最近以王者荣耀为代表的手游被推到舆论风口浪尖。游戏本身的成功设计和它的社会属性使它成为一款“包罗万象”的民族游戏。地铁车厢,公交站牌下,写字楼,大学校园,甚至小学教室……各个年龄段的人都可以低着头到处玩手游。手机游戏流行,休闲娱乐无可厚非。然而,如何防止年轻用户过度成瘾已经成为一个不可回避的社会话题。据统计,该游戏目前有2亿注册用户,其中3.5%不满14岁,超过52%不满24岁。当“手机游戏成瘾”遭遇到青少年手机普及率越来越高的现实时,我们的孩子该如何自己生活?

一个小学生的“愤怒”

七月初的一个晚上,在青岛新指南社区的家里,她匆匆忙忙地完成了作业。市南区一所小学四年级学生杨洋抓起母亲的手机,熟练地打开“王者荣耀”图标,排好队,挑选英雄,模仿大人的样子,“打野升级”,“推塔”,“杀霸”。“一群坑货,家都快结束了,还打野?回家做作业!小学生!”没有抵挡住对方中间的一场风暴,满是鲜血的“鲁班七号”带着人和塔倒了。愤怒的杨洋把怒火发泄在耳机麦克风上,愤怒地把手机扔到一边。她儿子的这种愤怒让王女士感到惊讶和担忧。

这位经常称队友为“小学生”的球员杨洋今年才10岁。他是一个真正的小学生。这是他每天做完作业后“王者荣耀”的宝贵一小时。他没有赢得这场关键的排位赛,他的位置从“贵族白金”回到了“荣耀黄金”。他丢掉了自己熬了半个月的位置,一夜“全难受”了。

受表弟影响,去年春节期间接触到王者荣耀的小学生恋爱了。当时班上只有他和另外两个男生一起玩。短短半年时间,近40人的这个班近一半的学生打出了王者荣耀。班上大部分男生都是游戏爱好者,五六个女生经常和男同学讨论“开黑”的经历。“几个男生可以熟练的说出《王者荣耀》中67位英雄的属性,他们会凑在一起回顾昨天甚至前几天战斗的细节。还有泽玄、杨洋、小暖……”家长组的老师爆出“实时动态”的消息后,开始一个个骂人。

小学生的杨洋状态是“非凡”手机游戏流行的一个缩影。

据记者调查,仅青岛一地,就有几十个“王者荣耀”玩家的QQ群,隶属青岛,有200多人,群内还有人不断交流游戏经验。在晚间游戏的高峰期,记者在游戏中搜索附近的玩家,发现他所在的铁路小区周围200米范围内有23名玩家进行了激烈的战斗。同时有4万多玩家位于市南区,5万多玩家位于西海岸新区,2万多玩家位于莱西市,数量最少,也只是游戏中打开定位系统的玩家数量。

社会属性与低成本

为什么一款游戏这么吸引人?可以突破年龄、性别、学历的限制。甚至有人用“农药王”来嘲讽这款流行的手游。

“从某种意义上说,王者荣耀等手游正成为打开社交大门的钥匙。手机游戏的电子竞技带来的线下游戏社会化,促进了游戏用户的活动。这可能就是为什么其他游戏的DAU能达到一两百万的上限,而《王者荣耀》的DAU能飙升至近6.7亿的原因。”资深游戏玩家张毅告诉记者,这个游戏界面提供了一个公开聊天的窗口,可以边玩边交流。玩家可以邀请网上微信和QQ好友一起玩,久未联系的好友可以在平台上相聚。游戏结束后,玩家不仅可以“推塔杀头”,还可以发展闺蜜、导师等社交关系。“基于社交平台的庞大基数像雪球一样粘用户,是王者荣耀迅速走红的重要原因。很多玩家都是被身边的朋友拉进坑里的。不玩就会有一种被孤立的感觉。”他说。

80后游戏设计师孙健在一次采访中分析说,一款“现象级”游戏的前提是丰富的游戏内容、公平的游戏规则和均衡的设置。在他看来,从《英雄联盟》发展而来的《王者荣耀》中游戏设计的明显优势,在于它的相对公平。“玩家战力的提升更多的是取决于在办公室的表现,而不是经济优势。虽然游戏中的玩家可以花钱购买优惠券来换取皮肤等道具,但是装备的作用是有限的,不可能直接跳入王者。最后,个人操作和团队合作影响结果,避免了‘经济碾压’。”

这种“0元人民币”的公平性,防止了缺乏经济投入的玩家因为成为毫无价值的“炮灰”而失去兴趣和损失。张毅认为,游戏设计中的“尊重感”契合并吸引了大量没有财力的年轻群体。

孙健还指出,除了经济因素外,游戏门槛的降低、碎片化时间的需要传递以及移动电子竞技的“便携”特性也使得更多的中小学生涌入玩家群体。他认为,对于大多数年轻玩家来说,很多人没有太多的耐心去研究一个大游戏,他们大多是同时玩几个游戏。游戏越快越开胃。

手机游戏评分系统亟待引入

据统计,截至目前,王者荣耀累计注册用户超过2亿,日活跃用户保持在5000万左右。

但面对社会,它释放出来的负面影响也在不断涌现:越来越多的孩子沉迷于这款手机游戏,有的已经到了忘吃忘睡的地步,甚至诱发了一些危及年轻人健康成长的极端案例:13岁的学生玩游戏后跳楼。11岁男孩偷了9000元买器材,17岁男孩玩了40个小时游戏差点死于脑梗塞...杭州夏衍中学的蒋潇老师甚至发了一条信息

根据今年1月27日发布的《中国互联网发展统计报告》,截至2016年12月,中国青少年互联网用户,即19岁以下互联网用户已达1.7亿,约占所有互联网用户的23.4%。其中未成年人第一次摸网的时间越来越早。据调查,北京、浙江等部分地区未成年人最集中的年龄组已由15岁降至10岁,占46.8%。1.1%不到3岁。在移动互联网时代,植根于手机的网络游戏因其便捷性逐渐成为孩子们的新宠。

“我们不可能靠管理网吧的经验把孩子和手机物理隔离。尽快制定并实施手机游戏评分制度势在必行。”英国布里斯托大学的顾小雨博士长期以来一直关注游戏市场的标准化。他告诉记者,游戏分级制度可以由国家或行业协会自行建立。比如美国的ESRB就是企业自发建立的分类标准,旨在保护未成年人的身心健康。有了分级制度,家长一眼就能看出孩子会玩哪些游戏,不会玩哪些游戏,多少岁的孩子会玩。

在顾小雨看来,与手机游戏分级制度相匹配的应该是全面实施网络游戏实名制。在我国,仍然存在大量基于手机实名制的“间接实名制”问题。此外,手机游戏分级制度的实施还有待游戏平台的建立和完善。“对于青少年玩手机游戏来说,不应该被屏蔽。一个标准化的评分系统有利于这个市场的长期发展。”他说。

面对舆论,属于王者荣耀的腾讯于7月4日推出了反沉迷措施,包括限制未成年人每日上网时间、升级成长卫士平台、加强实名认证制度等,被称为健康游戏反沉迷系统的“三轴”。但“三轴”能否最终“解毒”,让玩游戏成为孩子学习和生活的调味品,而不是必需品,还有待时间检验。

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