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act游戏 国外屡获大奖,国内却鲜有人知,这是款怎样的国产独立ACT游戏?

它的好来自它的克制。

中世纪哥特风格,硬核ACT,较弱主角,七宗罪背景,八个风格不同的BOSS,今年第三季度在PS4、XBOX、NS平台注册。

第一次听到这个,葡萄君以为又是一家大厂出了新的ACT游戏。在17年10月的上海Weplay游戏展上,葡萄王第一次看到这款游戏有这么多“噱头”:《救赎之路》。(罪人:为救赎而牺牲)

weplay展览上的真实机器图片

排了近两个小时的队,葡萄王终于体验到了游戏的Demo版。当时只有三个BOSS:贪婪,骄傲,嫉妒,装备道具都不完善。

但即便如此,《救赎之路》的画面和玩法还是给当时的我留下了深刻的印象,以至于我反复向在场的工作人员确认——这真的是国产独立游戏吗?

仁兴BOSS

多段形态学

预售当天,已有4万多人关注《救赎之路》

现在,《救赎之路》已经在WeGame平台正式发布。出于对这款游戏的好奇,葡萄君采访了其开发者“暗星工作室”(后称暗星)。通过和开发者的交流和自己的经历,想和大家聊聊这个游戏和它背后的故事。

只有七个人的队伍

《救赎之路》的出现,来自于七个有动作游戏梦想的男人。

自从16年9月项目成立以来,我见过的玩家有7个人是《救赎之路》的整个制作团队。

暗星办公室

这个数字对于国内独立游戏团队来说不算小。在过去的两年里,全球火的游戏《迷失城堡》的制作团队只有四个人。但是如果和其他3D ACT游戏的制作人相比,暗星的数量只能称之为差。

近年来最畅销的国产独立游戏

虽然人不多,但是暗星的成员都是多年游戏行业的老手。策划在动视上海工作,参与制作《变形金刚:赛博坦之战》和《原型》。

另一方面,art为育碧工作了7年,参与了《英雄无敌&魔法奇兵》和《摇滚史密斯》的开发。

魔门无敌英雄

除了人力不足,《救赎之路》在资金上并不宽裕。

葡萄君得知《救赎之路》的资金全部由员工筹集,没有其他厂商注入。虽然这样可以让游戏制作者不受资本的影响,随心所欲,但也给游戏制作过程带来了很多约束。

根据暗星的说法,《救赎之路》在项目初期曾想过用小怪兽、数值推广等内容制作ARPG游戏,但由于人力和资金的问题,最终变成了只有BOSS大战的ACT游戏。

每个BOSS都是全新的体验

没有了设计怪物和计算数值平衡的工作量,R&D人员可以将全部精力投入到BOSS战斗中,制作出艺术和战斗风格截然不同的八个敌人,在战斗场景中填充和打磨很多细节。

哥特式艺术风格,角色和犯罪强烈呼应

场景方面,《救赎之路》整体艺术风格是中世纪地中海地区的哥特风格加上一些魔幻元素,具有一种“高级”的视觉感知,使得《救赎之路》在大量2D或者低多边形3D国产独立游戏中脱颖而出。

场景覆盖沼泽、宫殿、石场、冰原等环境

在人物方面,暗星也填充了很多细节。如果主角牺牲自动回血效果,显示形态就是失去上半身的护甲;牺牲了盾的耐久性后,盾型会从之前的全钢盾露出下面的木芯;牺牲自己武器的攻击力后,自己的武器会从以前的光亮变得暗淡。

前、后护罩的样式比较

作为一个以七宗罪为故事主线的游戏,《救赎之路》中的七个敌人都是被其中一个罪侵蚀的老朋友。游戏主角亚当因为犯罪被七宗罪纠缠。《救赎之路》讲述了亚当战胜恶魔,把老朋友从罪恶中解放出来的故事。

至于为了七宗罪,会有八个敌人,emmmmmm,四大天王五个人也不是常识。

骄傲的洛克斯

在第一次来到战斗现场之前,游戏会用文字介绍和过场动画向玩家简要介绍每个敌人的故事。

这些描述大多晦涩难懂,只能给玩家一个对敌人的大致印象,甚至第一眼看到就误读了剧情。

但这也是《救赎之路》的魅力所在。

通过对开场动画、文字介绍,甚至是战斗中的场景进行思考和解读,最终整理出整个游戏的故事线。这种成就感在直接给玩家讲故事的游戏中是得不到的。这也是玩家如此热衷于解读《魂》系列剧情的原因。

八个BOSS作为游戏的全过程肯定不多,但是每个BOSS都会给玩家带来完全不同的体验。

贪婪的菲茨杰拉德

在故事的背景里,每个BOSS都被七宗罪迷住了。所以在造型和风格的设计上,暗星将其罪恶与个人身份结合,打造出视觉感知和游戏体验完全不同的BOSS对战。

如下图,战场在湖上的敌人“钦奈的情欲”,搭配冷月、飘逸的衣衫、与霜有关的招式,与火热的“情欲”二字形成鲜明对比。

钦奈的情欲

但是当玩家把他们打死的时候,游戏场景和BOSS造型都会发生翻天覆地的变化,充满了与情欲相关的“性暗示”,与之前的冷门风格形成了极端的对比。

像这样...我不需要解释什么。

“暴饮暴食的坎波斯”的意图更明显。

作为一个前往冰海追逐无尽食物的船长,饕餮的战斗场景直接设定在冰海表面,经常会破碎产生大洞。

坎普留斯本人就充满了船长的海员气质,又因为被暴饮暴食入侵,肚子里长出了一张大嘴。它的能力是通过胃上的嘴吞下敌人,甚至恢复生命。

通过道具打断它的回血

为了让玩家更清楚的了解BOSS的特点,《救赎之路》采用了传统ACT游戏常用的强制镜头,玩家不能像《魂》系列那样操纵自己的角色视角。

这种设计没有错,但是《救赎之路》的场景中有很多障碍物,镜头随着人物的移动而变化,所以经常会出现因为障碍物而看不到画面,或者因为看不到周围地形而被地形杀死的情况。这种情况特别容易出现在“暴食的坎普留斯”的BOSS上。

经过刻意调整位置,我还是没有逃过地形杀伤

虽然地形杀伤是很多ACT游戏的一个特点,但是强制镜头的设置使得玩家很容易将死亡的损失转移到对不可控视角的不满上。

主角越弱,自由选择的难度曲线越大

前面说过,暗星对游戏《救赎之路》的表现力做了深度打磨,给游戏画面增加了很多细节。在游戏设计上,暗星也给出了独特的答案。

在一般的ACT或者ARPG游戏中,玩家的实力一般是逐渐提升的。所以为了让玩家觉得有挑战性,敌人的力量增长曲线一定要高于玩家的增长,这样才能拉大玩家和敌人的力量差距。

无名王,《黑暗之魂3》玩家有多少噩梦

但是这种传统的数值方法依赖于博弈的线性水平。如果玩家通过某种手段接触到提前太晚的敌人,就会形成很大的实力差距,造成卡清等情况。

《黑暗之魂3》,冷谷的舞者,这个迟到的BOSS可以通过特殊手段提前遭遇

与传统的ACT或ARPG游戏不同,《救赎之路》没有固定的策略顺序,除了第八个boss,所有boss都可以自由选择顺序。为了在非线性过程中给玩家带来流畅的难度,暗星设计了Level-Down系统。

降级系统是指玩家每次尝试引入BOSS,都需要永久牺牲一部分能力,而这些能力在击败敌人后不会被归还。

这样一来,玩家的能力就会在不断的战斗中变得越来越弱。那么在实力相对均衡的七个BOSS面前,玩家和BOSS的差距会越大。

牺牲会让你永久丧失能力

除了解决游戏难度曲线的问题,Level-Down系统也给了游戏更多的选择和策略。

因为每个敌人需要不同的牺牲能力,每个玩家对敌人的掌握程度也不同。然后玩家可以选择合适的策略序列,让难以对付的敌人在前期就能解决。

赖德的嫉妒是葡萄王扮演的第一个BOSS

每个BOSS的牺牲能力都和他的“罪”有很大关系。

作为帝国第一勇士,骄傲的洛克斯需要牺牲武器的攻击力来对抗他;贪婪的菲茨杰拉德被永生附身,和他战斗的时候牺牲了玩家生命和精力的上限,比如嫉妒的牺牲道具数量,暴食的血药数量等等。通过降级系统,暗星用数值填充图中的空白色。

生气生气生气

虽然主角的强度在降低,但这些体验大多是数值化的,游戏的冲击感和流畅度并没有降低。而且每次战胜一个敌人,主角的血条都会加长,增加了游戏的容错率,让游戏后期难度降低。

除了数字系统,在战斗系统方面,暗星也根据自己的理解做了很多改变。其中最特别的是这个设计的修改。

剑和盾互相对抗

一般有ACT元素的游戏,尤其是《黑暗之魂》《血源》系列,反玩操作一般都是高手独享。

与无敌架的长滚相比,弹丸对抗时间的控制要求更高。而且如果炸弹失败,伤害惩罚会更严厉。相应的,如果你能熟练的使用反反弹,对敌人的伤害会相当大。

大剑反了

但是在《救赎之路》中,黑暗之星并没有把弹跳当成优于翻滚的技能,而是平等对待。

与传统ACT游戏不同的是,《救赎之路》的弹跳并不使用单个按钮,而是与举盾放在一起。唯一不同的是在敌人进攻的时候需要按弹跳。这样可以让玩家在反击失败后用盾牌挡住敌人的攻击,从而减少对反击的惩罚。

相应的,在《救赎之路》中命中的利润并没有传统ACT游戏中的高。玩家更容易根据敌人类型选择相应的手段。

闲散的圣诞老人

但是暗星对反弹跳操作做了非常原创的修改后,就没有地方指导玩家使用这个操作了。游戏指导严重缺失是《救赎之路》的一个软肋。

游戏的关键设计

如前所述,黑暗之星通过调整关键位置和扩大判断区域,将弹跳和翻滚放在同一个位置,目的是鼓励人们使用弹跳。

但是在游戏中,除了初始按键设置显示“反击”两个字外,没有地方告诉玩家怎么回放。

葡萄王的一个朋友说,他不知道救赎之路可以逆转,直到他打通了游戏。这个操作可以在最初的操作介绍里告诉玩家,但是一直没有做到。葡萄王只能归咎于设计失误。

游手好闲的圣诞老人很防炸弹

在游戏本身的敌人设计上,葡萄君也感觉到了一些不平衡。

虽然暗星告诉葡萄君,R&D人员为不同BOSS做了很多平衡,但玩家难度感的差异主要是因为对套路的熟悉。

从葡萄王本人和周围人的经历来看,Boss“坎普留斯”是很多球员最难对付的一个。其过高的血量延长了战斗的时长,而高伤害、地形杀伤等因素降低了玩家的容错率。

暴食症

“国产黑魂”的影子

总的来说,《救赎之路》是一部完美而明亮的作品。它在传统ACT游戏的框架上做了很多差异化,使得游戏的整体风格与之前的游戏有了很大的改变。

但在搜索相关内容时,葡萄王还是发现“国产黑魂”成了《救赎之路》不可逃避的标签。在谈到《救赎之路》和《灵魂》系列时,很多发言也在想《救赎之路》是不是抄袭了《黑暗之魂》。尤其是《救赎之路》的目标群体是《灵魂》系列的忠实玩家,视觉感更强。

根据黑暗之星的说法,《黑暗之魂》和《救赎之路》的艺术风格都是中世纪的哥特风格,这使得他们的艺术画面不可避免地相似。

《血源》BOSS:空虚拟蜘蛛罗姆

救赎之路老板:金奈的欲望

为了营造游戏场景,确定艺术风格,暗星团队前往保存了许多中世纪古建筑的德国和奥地利,收集风。从下图不难看出,《黑暗之魂》系列从中汲取了很多灵感。

中欧收集风时暗星留下的记录

另一方面,游戏中的一些招式也给了葡萄王一定的视觉,其中最明显的就是“钦奈色欲”的BOSS。

追踪弓箭,这也是《黑暗之魂3》中3号BOSS eldridge的招牌动作之一

暗星告诉葡萄王,游戏里的每一个BOSS,每一个招式都是大师们从零开始创造的。招式的相似性很大程度上是由于其武器对招式可变性的限制。

就像《傲骨洛克斯》中的人物,手持长柄武器和巨大盾牌,可想而知的合理招式其实是固定的劈砍、摆动、碰撞和冲击波。

《黑暗之魂2》BOSS:王卓

救赎之路BOSS:李安德的嫉妒

在艺术风格和一些招式上,《救赎之路》和《灵魂》系列有一定的相似之处。但是同样的灵感来源导致了相近的艺术风格,这是可以接受的解释。然而,风格中重叠内容的比例是一个意见问题。

结论:成功的源泉是克制

不贪多,不贪多,清醒的自我意识,充分的克制,才是暗星工作室的可贵之处。

《救赎之路》作为一款国产独立3D ACT游戏,相对于市场上的商业游戏来说还不成熟。但在游戏内容上,暗星下了很大功夫,让游戏有了新意和创意,在ACT游戏中加入了战略元素,让游戏变得“够好玩”。

如果说《黑暗之魂》是一座大城堡,那么《救赎之路》就是一座小房子。暗星既没有能力也没有资金把整个城堡设计好。但他们退而求其次,专注于设计自己的小房间,把全部精力都放在打磨这个小房间上,给玩家呈现一个美好的体验。

在独立游戏市场,大部分工作室就像暗星一样,人手少,资金不足。那么,借鉴暗星多做减法,努力把握垂直细分领域的用户群体,不失为国产独立游戏的一条出路。

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