1)第一笔设备收入,包括我们自己、代理商和合作伙伴销售的设备;

2)后续内容购买的收入;

3)大数据报告的收入。

问:2016 Q:盈利吗?

答:目前还不盈利,但预计2017年会盈利。

问:现在有多少家合作出版社?幼儿园有多少?

答:有20多家合作出版社。2017年消化完这些合作出版社的内容,计划达到2万所幼儿园。

问:团队的构成是怎样的?

答:团队不到60人。其中70-80%是技术、R&D和产品人员,其他人员包括培训师、销售和行政人员。

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