一、狼对“容错率拼图”的思考
2019年上半年,“打铁”一词可以说是非常生气。当时无法知道真相的我只能问朋友“到底什么是铁打”。最后,我也得到了回答,知道了《只狼:影逝二度》这个动作游戏。当然这个游戏也差点把我送到狂躁症处理科,可以说难度大,容错性低,等不及这个动作类游戏宝贝吃键盘了。(莎士比亚)。
我相信很多围观者和我一样,在这条铁轨上蹒跚地被BOSS吸引了无数次。这时我突然想,如果能一边存档一边保管该有多好。每次和老板吵架,总是被绝地武士反杀,有点难受。(威廉莎士比亚、《哈姆雷特》、《战争》)有了这样的想法,我开始思考即时存档动作游戏会是什么样子,以及最终玩家的体验会是什么样子,于是这句话诞生了。(大卫亚设)。
第二,传统动作游戏的阶段性归档不能满足部分玩家
事实上,档案一直是冒险类游戏的重要部分之一。一方面,玩家总是需要休息,但休息后玩家仍然需要继续玩游戏,而且由于不想失去目前游戏的进度,存档系统也基本上从那时开始出现,并且一直在增长。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),)在21世纪头10年,许多动作游戏使用情节阶段存档系统,使玩家在下一场游戏中也能继续以前的冒险。(威廉莎士比亚,《警》,《王》,《王》,《王》)
以之前的美式动作冒险游戏《虐杀原形》为例,胡乱享受火花迸发的游戏体验,但随着剧情的深入,很多玩家呈现出不同程度的关卡情况。(威廉莎士比亚、坦普林、TEMPLIN)。如果血量空白或任务失败,则只有返回前的保管点玩游戏。但是这种情况对差点通关的玩家来说仍然很残酷。
随着时间的推移,游戏制作技术的发展和硬件升级,更加刺激的动作射击类游戏也开始进入同样的模式。《使命召唤7:黑色行动》是当时这个过渡期的代表作,与之前的剧情不同,使命召唤7成为了剧情检查站的保管模式。这种模式在后世的各种动作冒险类游戏中也基本存在。
但是这个模式是存档的“不灵活”,很多习惯了存档后冒险的玩家可以说是非常不合适的。以3DS的经典游戏《怪物猎人XX》为例,玩家已经猫车过去了,现在是最后一次机会,对面的电动龙也跛行状态不好,很快通过的时候龙车躲不开,GG画面变黑,经典的彻底语句浮现在画面上。(大卫亚设)。
看到这里的各位看官有点同感吗?(*译者注:译者注:译者注:译者注)因此,在这种情况下,一些玩家希望有更灵活的存档模式和水平模式。当然,我们这里说的是动作冒险界大多数玩家还是很猛的,猫车?不怕,猫十次,我也一直打!
第三,口袋妖怪,砍的保管模式确实很照顾玩家的感情。
那么,其他存档模式是什么?是的,在隔壁冒险角色《口袋妖怪》系列游戏中,有不同于欧洲TALEWORLDS开发的骑马的保管模式。与前面说的动作游戏相比,难度较低,但与归档系统相比,更能照顾玩家的感受,也能让游戏天赋不高、反应慢的玩家体验游戏。(大卫亚设)。
rge/pgc-image/179b1879ae0a43ef8c7381c4b560b27b?from=article.detail&_iz=31825&index=6" width="640" height="401"/>就拿口袋妖怪来说,走到哪档就能存在哪,打大BOSS之前存个档,打输了不保存读档就行。对于PC上用模拟器的玩家来说,甚至可以在抓珍稀精灵时玩一手即时存档。怪跑了读档就行了。这样的便捷操作所带来的游戏体验相信是非常不错的,玩家有犯错的空间,有容错空间,玩起游戏来才更加惬意。
而骑砍则是将游戏难度交给了玩家,除去在游戏设置中能够直接设置游戏的难度之外,在游戏初期建立角色的时候,系统就会给出提问,到底是选择即时存档还是退出才能存档。听起来可能有些拗口,其实说简单点就是玩家只有休息的时候才能存档,没有再来一次的机会。在游戏中的任何选择都是一次性的。
但同样,如果玩家选择了即时存档。那么在与大军交战之前,诶可以存个档在打,打赢了皆大欢喜,打输了直接退出游戏读档。玩家的损失可以说是降到了最低。总的来说,这类的存档模式都非常照顾玩家的体验,这一优势也让部分动作游戏开始考虑是否开放及时存档。但直到今天,市面上的主流动作冒险游戏仍然没有使用这一模式。
四、但刺激感是动作游戏的核心要素,不能为了部分玩家的体验舍本逐末
原因很简单,任何游戏都有自己的核心竞争力,而动作冒险类游戏的核心要素之一就是刺激感,在刺激感之后还有其源头:玩家的探索欲。在无法即时存档的情况下,这两项元素都在玩家的心中被激发到了极致。在幽暗的甬道之中,举起火把与前方的怪物殊死搏斗,而玩家并不知道怪物何时出现,也不知道最终战斗的结果如何。
如果有了即时存档,那么玩家大可以放心探索黑暗环境遇到怪物直接按ESC键保存,打赢了皆大欢喜,没打过读档再打。就算失败也不怕重新回到山洞的入口重新过任务,容错率可以说是被拉满到了顶峰。但在心里有底的情况下,打怪的刺激感和对未知领域的探索欲望基本也是被大大限制。
对于大部分的动作冒险类游戏玩家来说,刺激感和探索欲显得更加的重要,相比之下一时的舒心和容错显然就没有那么重要。游戏制作人自然对这一情况也是摸得门清,舍本逐末的事情显然不会去做。至于那一类玩家群体,目送离开就好。
五、灵活设置难度模式,各凭喜好或许是最终的方向。
但随着游戏市场的不断扩大,玩家数量的不断增加,各家厂商将游戏的适众变得更广是必然的趋势。或许像骑砍那般,能够由玩家自己决定游戏难度以及存档模式才是未来动作类游戏存档系统的变化方向。当然这也只是我的一己之见,各位也可以在评论中发表自己的看法,讨论未来动作冒险游戏存档系统的发展方向。
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