小时追溯到1983年,当年苏联的余威依然存在,美苏两大集团桌子上升起了剑,桌子下涌动着暗流,世界没有人想到冷战的铁幕会在十年内崩塌。
名为“旁观者”的组织已经密谋将世界拖入核战争的漩涡。
幸运的是,CIA、KBG、SAMORD等要员站出来组成了“阴谋团”,挫败了观察者的阴谋,为尘封的历史写下了忠诚的赞美诗。
总体来说,《幽灵教义(Phantom Doctrine)》是一款小巧精致的回合制围棋游戏,将玩家带入冷战末期的谍战世界,以“潜入”为主的围棋回合战斗和独特的信息分析系统、审问敌人等游戏玩法受到玩家的喜爱。
我用《复仇者联盟》打个比方。
《幽浮2》是穿着尖端盔甲的钢铁侠,配备等离子武器,精确计算了杀死敌人的命中率。
《神界2》是一位精通魔法的奇异博士,巧妙地利用元素之间的关联,在掌声中戏弄敌人。
《幽灵教义》是谁?答对了~ ~ ~美丽神秘的冷战寡妇黑寡妇,用凡人的身体做了非凡的事。
“战略回合制围棋”和“车枪口”的市场比曲库和寡妇的小东西能定下更多的东西。(威廉莎士比亚,温斯顿,《战略名言》)开发商们很清楚,即使在这个小众市场上,像《幽浮》这样的钢铁侠级别的对手本身也无法匹敌。所以他们像“谍战战”一样避免正面对决,将“冷战”、“特工”、“信息文件”融合成了一系列非现代主流游戏题材压抑而惊险的特工游戏。
他们到目前为止,不是整天和《幽浮》争吵,而是打算成为谍报战略游戏的孝秒。
玩家将在游戏中作为独立特工队“阴谋团”的领导人,带领自己的特工和观察员在全世界展开没有硝烟的战争。
在世界各地执行任务,挫败旁观者的阴谋
“那一年改革开放还不到几年,中国大陆上发生的任务、任务、任务、任务、任务、任务、任务、任务、任务、任务、任务、任务、任务、任务、任务。
收集信息、解密信息、锁定潜在敌人
管理人员,组建精英团队,合理训练和分配各人员的任务,使他们能够在黑暗中发挥实力。
通过多种审讯手段,可以使用“反奸计”渗透到敌人的组织中,也可以检测到自己组织内的“内鬼”。
潜入敌人据点,悄无声息地消灭目标,获取机密文件
好处:
美好的冷战氛围1
独特的SLG之路1
神奇的解密叙事方式1
缺点:
“战争”与“潜在”的区别——1
碎片化故事的弊端-1
简陋的基本设计-1
力弱的MK系统-0.5
角色塑造不足-1
资本不够强大-99
极佳的冷战气氛
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——冷雨,寒夜。
铁幕下的冷战疑云秘烟未散,被疲倦的风扇断成似有若无的迷思。
无数个不眠之夜后情报板上交织出一张细思极恐的阴谋之网,细细的红线束缚着一个个既陌生又熟悉的名字,或权势滔天,或雁过无声,困在漩涡中无法自拔,最终浓缩成冷战大时代下每一个小人物的历史写照。
《幽灵教义》在冷战气氛的朔造上绝对是一等一的上乘之作,破旧冷雨的街道与随风飘零的碎纸,充满了冷战时期中情局&克格勃风格的基地布置,每次更换身份时出现的护照与钱币,配合低调徘徊的配乐演奏出一个冷战末期阴暗压抑更脏,更真实的谍战哀歌。
(那一年香港还没回归,还不是紫荆花旗)
没有《007》中的香车美人,也没有《碟中谍》中的高科技玩意,《幽灵教义》更接近《锅匠,裁缝,士兵,间谍》这种内敛的文艺片。各种美女与爆炸特效不过是吸引外行观众的爆米花,“阴谋,危机,意外,叛变”这些才是特工文化中的关键元素。
——被叛徒出卖后深陷对方阴谋,困于走投无路的绝望中洞察破绽,将计就计绝地反击,谈笑间逆转生死才是谍战的精髓所在。
《幽灵教义》把握了谍战的精髓,用3个特工组织为引线,引领玩家进入了冷战特工的地下世界。特工不是引人注目的俊男美女,不是无所不能的超级英雄。
他们只是一群活于冷战大时代下的小人物,为了心中的信念而奋战在阴影中。每次完成任务没有爆破衬托的帅气背影,只有敌人紧随而至的子弹,殉职时没有好莱坞般动人演绎的临终之言,只有寂寂无闻客死异乡的无声。
亦正是这一群凡人,以凡人之躯做非凡之事。或有心或无意地成全了我们身处的盛世太平。
独特的slg之路
“兰哥”靠在门边看了眼房内几位闲聊的彪形大汉,优雅地从西装中掏出装有消声器的左轮,默契地对着“赌圣”诡异一笑。
而带着工程帽满身泥污的赌圣早已对这例行“房事”毫不耐烦,一翻白眼破门而入。几声低沉的枪响后,房间内只剩兰哥与赌圣似有若无的暧昧在回荡~
《幽灵教义》的战斗给玩家最突出的感受是终于可以和《幽浮》的贴脸射空说再见了!!当然取而代之的是可以隔着墙壁直接进行射击·······期待后续补丁能改进吧
两款游戏最大的差异在于对“战斗”的定位。
《幽浮》对战斗的定位是“特种部队”作战,以此为核心设计出士兵的职业技能与武器特性,也设计出花样繁多的奇葩敌人,每一场战斗既是对玩家的智力考验,更是用敌人的失败来反衬玩家的足智多谋。
而《幽灵教义》对自己战斗的定位是“惩罚”——潜行才是游戏的主题。
所以有了“伪装”状态和“演员”技能,有了帅气又实用的“闯入”。也有了近身可一击必杀敌人的设定,这一切都是鼓励玩家在潜行状态下完成任务。同时也有了潜行被发现后敌方源源不断的援兵,甚至是召唤直升机进行单方面屠杀的惩罚机制。
(上一代的特工伪装后可是和目标人物谈笑风声的,这一届的特工靠近点就怂了)
《幽灵教义》放弃了命中率的计算方式,取而代之设计了一个“意志力”系统。作为一种按回合自动回复的资源它制约了单个特工的潜行玩法,提升了潜行难度。同时也让特工之间必须相互掩护配合作战。
在特工未暴露身份的情况下可以近身撞晕敌人,不会触发警报又能俘虏敌人,但需要消耗几乎一半的“意志力”,同时搬运尸体避免敌人发现或使用技能感知周围的敌人都需要“意志力”。意味着玩家只用一个特工进行潜入效率太低,甚至会来不及处理尸体而暴露。所以在潜行中依然需要多个特工相互配合行动,甚至需要多个特工同时闯入一个房间消灭敌人。
在战斗中最突出的一点在于“一个目标自身的意志力情况会影响到被到攻击时所受的伤害”而每被次攻击同时会扣减意志力。意志力还是使用各种技能所需的资源。合理地运用并且保留每个特工的意志力甚至超过了传统SLG战棋地形对战斗的影响。
《幽浮》与《幽灵教义》的战棋玩法相比,由于定位不同只能说是各具特色。尽管扔有各种不足,但瑕不掩瑜《幽灵教义》确实走出了一条属于自己的SLG之路
新奇的解密叙事方式
《幽灵教义》明智地选择了特务题材最佳的叙事方式——“情报战”。
游戏提供了CIA,KGB还有摩萨德三个组织让玩家开始自己的特工之路。随着剧情的逐步发展,三条故事线最终都会追查到“旁观者”上,而三条故事又相互关联,玩家只有通过参与3个组织将调查档案拼合一起才能窥见故事的全貌。
整个游戏无论是故事剧情或特工组织的发展都围绕“情报”展开,玩家不再是被动地从任务简报中了解信息。
而如同特工般通过“监听电波”“窃取文件”“审讯对方特工”等手段获得机密文档,每一个被涂黑的机密文档除了是一个“连连看”小游戏外,更是揭示故事背景的一块碎片,随着玩家对“旁观者”的追查最终解封一段不为人知的黑色历史。
整个“情报”系统最有魅力的地方在于引导玩家的投入,用猜谜的方式逐步获得信息最终了解故事背景。
“战”与“潜”的分歧
由于《幽灵教义》将战斗定义为惩罚,鼓励玩家用潜行,导致了它本身一个致命问题:
——“潜”不够深入,“战”鸡肋多余
按游戏自身的装备设定,一次任务中的特工分为其实可以分为3个行动组别,但都有各自的设计矛盾:
伪装组:伪装后可以随意出入各种禁区,只带手枪与冲锋枪,穿最薄的防弹背心,不可以携带任务辅助物品。特工如果会当地的语言会有一个额外技能“呼叫”可以干扰目标一个回合。
(头发梳成大人模样,穿上一身帅气西装~~)
伪装组是开发商最鼓励的玩法,最能体现特工的精髓。我猜原本是给玩家在行动中作为“先锋”使用,冒最大的风险深入最危险的区域,为同伴开路完成不可能的任务。然而实际体验难度过低,变得索然无味。
由于有前期的版本只要特工有“演员”技能便能在敌人基地如入无人之境,所以后期被削弱了。但依然无碍玩家在禁区里出入自如,把禁区当自己家。导致一个任务基本上只要有少量的伪装特工即可完成,其他人员变得纯属多余······
配备的手枪与冲锋枪原本只是作为伪装组的防御武器,在最后关头进行“闯入”或触发战斗时用于自保,原本“消声器”存在是对玩家潜行的奖励,也是让“闯入”不再触发警报,扩展潜行玩法。
但由于游戏的深度不足,伪装组没有更多博弈玩法的存在,面对后期穿戴防弹衣的敌人,配有消音的手枪无法一枪毙命,反而会触发警报,还不如贯彻始终的近身打晕对方来得有用。而由于游戏的玩法潜行才是主流,最后手枪和防弹背心一样反而沦为可有可无的存在。
游戏的AI判定也未能配上伪装组的玩法,一位穿着艳丽晚装的黑寡妇放着开好的大门不入,非要用爬梯上二楼再跳下来隔着玻璃用小拳拳打晕一位在放哨的雇佣兵,而旁边一位在加班的平民小职员对此无动于衷继续加他的班~~~
潜入组:用穿戴防弹背心,自选各种武器,可以带上手雷或开锁器等物品进行任务。
潜入组是最标准的玩法,在敌人禁区的外围先进行侦查寻找保安漏洞后进行潜入,遇上敌人后再判断是否进行交战。
对于这个组别只能说遗憾,一来由于伪装组人员行动太过成功,二来关卡里面没有太多潜行相关的元素,导致潜入组基本没有用武之地。
由于避免战斗,所以各种枪械,连各种手雷与同医疗包都没多少机会用到。
由于所有房间总有可以进入的方式,伪装组又不赶时间,所以潜行组携带的开锁器不是必须的。
由于没有电子锁的门,监控设备还是电子年代,所以也没有出现手提电脑之类用于骇进对方系统的设备。
游戏本身在潜行设定不足,导致限制了潜行组的发挥而且由于游戏题材是80年代的现实世界,枪械武器无法如《幽浮》一样有跨越性的创新,战术难以有新的玩法突破,看起来花样繁多的各种武器实际上只有伤害值的提升。
一旦发生战斗面对敌人源源不断的增援自己的武装火力反而显得杯水车薪。进一步导致了战斗外解锁获得各种枪械变得毫无意义。
(满满的军火库,游戏却鼓励不开枪完成任务)
战斗组:全身重型装备,同样是自选各种武器,但移动力会受到限制,并且在任务中处于“公开敌对”任何人看到他们都会触发警报。
(里面的人听着,人质已经击毙了,你们马上投降)
如果说潜入组算鸡肋,战斗组真的就没必要出场,活脱脱地就是一个累赘,火力不见得特别强,在“意志力”的伤害算法下沉重的护甲也不见得提供多少防护。自己缓慢的移动速度反而拖累了整个行动······
战斗作为一种惩罚,除了战斗回合内出现的敌人与直升机,还有对参与任务特工的“暴露身份”惩罚。但这个惩罚本身没有价值,暴露身份的特工只要不离开基地,关在印钞房或者监听室一样可以为组织做贡献,重新买一个身份也不贵,即便再派他执行任务,只要进入敌人的“禁区”反正被发现都是响警报,身份是否暴露结果都一样。
而从敌人的设计角度而言,对“潜”而言敌人处于绝对劣势,敌人的特工身份和每回合的行动路径都是公开的,“敌明我暗”在黑夜中只有被我方特工敲晕带走的命。
各种佣兵虽然装备精良训练,但在伪装组面前不过和一个平民路人无疑,就更不用说在路上打酱油的police叔叔了~
一旦进入战斗后形势反而成了大反转,在敌方源源不断的支援下我方只能撤退。《幽浮》中拥有各种战斗任务,在《幽灵教义》中只剩下撤退战。面对空中横行扫射的武装直升机玩家的特工只能是活靶子。
《幽浮》与《幽灵教义》的战斗部分相比起来,绝对是《幽浮》完胜。不在于武器装备与敌人种类,而在于博弈玩法与情感曲线的调控。
《幽浮》的流程:前半段搜索敌人,观察环境布置士兵锁定敌人。前半段的“潜行”是向玩家施加压力,后半段枪声一响士兵从各个埋伏位置进行射击,各种近镜特之下子弹穿透敌人的身体溅起一片血花是让玩家被压抑的情绪得以释放,也是对玩家部署策略的一个肯定反馈。然后遇上意料之外的强敌,再随机应变安排士兵应敌,最终完成任务。
《幽灵教义》的流程:伪装组先去关闭摄像头,潜行组找机会行动,战斗隐蔽好不动。摄像头关了潜行组入房屋见人背后就来一锤,对方特工抗走,顺路开箱拿装备和文件。
要么一路平安完成任务,要么不小心触发警报计划有变大家撤退战斗组掩护。直升机来了我们没法反击只能硬抗一波,活下来看运气,最后等到车来了任务勉强完成。
《幽灵教义》目前最大的困境是没有做出一个有意义的战斗。在我看来潜行可以再深入创造更多玩法,而战斗也不必定义为惩罚,完全可以作为两种平衡并处的玩法而存在。
碎片化的故事弊端
请各位通关的玩家先回忆一次剧情,然后回答3个问题:
第一“周末女郎”是谁?
第二“沥青坑”是什么地方?
第三哪个组织的特工花了100美元买热狗却得不到任何情报?
似曾相识又说不出来对吧?
这就是游戏里碎片化叙事带来的弊端,虽然每次解密文档通过查找文件的关联是一个有趣的过程。但连线得出论后直接关闭了文档,最终解密得出的结论都没有告诉玩家。玩家完全不知道解密的结果是什么,也没有办法重新查找之前的文档了解故事剧情。
导致玩家无法记住故事的每个细节,只能大概记住故事的概况,游戏终结之后最大的感悟不是引发对“旁观者”的计划感叹也没有对于冷战的反思,而是只知道我们中又TM出了个叛徒!
(有奖竞猜~~土狼是谁?)
这个问题根本不应该出现,开发商只要制作一个“档案”系统。玩家解密了一个情报之后进行汇总,明确地表示敌人的真实姓名,组织名称,行动内容就能极大地降低玩家的理解成本。
简陋的基地设计
用模拟经营游戏的角度来进行分析话,《幽灵教义》的特工组织系统设计上是失败的!基地的各个系统没有相互之间的关系,从玩家角度来体验最突出的就是“钱”前期不够用,到后期没地方用。整个基地不再需要玩家思考配置资源,本身无法构成一个玩法。
按游戏本身的设计来看是要玩家升级“印钞”系统,按时间获得固定数量的钱再用于购买武器,招聘特工,扩展基地。“钱”是一种数量固定的时间资源它作用在3个方面:
1.让玩家分配换取各种战术资源(招聘特工购,买武器装备,向敌人植入控制语)
2.推进解封游戏系统(用钱购扩建基地)
3.提供填补过错的机会(搬迁基地,为特工购买新的身份)
但实际上由于数值与系统设计的问题,钱的来源与使用都没有产生原定的效果。
由于进行任务时可以拾取装备,加上由于避免战斗的玩法,导致大量的武器装备被搁置在仓库消减了玩家对购买武器的需求。(密谋团采购最多的装备恐怕是“消声器”)玩家出售多余的武器装备某种程度上取代了“印钞”作为获得资金的主要渠道。
而游戏系统中,招聘特工,购买装备是一次性付费,基地与特工数量的提升并不会形成“现金流”的负担。随着玩家的游戏技巧越来越高,能快速摧毁观察者基地降低暴露值的提升,在玩家的指挥任务都能完全以潜行状态完成,也不需要为特工购买新的身份。“梅森策略”只是一个锦上添花的设定,并非必须花钱去争夺的战术优势。
最终钱的唯一用途是扩展基地,并且玩家的密谋团一旦对旁观者取得优势后甚至不需要扩展基地功能就能通关游戏。最终“钱”不再有价值,也没法正常引导玩家在游戏中做资源分配的选择,玩家看着印钞机每天吐出的伪钞正愁要囤去哪·····
(有钱就能一次解决问题的基地设计)
整个基地系统,就是一个简陋的放置类游戏。这对比起来《幽浮》虽然也没把游戏重点放在基地建设上,但至少实现了一个模拟经营的玩法,“金钱”“外星合金”作为连接战斗与模拟经营之间的资源,对玩家的战斗提出了更高的追求目标。
“电力”“工程师与科学家”“基地空间”作为基地的资源分配,每多修建一个房间提供给玩家更多的战略玩法空间,但同时也向玩家提出了更多资源需求。最终是让玩家获得更多权限的同时给与更多有难度的挑战。
只能说《幽灵教义》开发商确实没有更多余力与深化基地系统,期待下一代的改进。
力有不逮的MK系统
整个游戏最可惜的是MK审讯系统,本身是游戏的亮点之一,但开发商没有把它做得足够出色,甚至遗留了一些的设计漏洞。
首先是当玩家没有触发剧情获得扩建出MK系统时就可以俘虏对方特工。任务完成后系统自动处决敌对特工顺带获得情报。
但玩家在基地建好了MK审讯室,反而要自己出钱审讯才能审讯获得情报,并且时间拖得越久越提升暴露值。玩家引以为豪一人不杀,全员俘虏的战术反而为自己带来了始料未及的负担,还不如没审讯室的时候。
而且审讯室提供看似多样的功能,实际上用起来却让人无语。
想象一下跟随了你多年的“兰哥”和“赌圣”,忽然某天你怀疑他们是旁观者派来的卧底决定用审讯他们。当漫长的审讯终于结束,他们从审讯椅被扶起来后对你的所作所为完全不记恨,同时表示愿意透露一份你正在苦苦追查的观察者情报。你心怀感激地收下了情报,然后把所有密谋团的人挨个审讯了一遍~~~~(有情报你TM不早说?!)
密谋团的其中一位特工自告奋勇请求在身上植入跟踪器,让你在下一次行动时故意抛弃他,让他趁机混入观察者基地来个里应外合。然而你发现他被观察者俘虏后就没了消息,下次行动刚好救出了他居然发现还给人植入了控制语(说好的跟踪器呢?!)
MK系统还可以在敌人身上植入微型炸弹,放出去把敌人基地炸了。看起来很厉害的战术但细心一下······把敌人基地炸了我们怎么搜刮装备?怎么抓新的敌人回来获得情报?还不如干脆装跟踪器去放长线钓大鱼呢。
更不用说特工的属性基本一样,外貌又可以不断改。为什么要花高价钱去洗脑转化一个观察者的特工,而不是雇佣一个价钱更低的新特工?
对角色塑造的缺失
对于角色的塑造,先举2个同样作为SLG一正一反的两个例子。
《英雄无敌》里一个兵种的棋子被歼灭,需要下一周重新招募,玩家感受如何?
《火焰之纹章》里一个英雄战死,这个英雄不再出现,不再有他的故事,玩家感受又如何?
我认为玩家对失去一个战棋角色单位有多痛心,不在于该单位数值有多强力,或者外观有多华丽,而在于玩家对他投入了多少情感。对一个角色建立“情感投资”分为对角色的认知,认同,情感投入,情感反馈4个部分。
《幽浮》从1代到2代最显著的一个改进是取消了“MEC装甲兵”,把该类功能赋予给机械人,不再强迫玩家为了获得一个强力的战斗单位而去割断一位士兵的四肢。
背后的逻辑是它将“士兵”作为玩家寄托情感的载体,引导玩家对士兵投入情感,有意地培养士兵,逐步解锁朔造士兵的外貌。所以幽浮的士兵造型丰富多样甚至用“异形猎人”来作为DLC的扩展内容,早就超出了一支特种部队的合理着装。
士兵的国籍对战斗不产生任何影响,但对于玩家而言是一个民族认同的加分项。士兵之间关系上升成为好基友后可以拍个海报留念,阵亡后有生平评价。并且刻意让一个高级士兵战死后,玩家短时间内难以获得同样等级的士兵作为补充,通过数值营造失落感。
通过方方面面让玩家感受到手下的士兵是一个活生生的生命,而非冰冷的棋子。
我相信《幽灵教义》师从《幽浮》也绝对理解这一点,只恨受限于资金与时间他们只能有所割舍,相信在后续的DLC甚至是2代时会投入更多资源加强玩家对特工的情感投入。
现在让我们回忆一下《幽灵教义》中一名特工殉职玩家作为指挥官时是什么感受?发现特工背叛是什么感受?(好吧,由于SL大法,其实根本不会有特工殉职)
(CIA的光荣墙,每一颗星代表一位殉职的特工)
不得不说就算在当下《幽灵教义》依然有很多设计未能发挥好自身的优势。游戏里的特工由于可塑性太强,特工之间的差异几乎为零,没有一个特工是必不可缺,玩家对特工没有情感投入,特工也没有特殊的情感反馈给玩家。
每个特工有自己的组织背景,但这个设定除了擅长用某一种武器外却没有更多效果。不同组织成员之间难道真的没有恩怨情仇?“国家安全局”,“洪门三合会”,“防卫厅情报科”“山口组”4个人打一圈麻将每个眼神都是故事,更何况一起执行任务呢?
每个组织都应该有自己擅长的领域甚至是专有的物品,正如一位朋友说:一个堂堂的前“海军陆战队”员,潜入对方身后就因为生命值低于对方一点,就没办“击倒”对方。其他人没办法就算了,你连个匕首都不带出门真的好意思说自己是海军陆战队出身?
国籍与掌握的语言更显得鸡肋,除了在伪装时提供一个“呼叫”技能,真没其他机会用得上。反过来说哪怕你只会“普通话”也不妨碍坐飞机去全世界执行任务。
就特工本身而言也有“个人历史”这个系统可以利用。例如时不时触发选项询问玩家决策。
但毕竟是固定的选项与结果。特工在整个过程中都一言不发,没有任何反馈,只能说浪费了一个加深情感的设计,其实每一个特工本身都是一个传奇故事,每一个人都有不想回忆的过往。把这种回忆的故事细细道来拼凑出冷战50年来的大时代本身就是一个绝佳的故事。
同时随着游戏进度的深入,玩家在后期可以随便招募高级特工,特工随时可以花400从头到脚连身份都一并改了。从数值上说其实玩家对特工的依赖度不高,每个特工只要花钱培养最终都是技能相近,能力相同,他们不过是有钱就可以随意抛弃的棋子而已。
(可能现实的特工真的就是这命······)
开发程度不足
如果要列举《幽灵教义》的不足,那实在太多了······
玩法模式单一,地图重复,基本都是拆炸弹,杀特工。没有各种下毒,匕首暗杀等设定。
场景气氛单调,从来都是下雨的晚上出去执行任务,人物不够精致,没有电影化叙事。
战斗算法漏洞,AI行动判断的问题,还有各种bug与设计失误。
如此还可以列出很多很多,但最终都会汇总成一个问题——说到底就低成本投入嘛。
其实说明玩家们对《幽灵教义》的期待,以至于“爱之深,责之切”渴望有更好的游戏体验。被人骂不是失败,真正的失败是玩家懒得搭理你~~~
幸好能在steam上排入过销售前三,这些问题都将不再是问题,开发商想必会在下一代的游戏中完善它。
结语
当我在玩《幽灵教义》通关时,仿佛被它所感染了,看着最后的boss倒在冰冷的血泊中,世界没有走向毁灭,而迎来了我们所熟知的历史。
我却丝毫没有激动,压抑与惆怅早已透过冰冷的棋盘格深入骨髓,一种难以名状的失落感贯彻始终。
那是《幽灵教义》的结局,是策略战棋游戏失落的辉煌,是特工们飞鸟尽良弓藏的哀歌,所有的情绪酝酿成一杯苦酒向逝去的时代致敬。
(柏林围墙倒下,苏联解体,世人迎来了一个美好的时代。CIA与KBG两大对手也失去了存在的最大理由)
对《幽灵教义》的评价是“惊喜”与“叹息”。
惊喜于这个时代还有人开发如此精美的“策略回合制战棋”。不同于“车枪球”这种吸引大众眼球的游戏类型,象汽水一般时刻刺激玩家,恨不得每一口都换来一肚子爽快。而无论是《幽灵教义》还是《幽浮》,策略类游戏更像夜阑人静时的一壶陈年佳酿,或举杯邀明月,或知己两三人,细品慢酌方能体会其中深意。
叹息于这个时代如此压抑,节奏如此快,亦只有“车枪球”能如此之快地为玩家解忧,玩家市场需求,厂商资本迎合,相互媾和并无不妥。在市场如此浩荡的大势之下已经有太多的游戏类型落伍于时代,太多的传奇开发组被迫解散。不是他们的游戏不好玩,没价值,只是这个时代中“车枪球”迎合了更多玩家,他们这些“老一辈”的游戏已不再是主角,不再拥有足够的资源展现“真实”的自己。
《幽灵教义》能走到这一步实属不易,纵有再多的不足,在当下时代中作为策略游戏的一件精品我们亦再难苛求太多。我知道“旁观者”组织还在暗处活动战争仍未结束,而我对《幽灵教义2》是期望而不奢望。单机游戏的时代早已结束,无论是策略类游戏连同我们这群热爱策略类游戏的玩家都不再是游戏市场的主角。
(借用《锅匠,裁缝,士兵,间谍》的隐喻,曾经在幕后操纵时局的棋手,如今成了任人摆布的棋子,你并没有做错什么,只是时代变了)
在过去的单机,策略游戏是设计出来干嘛的?是设计出来作为一个谜题给玩家去解,用来验证玩家有多么神机妙算,多么深谋远虑,成就感来源于敌人开始来势汹汹,被玩家以巧取胜最终化险为夷。而如今游戏是设计来让玩家充钱的,用尽一切手段恶心玩家然后迎来充钱后的快感。
或许到了某一天游戏厂商没人有再去开发策略类游戏,我们已如同冷战结束后的特工们一样,曾经满腔热血的年轻人,已是风烛残年,垂垂老矣。坐在公园长凳上,回顾自己的游戏人生。游戏的世界越发绚丽精彩,却不复当年理智深沉的感觉,唯有与两三知己找回几个“复古”的游戏独自回味。
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