舒服地侍奉这位学生爷爷后,他们才能在课堂上交作业,在课堂上交作业,才能提高成绩,获得学分,才能给学校赚钱。

作为主攻模拟经营类游戏的工作室,曾经牛蛙(Bullfrog Productions)一直贯彻着自己的设计哲学。他们的游戏总是与众不同。继承人狮头工作室(Lionhead Studios)解体后,整个行业也无法填补古典作品的失落空白。

开创God Game的《上帝也疯狂》也不错,还有弘扬道德体系和角色的《神鬼寓言》,这些游戏都有一个共同点。——随心所欲的游戏比深刻的研究多。与大多数注重数值构建的模拟游戏不同,牛蛙界的作品总是更喜欢关注具体的、自主的循环逻辑。

据传奇制作人Peter Molyneux说,这种自律的循环体系应该具有独立的进化性。换句话说,玩家不直接操作,游戏中的角色、场景和事件也随时随地对细微的变化做出反应。这种“未知式”的效果往往是《金融帝国》 《工业大亨》等传统线条和数字模拟游戏无法达到的。

《黑与白2》游戏画面

因此牛蛙的模拟游戏总是强调“节目效果”。在《主题医院》的时候,患者会在走廊里非常戏剧化地死去。根据家产的不同,《神鬼寓言》的主人公将展示高、胖、瘦的迥异身材。在《黑与白》喂你的神兽可以长得更大更强。类似的例子数不胜数。

这些特征当然伴随着牛蛙和狮子头工作室的解散以及后来人员的重新组合,刻在了两分工作室(Two Point Studios)的DNA上。(威廉莎士比亚,工作室,工作室,工作室,工作室,工作室,工作室,工作室,工作室,工作室,工作室)总之,《双点医院》和“主题医院2.0”非常相似。该系统与前作基本一致,采用了相似的漫画幽默风格,玩的时候的乐趣自然也是“忠实于原作”。

就精神续作而言,这无疑是有意的呈现效果。最后,玩家冲着这个配方来了。但是香水是一种容易感到的感情。离开那种“精神”继续精神,就不能再高清复盘了。(莎士比亚)。

《双点校园》能成为“两分医院2.0”还是“主题医院4.0”?这是我们向两分工作室提出的第一个问题,可能是最重要的问题。

这个大地图界面看起来真的像《双点医院》。

最终,注重演出效果,削弱经营深度的系统问题在前作中已经很明显了。如果《双点校园》仅仅粗暴地披上“校园”的皮,用学生和教室代替患者和部门,那么不管这个游戏周期打磨得多么精细,其重复度都会显现出来。只是把反复建医院、建学科的过程变成管理校园。

在世嘉方面的连接桥下,不久前我们有幸参加了《双点校园》的在线示范会。在体验了最初约6个小时的演示后,我们通过视频会见了两分工作室的游戏制作人马克韦布里和工作室的首席动画师克里斯肯特。(威廉莎士比亚、克里茨、Northern Exposure(美国电视剧)、工作室(Chris Knott))

左马克,右克里斯

Mark是从牛蛙、狮子头时代走来的行业老手,他直接参与了《主题医院》 《黑与白》等多种经典作品的制作,是两点工作室的联合创始人之一。同样,Chris也为《黑与白》 《神鬼寓言》等多家狮子头工作室的游戏系列制作了角色动画,很多有趣的角色动作都是Chris写的。

马克和克里斯对我们的担心和疑问显得很悠闲。显然,这不是他们第一次向玩家解释这个问题。

在两分工作室的构想中,《双点校园》将是一部不同于前作的作品,从游戏循环到过程节奏。可能看起来和《双点医院》非常相似,共享相同的世界观(恶作剧版的双峰镇),但《双点校园》的体验应该截然不同。

其中最大的不同是游戏中小企业的寿命。精力旺盛的大学生肯定不会像患者那样容易死在走廊里。所以,你大概能猜到这个游戏是什么。是的。是照顾学生。而且不是一次照顾一节课。在毕业之前,要在一年级的一年里长期照顾他们。(大卫亚设)。

马克说,学期制度和相应的课程体系

,会是《双点校园》的核心玩法。

每个学期伊始,玩家能且仅能开设一门新课程。当你决定这学期的教学重点之后,课程便无法更改。只有在本学年的全体新生成功入学,而且就读期间不发生“重大”教学事故的情况下,玩家才能继续开设更多的新课程。与《双点医院》的扁平发展曲线相比,《双点校园》提供了一种更加紧凑而且反馈更为频繁的循环发展模式。

具体来说,《双点校园》把原先整块的经营建设过程,切割成了以学期为单位的小流程。在每一段流程中间,玩家会多出一次决定校园经营方向的机会,而且学生的阶段性成长,也会直观地反映出玩家在这期间的教学水平。

第一学年,0挂科


老实说,能看着学生们的成绩高歌猛进,要远比单纯看财务报表的涨跌,来得有成就得多。这也正切中了前作的一大问题,在《双点医院》中,治愈病人并不能为玩家带来太大的成就感,他们更多只是一条数据,或者某个字母的注脚,而重复建设医院的过程,显然更无成就感可言——类似的问题,将在《双点校园》中得到很大的改观。

决定将玩法重心转移到对学生的长线管理之后,游戏在角色系统上的笔墨显然更丰富了,而这正是Chris所负责的工作。

整体上,本作的人物需求以及职业培训系统,依然沿用自《双点医院》。玩家需要雇佣教授、助教以及勤杂工,来维持校园的基本运行。而除了吃喝拉撒之类的基本需求之外,游戏中的大学生们有了更加丰富的精神需求。他们有的想参加社团活动,有的希望学校购买更好的教学设施,还有的成天就想着谈恋爱。

没错,《双点校园》的游戏体验有点类似团购版《模拟人生》,不过就目前来看,其内容远比某些连课都不怎么上的“大学”DLC,要来得更加贴近大学生活一些。

玩家可以在日程表中,安排不同的校园活动


所以,你千万别以为学生不容易死,《双点校园》玩起来就会比《双点医院》单调。毕竟,大家或多或少都是体验过,或者即将经验大学生活的人,应该知道学生这个群体,但凡还在喘气的,那就是麻烦不离身,总能给你整出点活来。

一向注重节目效果的双点工作室,自然也不会放过这个机会。虽然本作的学生来校时都身体健康,但严格来说,他们也都多多少少有些大病。你会在校园里见到恋爱脑、御宅族、哥特非主流等形形色色的学生,还要想方设法满足他们五花八门的需求。因为,只有把这些学生爷伺候舒服了,他们才愿意上课交作业,上课交作业才能提高成绩拿学分,拿学分毕业才能给学校赚钱。

虽然乍看之下,等到学生出了成绩而且毕业之后再收学费,好像有点离谱,但仔细想想,严进宽出,确保每个学生都能获得优质的教育资源,这似乎才是高等教育应该有的样子。也罢,毕竟只是个整蛊类模拟游戏,不能太当真。

说到整蛊,《双点校园》的搞怪系数比起前作,只能说是只增不减。

很显然,玩家的学校肯定是没有马原、高数或者会计之类的课程的,想虐待学生获得快感的话,建议回去玩《地下城守护者》。在双点宇宙里,大学生们的人生目标,大概就是成为合格的中世纪骑士,考出超巨大汉堡烘焙师证书,之类平平无奇的事情。而玩家的工作,就是开设对应的教室,来向他们教授具体的实践技能。

而教室与公共空间的布置,也是《双点校园》的一大进步之处。

首先,房间的可编辑性变得更高,玩家不仅能够像前作一样,保存复制理想的房间模板,而且还能跳过拆迁工作,直接拖动整个房间。这为室内结构的空间调整,节省下了大量的重复操作。其次,本作的室外景观终于可以自由编辑了。在购买新土地拓建校区时,玩家可以选择购买不带建筑结构的空地,这样就可以根据自己的心意,来规划整个建筑的空间形状了。

按照Mark的话来说,他们只是尽可能地提供一块空白的帆布,最后的作画权应该交给玩家。

本作的外景丰富了许多


从头到脚把整个游戏玩法添了个遍之后,我们跟双点工作室的两位聊了一些游戏之外的话题。

当被问及“为什么你们的游戏永远都有中文配音”时,Mark显得十分热情,在他看来,中国玩家首先也是玩家,既然是玩家,那么游戏就应该尊重我们的需求。自从《主题医院》的“请患者不要随便死在走廊上”开始,接地气的中文本地化似乎一直都是他们放送给中国玩家的保留节目。事实上,不管是《双点校园》还是《双点医院》,都只有3种配音语言,而除了英语、德语之外,就是普通话。

不过很可惜的是,“双点”系列中所包含的大量英式冷笑话跟双关烂梗,实在是很难跨越语言的鸿沟。像Night School(夜校)跟Knight School(骑士学校)的谐音梗,可能到了中文语境下,就会失去那股发霉的烂梗(Dad Joke)味了。

最后的最后,我个人代表广大的狮头粉丝们,满怀期待地提了一个非常具体的问题:

《黑与白》系列究竟什么时候才能出正版购买渠道?

在狮头工作室解散之后,EA似乎接手了《黑与白》系列的版权,多年来,一直都有粉丝在社交媒体上向Mark、Chris等狮头工作室的前员工打听情况,但非常可惜的是,即便身为这些经典的缔造者,他们也依然对此无济于事。

作为神祇模拟类游戏的绝唱,《黑与白》系列似乎就要带着整个God Game一起,被埋没在电子游戏发展的历史当中了。人们将会忘记它,忘记游戏本可以如此多端,可以千变万化,随心所欲。这是多么令人惋惜的一件事啊。

但也许,我是说也许,双点工作室可以像复活《主题医院》那样,整出一个“上帝也疯狂2.0”出来?

如果这份梦想能够成真的话,那可就太美妙了。

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