GAME BOY发展轨迹:

1989年是“GB元年”。当时没有手掌可以替代真正的卡带,所以市场对GB充满期待,前四款游戏都实现了百万~千万级的销量,两个月后“俄罗斯广场”的热潮进一步加深了GB“简单、可携带”的概念。

同时期的三大掌机“Lynx”、“GameGear(GG)”和“PCE-GT”也在1989-1990年间进入市场,凭借各自不同的特色在初期也曾给GB造成了一定的冲击。尽管第一方游戏大获成功,但在这一阶段,绝大部分第三方厂商对于GB那只有4色灰度的显示屏和相对落后的机能依然持观望态度。

三大主机及后来者Nomad和Game.com给GB带来了一定的冲击

由于宫本茂当时正专注于《超级马里奥世界》和“塞尔塔传说”系列的开发,对GB的事务并不热心,所以起初GB游戏的开发完全依靠任天堂第一开发部(R&D1)独力支撑。为了确保成功,并不善软件开发的横井军平硬是领衔开发了《超级马里奥大陆》这样的优秀作品。

横井军平为GB的“马里奥”专门度身订造了一系列新元素,而且在操作上根据硬件的性能和按键配置进行了合理优化。《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,在本作中马里奥上天入海不再借助变身叶子和青蛙服等土把式,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机与敌人周旋。这款任天堂第一方精心打造的作品也为GB日后牢固的江山打下了相当扎实的基础。

在兼顾日本玩家的同时,横井军平所领导的R&D1也制作了不少针对欧美玩家口味的游戏,“银河战士”系列便是其中的翘楚。在FC版《银河战士:零点任务》获得玩家肯定后,横井军平决定将系列续作放在GB上,美术设计和导演则交由在R&D1一系列大作开发中功不可没的清武博二负责。针对GB屏幕较小且没有颜色的特点,清武博二进行了大胆的创新,他为萨姆斯度身打造了两套外形不同的装甲,丰富了游戏的表现效果,并将萨姆丝的身体比例放大,使得细节在极其有限的表现手段下变得更加明显。

游戏也创设性地加入了很多新元素,诸如可以使萨姆丝可以进行空间跳跃进入未知空间,新加入的蜘蛛球和泉水球使得萨姆丝可以粘附在墙壁上或者在变形球里跳动,大大提升了游戏的自由度。在进度保存上,新作放弃了以往繁琐的密码保存方式,转而在卡带里加入了备用电池来保存玩家进度,这是在非日本地区发售的卡带上首次使用的技术,对后世的游戏机硬件发展具有极大的历史意义。

GB上早期第三方游戏的代表,莫过于《沙加:魔界塔士》。SQUARE作为当时任天堂的忠实伙伴,为GB开发的这款游戏是旗下“沙加”系列的开山之作,也是一款十分典型的日式JRPG。游戏有着完全线性的故事剧情和“勇者斗恶龙”式的战斗系统,但最有趣的特色在于世界观的设定。故事围绕一座联接了多个世界的巨塔展开,这些世界既有典型的奇幻空间,也有后启示录风格的废土,彼此之间形成了极为鲜明的反差。这款游戏推出后在日本获得了巨大成功,“沙加”系列与“最终幻想”系列以及后来的“圣剑传说”系列,也成为了当时SQUARE的三大招牌游戏。

初代沙加是GB上的首款RPG游戏,其监督河津秋敏是由“最终幻想之父”坂口博信一手挖掘的众多SE骨干成员之一

伴随越来越多的优秀作品将临,GB在日本的境况也从1991年开始有了转变。开发商对机器系统越来越耐心,甚至开始出现接近于FC游戏品质的作品,不断有优秀的第三方作品涌现:《洛克人·威利博士的复仇》,《圣剑传说》,《超级机器人大战》等不少后世的经典系列也在本年启程。最终,在硬件性能上处于劣势的GB,凭借强大的第一方与第三方游戏品质,牢牢地控制着软件市场,始终占据着掌机的主导地位。

1992年是日本ACG界异常火爆的一年,不少具有轰动效应的动画在当年开播,也推动着日本游戏业迎来高潮。比起渐入佳境的SFC,GB和旗下游戏可谓达到了一个新高度,不少新系列或者奠定日后日式游戏走向的新作品出现。迪斯尼从1992年开始,以每年一作的速度,将旗下的经典动画“阿拉丁”、“狮子王”、“匹诺曹”等六部作品带到了GB平台,光荣的“三国志”也在92年小试牛刀,再加上“星之卡比”和“马里奥大陆2”、“耀西的饼干”等百万级大作的助力,使GB走过了堪称巅峰的一年。

GAME BOY大事记:

1988年11月:GB研发进入攻坚阶段,山内溥派遣荒川实处理《俄罗斯方块》的掌机版权问题。

1989年3月15日:亨克·罗杰斯买到了游戏《俄罗斯方块》全部的版权,交易额可能高达500万-1000万美元。

1989年4月21日:任天堂正式推出GAME BOY,首发游戏有《超级马里奥大陆》、《网球》、《打砖块》和《麻将》,数月内,各款游戏都达到了百万乃至千万级销量。

1989年6月14日:GB版《俄罗斯方块》上市,与之捆绑销售的GAME BOY一同席卷美国,美利坚大地上刮起一阵方块旋风。

1989年6月15日:法庭召开听证会,讨论关于任天堂和Tengen互相命令对方终止生产和销售各自的Tetris软件的行为。法院最终裁定,Tengen因为前版权方版权失效而败诉,任天堂的请求最后得到了许可。

1989年11月20日:雅达利的“LYNX”发售,GB的第一个竞争对手出现。

1989年12月15日:百万级大作《沙加:魔界塔士》发售,是SQUURE首款销量过百万的掌机大作。

1990年4月:GB在1990年前4个月时间里全球销量900万,累计销量接近2000万台。

1990年10月6日:世嘉推出GameGear(GG),拥有4096色(同显32色)的LCD屏幕,售价19800日圆,销量迅速突破百万大关,成为GB的最大威胁。

1990年12月1日:GB在同时代掌机竞争中的最后一位竞争者“PCE-GT”正式发售。

1991年8月13日:“超任”(SFC/SNES)发售,开发商开始将注意力从GB转向任天堂的新掌机。

从1993年开始,不少第三方厂商开始将资金转移到SFC游戏开发。作为SFC出现之前填补市场空缺的GB也在这个时期开始进退维谷,软件发行种类减少了接近70%,就连前几年时常在各种作品中担纲或以配角出现的马里奥也销声匿迹。经典如《塞尔达传说:梦见岛》的销量也难以和前几年动辄数百上千万的情况相比。

发售进入第五年,1993年度的GB出货量依然达到了惊人的1000万台,这在很大程度上得益于当年6月降价的影响,与此同时,任天堂也不断挖掘旗下作品潜力,推出了“卡比系列”、“大金刚王国”等经典作品,使GB得以维持强势。但好景不长,随着游戏销量和质量的不断下滑,GB开始无可抑制地由盛转衰。

1994年,对于GB来说是一个奇怪的当口,一方面经历了前几年疯狂的发展,无论是软件还是硬件陷入了前所未有的的低潮期。

在这个低谷期GB最能拿出手的,莫过于“幽游白书”、“蜡笔小新”这两部红极一时的人气作品。1992年,富坚义博和臼井仪人所创作的话题之作随着动画化而达到顶峰,吸引了两家著名的日本著名厂商Tomy和Bandai的注意,他们分别将两部作品搬到了掌中的方寸之地,并且做出两年出4部游戏的惊人之举。

GB上的“幽☆遊☆白書”系列内容涵盖了漫画全作的四大阶段:“乱童&四圣兽”、“暗黑武术会”、“魔界之扉”以及“魔界统一战”。主题以格斗为主,也在“魔界之扉”中尝试性地加入了RPG和ARPG类元素。游戏详尽地收录了每一个角色的能力,每一作的战斗中都有变化和进步,从最初生硬的横版卷轴格斗,到后来的擂台战斗模式,再到后来加入超必杀等技能,在GB格斗游戏缺乏的时代,“幽游白书”系列堪称品质上乘之作。

不同于剧情和主题都十分完整的“幽游白书”系列,Bandai对于“蜡笔小新”系列的挖掘更加广泛,游戏题材涵盖了解谜、动作等等元素,状况百出的笑话和意识不良的“性暗示”的风格得以延续,倾倒无数粉丝。其中以《蜡笔小新4》最为出色,游戏糅合了“马里奥”系列的关卡风格和“动感幼稚园”、“野原家”等等场景,并且加入了动物变身、跑酷等新奇有趣的元素,小新和小白这对臼井仪人派来的搞笑搭档带领着玩家在轻松氛围里完成动作“冒险”。

尽管有人气作品相助,但越来越多的人也开始对GB的性能和便携性感到不满,有报纸评论员甚至宣称GB已经过时,应该被扔进垃圾桶里。这种过论虽然后来成为笑话,但是也反应了当时GB的颓势。对此,任天堂也并非听之任之,只是他们的对策显得十分奇怪,换了马甲登场的GB兄弟的发售用来扩大成果尚可,用来救市就显得勉为其难;SGB是个创新的产品,但更多的是促进卡带销售,对GB起的作用不大。

在降价仍然无法遏制颓势的时候,正在开发32位主机的横井军平也不得不将开发GB的后续机型提上了日程。如何为GB乃至任天堂寻找新的突破口,成为了摆在山内溥、横井军平和宫本茂等任氏高层面前亟待解决的问题。

衍生品层出不穷1+2

和如今任天堂准备大举进军中国,为中国这个新兴市场开发新主机的举动相似,任天堂在面临危机的时候,第一时间想到了中国市场。(历史课没有白学的话可以自由脑补)虽然GB早在1989年便已经发售,但是因为这样那样大家都懂的原因,GB登陆中国市场并开枝散叶的时间比较晚,直到1995年才开始大举进入中国,这在一定程度上对GB起到了缓解作用,但终究无法从根本上解决问题。

与此同时任天堂也开始了雪崩式的危机,由横井军平监工的32位掌机Virtual Boy(VB),意图延续GB的辉煌,但在美国与日本的大型游戏展上展示的时候,效果却并不理想,无论从开发者传来的液晶偏振现象,还是玩家对单调的点线图形的不满,无不预示着这个耗费巨资所打造的虚拟现实梦将会面临失败。但山内溥一意孤行地要在7月15日推出VB,鉴于当时SFC正处于全盛阶段,开发商的主力大作隔三差五就会出现,任天堂的宣传重心也在其64位机型上,致使VB的负责人横井军平不得不动用私人关系去委托开发商制作游戏。

最后,在既无硬件优势,又无大作支持的情况下,VB遭遇惨痛的失败,成为了任天堂走向低潮的一个重要标志。迫不得已的任天堂只能提前公布其64位机计划,同时也开始着手研发GB的过渡性机型——GBP。

virtual-boy的惨败让任天堂付出了沉重的代价

1993年6月6日:GAME BOY迎来发售四年来第一次降价,价格由12500日元降为9800日元。

1994年3月:任天堂推出Super GAME BOY(SGB),售价6800日圆。这是支持掌机游戏在家用机上运行的配件首次出现。

1994年5月1日:GAME BOY迎来第2次降价,价格由9800降到8000日圆。

1994年6月14日 :GB版《大金刚》发售,这是大金刚系列首次登上掌机平台。

1994年11月21日:增加了多款颜色和透明版的GAME BOY Bros发售。

1995年6月:任天堂开始在中国销售游戏卡带,GB也随之进入中国大陆。

1995年11月24日:任天堂在第七届Shoshinkai Software展览会上公布了代号Project Reality的新主机,任天堂官网以及第85期《任天堂官方杂志》宣布,新主机更名为Nintendo Ultra 64的主机,开启GB与N64联动的时代。

1996年对于任天堂来说真可谓祸起萧墙、多灾多难:和1989年一样,家用机市场又到了更新换代的关口,FC在当年宣布荣休,后续机型SFC也已日薄西山,任天堂精心研发的GB掌机“接班人”、32位掌机Virtual Boy(VB)因为各种硬件原因而被唾弃。横井军平因为VB的失利而引咎辞职,引发了任天堂股价的崩盘。

正所谓祸不单行,任天堂一直以来轻视第三方厂商的恶习也在这个时候招致恶果,旗下厂商异心尽起,和任天堂一起创造过无数辉煌的SQUARE甚至诱发了震惊业界的“圣龙传说”事件:1995年索尼自行开发的PS主机发售后,Square一反常态,协助索尼制作了《妖精战士1》,这期间大量任天堂独有技术被索尼窥见并掌握,山内溥雷霆震怒,决定以两败俱伤的方式狠狠惩罚Square。

当年年末,Square投入大量精力财力制作的SRPG《圣龙传说》预定首批出货90万套,负责销售的任天堂打破以往分阶段行销的惯例,把手中所有软件都全数抛给初心会成员,一下子涌出的大量游戏造成了零售商恐慌性抛售,导致游戏售价仅为980日元,Square血本无归,亏损三十四亿日元濒临破产边缘。Square并未向任天堂求助以示屈服,反而彻底倒向索尼阵营,并且在后者资金和硬件的帮助下,将《最终幻想》系列推上了一个新台阶。

山内溥的一时之快深深地伤害了第三方厂商的信任,任天堂花费大精力却迫不得已提前宣布的N64也并没有取得爆发性增长。在各种负面相互作用下,GB从硬件到游戏的销量都跌至谷底。

纵观游戏机发展史,当硬件销量因为饱和而下降时,正是软件迎来爆发的时机。GB的轨迹也是如此,除了在上篇中用大篇幅提及的《口袋妖怪》外,还有一大堆超级经典游戏成为了那个时期的主角。

SNK/TAKARA将旗下经典的街机游戏“侍魂”和“拳皇”系列移植到了掌机,《热斗侍魂:斩红郎无双剑》第一次在GB上使用了8Mb大容量卡带,带来了更为精致的水墨画美术以及和风风格的声效效果,并在战胜后的过场中加入了人声;作为TAKARA同时期的作品,《热斗拳皇96》与《热斗侍魂:斩红郎无双剑》有许多相似,如隐藏人物,连击数值显示方式,游戏也同样保留了街机单人或团队战斗模式,隐藏人物则为“天狗”以及街机《拳皇97》才会出现的“疯狂八神”和“疯狂莉安娜”。作为GB上格斗游戏的最巅峰作品,虽然无法做到与街机版或家用机媲美,但TAKARA努力还原游戏系列特色,体现出流畅的格斗感和爽快的打击感。与此同时,也加入了很多独有的创意。

随着卡带容量的提升,休闲和经营类游戏开始在掌机上兴起,引领“种田养宠物”游戏类型发展的《牧场物语GB》,开启“电子宠物”狂潮的《游戏中发见!宠物蛋》(拓麻歌子),参照《口袋妖怪》“收集、育成、对战、交互”四大核心内容而开发的《勇者斗恶龙怪兽篇 特瑞仙境》,当时得令的“集换式卡牌游戏”——《游戏王:暗黑决斗》系列纷纷降临,为内忧外患交加的任天堂赢得了喘息之机。

GBP和GBL是GB系列第一次真正的硬件升级

另一方面,为了应对销量缓慢下降,任天堂对GB进行了升级(而不是换代)。GB的升级版GBP,除了液晶屏外在硬件上几乎没有任何变化,但是将山内溥的“便携”做了进一步的发挥。GBP更加轻便,手感也更舒服,黑白的液晶屏比起GB的黄绿液晶更加亲切,配合《口袋妖怪》的席卷八方,使得沉寂已久的GB不仅重新焕发了第二春,更是步入了首发初期以来从未有过的辉煌时期。

更为重要的是,《口袋妖怪》的“交换机制”与“互动理念”获得了玩家的广泛认同,再加上更轻便的GBP的发售,激励了不少日本第三方厂商重新投入到GB游戏开发,GB游戏的产量也在96年末期得以开始再度回升。

1997年标志着掌机的一个时代终结,随着世嘉GameGear宣布停产,GB在第一世代掌机大战中完胜。然而,但假如没有《口袋妖怪》,这场战争或许将会更快结束、而且结束的更加无味。伴随横井军平的离世,初代GB也即将淡出历史舞台,物伤其类,为1997年留下了一个悲伤的注脚。不过,沉舟侧畔千帆过,在拓麻歌子热潮大幅减退的时候,《口袋妖怪》借助动画延续了强劲的势头,在新一轮掌机风暴将临之前为GB奠定了坚实基础。

1998年,经过两年来《口袋妖怪》的强势冲击,GB在日本的市场份额达到了12%。GB时代一直使用的Z-80 CPU终于迎来第一次也是最后一次非换代升级,升级版CPU的速度提升超过1倍,为人诟病的黑白液晶屏也鸟枪换炮,GB终于进入了“color”时代。同时发售的还有一系列升级换代的周边配件,诸如联机线、摄像头和打印机,任天堂开始从周边入手发掘产品潜力,Game Shark等其他厂商针对GB所开发的硬件也大大地丰富了这台掌机的周边产品线。

GBC开启了掌机的色彩世界

值得一提的是,随着销量的回升,GB/GBC的销量终于突破5000万大关,从1993年超过3000万再到1998年的5000万,在5年的时间里,GB经历了从高峰到低谷再重新崛起的过程。在此之后,随着GBC的进一步普及,GB系列再次进入一个疯狂发展的时期。

1996年1月:任天堂宣布FC/NES系列主机停产,曾作为GB游戏重要移植来源的主机退出历史舞台。

1996年2月27日 :《口袋妖怪·红/绿》发售。

1996年7月21日 :GAME BOY Pocket(GBP)发售,售价6800日圆。

1996年8月15日:任天堂“硬件三杰”之一、“GAME BOY之父”横井军平,因为在VirtualBoy的开发上出现重大决策失误,引咎退社。事件引发任天堂的大动荡,股价遭遇急剧下挫。

1997年4月1日:《口袋妖怪(宠物小精灵)》动画片开始在日本播出,带动了新一轮GB游戏销售热潮。

1997年10月4日:“GAME BOY之父”横井军平在一次诡异的车祸中遭重伤而离世,享年56岁。

1998年1月30日:任天堂在日本推出第二代GAME BOY转接器——“Super GAME BOY 2”。

1998年4月14日:GBL发售,开创了掌机“背光”时代,当时的广告词恶搞了《圣经·创世纪》中的句子:“世界上,只要任天堂说有光,那就会有光了……”

1998年9月12日:“口袋妖怪”第一世代的特别版《口袋妖怪 黄》上市,超人气精灵皮卡丘成为本作主角,游戏上市3天销量就突破百万,单作销量接近1500万套。

1998年9月17日:GB配件GAME BOY Camera 和 GAME BOY Printer 上市。

1998年10月21日:GBC在日本上市,售价和降价后的GB一样,同为8900日圆。采用了夏普反射型TFT6500彩色液晶显示屏,取消灯光功能,同时搭配了红外线通讯功能。采用3号电池的设计让GBC续航时间增长,但机体也因此而增大。

GB最后的几年并不平静。1999年,掌机战国风云再起,起死回生的GB系列还没过上几天安稳日子,BANDAI就携着“横井军平遗作”名声发布的Wonder Swam(WS)强势来袭,凭借着“KOF”系列在街机市场大红大紫的SNK也摩拳擦掌,希望以格斗游戏打开掌机的一片天空。在这一年,WS与NGPC对GBC发起了围剿,迫使任天堂加快了研发下一代掌机的步伐。

与此同时,任天堂对GB系列的发掘也越来越多元化。山内溥提出的的游戏驱动硬件进步的原理,在“口袋妖怪”系列大成功的前提下得到进一步深化,继1998年多款GBC周边配件与主机一同上市后,GB与N64联动的部件Transfer Pak在1999年发售,该部件可用来插入GB的《口袋妖怪》游戏卡,卡里保存的怪物便可转到N64中。

然而GB和GBC再怎么兴盛,毕竟都已经发售超过十年,许多硬件都跟不上需求,虽然在与NGPC和WSC的第二次掌机战中再度获胜,但任天堂的新世代掌机已经蓄势待发了。

即便如此,这个阶段的GB在游戏阵容方面依旧相当给力。

当“皮卡丘”版完成了其最后的搜刮任务后,Game Freak终于推出了他们几经跳票之后的第二世代“口袋妖怪”系列作品:《口袋妖怪 金/银》以及《口袋妖怪 水晶》。

《口袋妖怪 金/银》是“口袋妖怪”在元祖黑白GB上的最后一作,游戏在“红绿黄蓝”四版的基础上进行了创新,初始地点改成了都城“若叶镇”,游戏也增加了时间概念,会出现以时间决定捕捉和遇敌率以及特殊活动日,妖怪图鉴也增加到251种,第一世代的四大主角也会作为大BOSS登场。在“水晶版”中还出现了“网上通讯功能”以及战塔对战等功能,大大增加了游戏的耐玩度。因此,虽然比起第一世代超过4500万的销量稍有逊色,但是接近3000万的销量,也足以令这一系列的作品在历史上占有重要的地位。

《口袋妖怪 金银》在日本同时推出了GB和GBC版并支持卡带互通

随着GBC推出,越来越多第三方大作开始加入GB阵营。在美国,一心要超越EA成为业界龙头的动视,在滑板运动盛行的当年,推出了以“空中旋转900度”而震惊世人的托尼·霍克代言的《托尼·霍克职业滑板》,光是在北美地区就录得了过百万份的销量;在日本本土,小岛秀夫为GBC开发了《合金装备:幽灵通天塔》,掌机版传承了潜入游戏的神韵,并针对GBC进行了优化,获得了各大媒体的一致高分好评;Core Design也在《古墓丽影3》开发间隙,打造出第一款也是唯一一款属于GBC的古墓丽影游戏——《古墓丽影:诅咒之剑》,游戏秉承了“古墓丽影”系列一贯夸张的基调,画面从3D变成2D,使得劳拉在小小的屏幕里有了更多的攀爬跳跃空间,游戏也变得十分流畅。而2001年的《塞尔达传说:不可思议的果实(时空之章+大地之章)》,以“口袋妖怪”的“收集、育成、对战、交互”四大核心理念为模板进行开发和营销,直接推动游戏销量节节上升,最终以近接近400万的销量成为GB游戏的收官大作。

进入2000年,GB系列销量达到了前无古人的一亿台,在此之后也只有PS2、NDS和Wii达到了这一纪录。此后不久,接班人GBA诞生。由于GBA在硬件上已经从GB使用的传统8位Z-80处理器升级到了32位,外观上和工业设计上也有了巨大的改变,故一般都将其归为GB系列的次世代掌机。新世代的GBA显示出势如破竹的气势,而GB也随着一个个系列的终结渐渐淡出人们的视线。

当人们以为GB将会黯然离场的时候,却惊讶地发现自2001年8月宣布GBA面世到2003年3月GB系列停产,整个GB系列竟然又卖出了超过1800万台,这个数字与当初其所有掌机对手(从雅达利Lynx到BANDAI WSC)的销量总和相差无几甚至略有超出。不得不说,GB用一个令人震惊的方式来为自己光辉的生涯画上了一个圆满的句号。

1999年3月18日:SNK的Neo Geo Pocket Color(NGPC)正式发售,又一个挑战对手加入掌机战团。

1999年10月10日:“口袋妖怪”第一世代系列最终作《口袋妖怪 蓝》上市,初学者可使用的三精灵中的“水箭龟”作为封面妖怪登场,游戏只在欧美地区发售,用以取代《口袋妖怪 绿》。

1999年11月21日:“口袋妖怪”第二世代作品《口袋妖怪 金/银》面世,销量迅速冲破百万大关。

1999年12月16日:“GB之父”横井军平最后的遗作Wonder Swan(WS)发售,凭借着可以横向和纵向游玩的特性一度抢去GBC不少人气。

2000年2月:由于日本手机急速普及,生产液晶屏和半导体的工厂产能不足,原定当年8月发售的GBA延期,原定4月发售的对应GB与手机的连接器“DOCPHIN”也推迟上市。

2000年6月:GB系列(包括GBP和GBC)达成一亿台销量纪录,成为史上第一台达到这一销量等级的游戏机。

2000年8月28日:任天堂在Nintendo Space World 2000中展出了下一代掌机GAME BOY Advance(GBA)。

2000年12月14日:《口袋妖怪 水晶》发售,完成了该系列在GB系列上的使命。

2001年3月21日:GBA正式发售,成功压制了其他掌机产品,在NDS和PSP的战争开始之前独领风骚。

2001年9月15日:最后一款兼容GB的游戏《勇者斗恶龙怪兽篇2 玛鲁塔的不可思议钥匙》在北美发售,黑白机新作从此成绝响。

2002年11月23日:GBC上最后一款游戏《哈利波特与密室》在日本发售。

2003年3月23日:任天堂正式宣布GB系列停产。

结语:

从GAME BOY到GAME BOY Pocket,从GAME BOY Light再到GAME BOY Color;从1989年在横空出世,到1996年升级改造,从1998年华丽转身,再到2001年传承衣钵,最后到2003年光辉谢幕……GB系列历史销量超过1亿1869万台,游戏发售总计5.0111亿份。这是一个前所未有的纪录,任天堂掌机也用15年的时间和“便携”理念铸就了前所未有一部传奇,足以让我们用28年的时间去细数那惊人的数字,去感怀那一份属于我们少年时代的感动。

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